Pull to refresh

Comments 15

Для примера алгоритма картинку бы поубедительнее выбрать)
а то чувство, что смотришь на ту же картинку через мутные очки
По мне так вторая -HI-RES, первая LOW-RES да так что первая глаза режет.
ИМХО суперсемплинг для 3D игр всё же дает более качественные результаты, чем MLAA, просто по своей природе, из-за того что данные на основе которых производится сглаживание — векторные. А вот для игр с изначально растровым выводом алгоритм безусловно имеет потенциал.
Отлично! Спасибо! хоть и пробовал грубо говоря по каркасу определять что сглаживать, а что нет, но всё делал на найденных объектах, не подумав, что можно сначала самым простым способом сгладить вот так по каркасу, не затрачивая лишние секунды…

Подсказка очень существенна =)
Уже пару лет как MLAA спасение для консолей от ужасной ряби в картинке.
Одинокие пиксели размазались во вневнятные плюсики _--
По идее преимущество должно быть видно на более контрастной картинке.
Насколько я понял, алгоритм не знает ничего о краях обьектов, лесенки на которых и нужно сглаживать. Работа идёт только с итоговой картинкой, в итоге замыливаются и контрастные детали на текстурах. Хотя текстурам низкого разрешения это тоже помогает.
Поэтому нужны картинки сравнения не noAA vs MLAA, а MSAA vs MLAA.
alizar, вы съели кусок моего хлеба ;). Я планирую перевести эти материалы по MLAA в полном объеме и опубликовать их на русском зеркале software.intel.com. А вообще забавно получается: первые статьи о MLAA появились пару лет назад, опубликовал их сотрудник Intel по имени Александр Решетов. В упомянутом здесь материале обсуждается, конечно, более продвинутая реализация, — и вот теперь мы переводим материал назад на русский. Интересная штука жизнь.

Кстати, демонстрация MLAA и пример реализации, доступный по ссылке в начале поста подготовлены специально для SIGGRAPH 2011.

alizar, спасибо за пост!
Теперь научить его отделять границы от текстур и будет просто отлично!
Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.