Pull to refresh

Comments 52

А кто-нибудь в курсе, как это все работает? Приложение должно для каждого типа очков свой обработчик иметь или уже есть какое-то стандартное API для любых очков/шлемов виртуальной реальности?
UFO just landed and posted this here
Но это только Valve. А у Oculus, стало быть, все другое. ;-(
Ну вальвовский апи вроде бы умеет с окулусом работать, другое дело что разработчики предпочитают использовать официальный, а не тот который вальв выпускает.
Например, для Unity3D есть плагин под Oculus Rift. Касательно остальных не знаю, вряд ли на текущий момент все доступные технологии хоть как-то совместимы. На хабре где-то была статья по этому поводу.
Интересно, как игровая индустрия станет с этим жить. Как бы не дошло до того, что часть игр будет под Oculus Rift, часть — под Valve Vive, часть — под Google Glass…
Это будет ужасно.
Где-нибудь к пятым очкам, я верю, они все соберутся и таки примут какой-нибудь стандарт.
Пфф. А то есть сейчас на рынке приставок какой-то порядок? PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360. Для всех нужно писать заново, никакого стандарта нет и даже не пахнет. Лишь конкуренция. Стандарт — это всегда рамки. Обычно стандарты принимают долго, а устаревают они быстро, в итоге производитель зажат в эти рамки и вынужден оставить свои инновации на потом. Так что я за конкуренцию, пусть пилят много VR красивых и крутых.
Ну как было в 98 году когда все кому не лень принялись 3D ускорители делать. Прошло пару лет и все успокоилось.
Вот такое вот есть: geektimes.ru/post/243961/ Вроде пишут, что поддерживается Oculus Rift. Может прикрутят и другие очки и будет какой-то HAL.
Думается мне, что придет время, когда ребята из какого-нибудь Khronos сядут кружочком и породят стандарт для разработки софта под очки виртуальной реальности. А пока что все делают кто во что горазд, по возможности добавляя совместимость с окулус рифт.
«два экрана с разрешением 1200 x 1080» — пожалели каких-то 80 пикселов по горизонтали, теперь кино нормально не посмотришь. Только обрезанным или масштабированным. Экономы, блин.
Насколько я понимаю, соотношение сторон связано с полем зрения. Wide Screen не даёт нормального покрытия зоны видимости.
Вы не поняли. Соотношение сторон мне нравится. Может быть, ещё квадратнее было б лучше для игр. Но фильмы делают широкоэкранными, поэтому низкое разрешение по горизонтали сделает просмотр некомфортным. А хотелось бы иметь универсальное устройство.
Вы одноглазый что ли?
Почему одноглазый?.. Просто видео 1280*ххх будет не вывести на очке без обрезки или масштабирования (а при масштабировании на 80 пикселов из 1200 получится жуткое мыло).
Потому что
1. На два глаза суммарное разрешение больше.
2. Поле зрения у глаз перекрывается
3. Изображения на экране изначально сильно искривлено, чтобы скомпенсировать дисторсию линзы. Посмотрите скриншоты Oculus Rift — там два бочкообразно искаженных квадрата, а не один единый прямоугольник. Иными словами, мыло по краям все равно будет.

Но вообще смотреть от просмотра кино через окуляры по-моему вытекут глаза, это как с биноклем ТВ смотреть.
1. На два глаза суммарное разрешение больше.
Т.е., вы фильм когда в кино смотрите — делите пополам, и левую половину смотрите левым глазом, а правую — правым?
2. Поле зрения у глаз перекрывается
Да, только вот картинка к положению зрачков не привязана. Только к положению головы. И глаза у вас смотрят оба в одни и те же точки, т.е. обоим глазам должна быть доступна одна и та же картинка — пусть и с двух ракурсов, но в тех же границах.
3. Изображения на экране изначально сильно искривлено, чтобы скомпенсировать дисторсию линзы.
А вот это — уже аргумент. Спасибо. Правда, я думал, что описанное разрешение — это уже после потерь на дисторсию.
>>Да, только вот картинка к положению зрачков не привязана. Только к положению головы. И глаза у вас смотрят оба в одни и те же точки, т.е. обоим глазам должна быть доступна одна и та же картинка — пусть и с двух ракурсов, но в тех же границах.

Это физически невозможно, если у вас глаза не на выкате конечно.
Попробуйте закрыть правый глаз и левым посмотреть направо.

Если вы смотрите на виртуальном экране на манер кинотеатра, на него будет приходиться, на вскидку, 70% пикселей каждого глаза из-за неравномерного искажения.

VR шлемы совсем не для просмотра кино в пиксель-в-пиксель сделаны.
Для этого есть специализированные стерео дисплеи типа HMZ-T2.
Это физически невозможно, если у вас глаза не на выкате конечно.
Попробуйте закрыть правый глаз и левым посмотреть направо.
Вы хотите сказать, что там экраны панорамные на 180° и огибают голову? Потому что зона пересечения полей зрения обоих глаз — почти 120°, а то и больше (у кого нос меньше моего).
Панорамный обзор у известных шлемов — 110° по горизонтали.
FOV у каждого глаза несимметричный. Угол больше с внешней стороны.
i.imgur.com/KiKhvNc.jpg
Интересно как. Прикиньте ваш собственный FOV области стереозрения. Делается так: фиксируете голову, например, положив подбородок на стол. Закрываете левый глаз, смотрите влева на нос, ставите книгу так, чтобы её плоскость проходила ровно по краю видимой области. Открываете левый глаз, закрываете правый, смотрите вправо на нос, повторяете со второй книгой. Потом меряете угол между книгами. У меня получается сильно больше 90°, близко к 120°, транспортира под рукой нет.
>Т.е., вы фильм когда в кино смотрите — делите пополам, и левую половину смотрите левым глазом, а правую — правым?
Если смотрю именно в кино, а не фильм на экране смартфона, то есть крайние области, которые видит только левый глаз или только правый. Поэтому суммировать разрешение нельзя, но и говорить, что суммарное разрешение для двух глаз такое же, как для одного, тоже нельзя. Суммарное разрешение не в 2 раза больше, конечно, но 80 лишних пикселей (~10% раздельного поля зрения) там будет. Хотя с учетом дисторсии и оптики в целом, это не суть — с учетом компенсации дистросии пиксель в пиксель на HD можно получить только имея >4К экран на каждый глаз. Зачем это нужно — не понятно.

>Правда, я думал, что описанное разрешение — это уже после потерь на дисторсию.
Нет, причем на самом деле технологические проблемы возникают из-за оптики. Идеальная оптика должна делать так, чтобы глазу не приходилось перефокусироваться при перемещении зрачка с центра на периферию — тогда изображение будет как настоящее и проблем вызывать не будет. Если же оптическая сила линзы переменная в зависимости от положения зрачка, то глазу приходится это перефокусироваться, что создает неприятные ощущения противоестественного изображения и утомляет. И трудно сделать дешевую оптику, дающую четкость HD с помощью одной пластиковой линзы, и не требующую перефокусировки глаза во всем поля зрения. Мне, например, выкатили ценник в $300 за штуку. В промышленных масштабах будет, понятное дело, сильно дешевле, — но лично мне вообще не понятно, как сделать что-то выше, чем 1000х1000х120 градусов, чтобы при этом оптика не весила полкило.
Если смотрю именно в кино, а не фильм на экране смартфона, то есть крайние области, которые видит только левый глаз или только правый.
То есть, вам приходится головой крутить?
на самом деле технологические проблемы возникают из-за оптики. Идеальная оптика должна делать так, чтобы глазу не приходилось перефокусироваться при перемещении зрачка с центра на периферию — тогда изображение будет как настоящее и проблем вызывать не будет. Если же оптическая сила линзы переменная в зависимости от положения зрачка, то глазу приходится это перефокусироваться, что создает неприятные ощущения противоестественного изображения и утомляет. И трудно сделать дешевую оптику, дающую четкость HD с помощью одной пластиковой линзы, и не требующую перефокусировки глаза во всем поля зрения.
Мне кажется, проще будет тогда использовать вогнутые гибкие экраны. Типа тех, что в Galaxy Round и LG G Flex.
Вот такой
>То есть, вам приходится головой крутить?
Зачем? Действие происходит в центре, левый глаз видит немного левой части экрана, правый — правой. Если сидеть на близких к экрану рядах, так будет. Если же хочется смотреть одним ведущим глазом, можно слегка развернуть голову.
>Мне кажется, проще будет тогда использовать вогнутые гибкие экраны
Я вроде видел на форуме DIY-систему с такой штукой и плоской линзой Френеля.
Выход есть — асферические линзы, может даже склейки, удешевление за счет эффекта масштаба и т. п.; просто я хотел донести то, что высокое разрешение и угловое поле сейчас не ставят не потому что с экранами проблема, проблемы именно с оптикой — сделать высококачественный окуляр с угловым полем в 120 градусов и разрешением в угловую минуту непросто (для телескопа, например 30 градусов поля зрения — норма, приборы ночного видения по качеству вряд ли выше первого oculus rift и т. д.), а если окуляр дает разрешение в 3-5 минут, то и смысла в четких экранах нет — линза все равно замылит. По центру еще нормально рассчитают оптику, а вот по краям будет мыло.
Действие происходит в центре, левый глаз видит немного левой части экрана,
Очень… ммм… примитивные съёмки, если всё действие происходит только в центре. Даже если не считать кадров с общим планом. А ещё бывают надписи во весь экран, разделение соперников по противоположным сторонам экрана и прочее.
Вот, например (заранее извиняюсь за качество):
В особенности моменты на 0:21, 0:31, 0:37, 1:00, 1:05 и т.д.
  1. Поэтому стерео-фильмы имеют удвоенное разрешение.
  2. В 3D-очках каждый глаз видит только свою картинку. Они так сделаны.
  3. Мыло по краям напрягает намного меньше, чем в центре. Тем более в устройствах вроде Oculus Rift, где края просто выходят за поле зрения (первую версию OR я видел вживую). Возможно, картинка, окажется неестественно большой, но проекция на виртуальный экран даст только WVGA-качество, что слишком мало. Идеальным решением были бы сменные окуляры. Жаль, что над этим никто не работает.

Не думаю, что просмотр кино в очках будет более утомительным, чем игры.
Поэтому стерео-фильмы имеют удвоенное разрешение.
Именно. Не 1280×…, а ещё удвоенное. Т.е., чтобы получить «1280×720 стерео», картинка должна быть 2560×720 (или 1280×1440). Т.е., сабж имеет 1200×1080 на каждый глаз, т.е. 2400×1080 на оба глаза, т.е. опять же «1200×1080 стерео». Что нам это даёт-то? Зачем суммировать разрешение, если его потом всё равно точно так же надвое делить придётся?
В 3D-очках каждый глаз видит только свою картинку. Они так сделаны.
И для каждого она не дотягивает до HD.
Мыло по краям напрягает намного меньше, чем в центре.
Для этого приходится привыкнуть не шевелить глазами и смотреть прямо перед собой.
Поскольку здесь линзы дают сильные искажения, картинка по краям будет сжатой, обработанный фильм 720p может и вписаться в 1200, сохраняя качественную картинку в центре. Но дополнительные пикселы по горизонтали всё равно лишними не будут.
В фильме центр внимания обычно удерживается близко к центру экрана, поэтому большой проблемы от мыла по краям не будет. Для высокого качества без сменных окуляров не обойтись.
Я видимо вас тоже не понимаю. Одним же глазом фильм смотреть никто не станет, а тут суммарно выйдет даже больше. Но справедливости ради замечу, что обычный фильм, не предназначенный для просмотра в таких очках смотреть наверное не самая лучшая идея.
Одним же глазом фильм смотреть никто не станет, а тут суммарно выйдет даже больше
Объясните, пожалуйста, чем вы руководствуетесь, когда суммируете разрешение? Вы что, когда фильм смотрите, левую часть смотрите только левым глазом, а правую — только правым? Вы же обоими глазами взглядом по экрану бегаете, т.е. для обоих глаз должна быть доступна вся картинка в максимально доступной чёткости.
Ну так и смысл в том что обоими смотрю. Или вы собрались обоими глазами заглядывать в отверстие для одного глаза в этих очках? Я не потролить ради, я правда вас не пойму. И тут вся мякотка в том что суммировать тоже не правильно, скорее всего для просмотра обычного «плоского» фильма в этих очках он будет проецироваться на отдалённую виртуальную поверхность, как уже писал Sadler ниже.
И глаза кстати не получают одну и ту же картинку, физически они в разных местах расположены на голове, а мозг уже сам доклеивает полученные изображения в цельную картинку.
Смысл в том, что у каждого глаза свой экран, только вот картинку они разглядывают одну и ту же. Я не про проекцию на сетчатке говорю, а то, что вы глазами разглядываете. Вот перед вами, скажем, монитор с разрешением 1280×720 — вы глазами (обоими!) можете пробежаться не поворачивая головы по всем его пикселам. При этом каждый глаз увидит все 1280×720 = 921600 пикселов. Соответственно, для того, чтобы показать картинку того же качества, нужно иметь возможность показать каждому глазу не менее чем по 921600 различных пикселов в каждый момент времени.
И если для отображения виртуальной поверхности используются матрицы на 1200×… со стандартным расположением и равномерной плотностью пикселов, поверх которых ещё и искажение накладывается, то реально это будет совсем «ужас-ужас» на уровне VGA-монитора метровой диагонали.
При этом каждый глаз увидит все 1280×720 = 921600 пикселов.
На самом деле это не всегда так. Глаз имеет вполне ограниченное разрешение. Современные мониторы пока не достигли его границ, но это будет уже достаточно скоро.

реально это будет совсем «ужас-ужас» на уровне VGA-монитора метровой диагонали.
Это будет действительно не очень высокое разрешение. Можете в качестве разминки для ума его даже посчитать. Всё это оправдывается только тем, что технология пока достаточно свежая, разрешение ещё будет расти.
Глаз имеет вполне ограниченное разрешение.
Разрешение глаза — 1 угловая минута, т.е. FullHD — это всего 32° по горизонтали и 18° по вертикали. Для сравнения поле зрения глаза составляет около 130°x115°.
На самом деле это не всегда так
Это не так только если угловой размер этого 1280×720 экрана будет градусов 20, потому что «нормальное» зрение должно различать точки с угловым размером в 1' (одну угловую минуту). Как раз 20*60 = 1200.
Это не так только если угловой размер этого 1280×720 экрана будет градусов 20, потому что «нормальное» зрение должно различать точки с угловым размером в 1' (одну угловую минуту). Как раз 20*60 = 1200.
Если бы различалось лишь 1200 по ширине, не было бы необходимости в антиальясинге шрифтов в современных ОС. Но без сглаживания шрифты выглядят плохо. Противоречие.
Алиасинг следует из теоремы Котельникова, а не предельного разрешения глаза. Если требуется рендерить нечто четкое на устройстве с ограниченным разрешением, все высокие частоты нужно отфильтровать.
Если требуется рендерить нечто четкое на устройстве с ограниченным разрешением, все высокие частоты нужно отфильтровать.
Либо увеличить плотность пикселей раз в 10 и не маяться дурью с радугой и мылом в шрифтах.
Если бы различалось лишь 1200 по ширине, не было бы необходимости в антиальясинге шрифтов в современных ОС. Но без сглаживания шрифты выглядят плохо. Противоречие.
Эмм, вы вообще прочитали про угловой размер в 20°? Это экран шириной в 36см с расстояния в метр. С расстояния в 20см он должен быть шириной 7.2см т.е. (при соотношении сторон в 16×9) — экран диагональю 3.25". Вам на нём при разрешении 1200 по горизонтали нужен будет антиалиасинг?..
Фильм в очках VR Вы всё равно будете смотреть на виртуальном экране, который будет спроецирован на определённом расстоянии от глаз. Если тупо пустить неподготовленную картинку на дисплеи очков, это будет интересный номер, конечно, но смотреть так фильм едва ли возможно. Сложно сказать, каким в результате получится разрешение этого виртуального экрана, но лишние 80 пикселей ничего в данном случае кардинально не меняют.
Тут вообще странный выбор разрешения в наше время FullHD и грядущего 4K.
VR-шлемы по настоящему станут популярны тогда, когда у них начнут встраивать детекторы тумбочек.
А мне кажется, что VR-шлемы по настоящему станут популярны тогда, когда появится качественный 18+ контент для них.
Для полного погружения необходима разработка еще одного высокотехнологичного устройства, которое позволит рукам отдыхать
Эволюция его разработала задолго до нас. Правда временами за этим устройством приходится ухаживать, цветы дарить, в любви объясняться, но без рук помогает обходиться прекрасно.
за этим устройством приходится ухаживать, цветы дарить, в любви объясняться,
А между прочим, обычно такой подход называется «сексуальной объективацией» и обычно включается в так называемую «культуру изнасилования».
Что, впрочем, не мешает применять его и к самому себе и ко всем живым и неживым существам в целом.=)
VR-шлемы по настоящему станут популярны тогда, когда появится нормальный контент под них, а не демки страшного качества. Из всего, во что играл на окулусах — только Half-Life 2 готов терпеть, но и то не долго. Да, новый опыт офигенен, не революция, но погружение более полное, и прыгающий на лицо хедкраб воспринимается по-новому. Но вот руки и оружие там прикручено будто на коленке и выглядит вырвиглазно. Нужно что-то с хорошей графикой и оптимизированным интерфейсом. Возможно Mirrors Edge отлично подойдёт, не знаю, не пробовал.
bobuk как-то в радиоте описывал свой опыт об использовании Oculus Rift. Говорил, что получилось качественно погрузиться только в квейк (второй, кажется).
Ну по крайней мере Oculus пока официально заявляет, что их шлем предназначен исключительно для использования сидя. Видимо не хотят исков от убившихся об тумбочки.
Майкрософт, наверное, специально сделали очки полупрозрачными, дополнительной реальности, чтобы пользователи не сталкивались с реальными препятствиями.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings