Пятничное видео: 60 игр, разработанных под DOS. Всего 5 минут. Для тех, кто еще помнит, сколько можно было выжать из PC XT и мониторов CGA и EGA.
Роман @Ariman
ML-исследователь
20 лет юности игровой индустрии в 5 минутах видео. Часть 2
1 min
27KВторая часть сборки о ретро-играх для DOS (286/386/486). Этот ролик немногим больше первой части — 8 минут.
+12
Новые альтернативы Raspberry Pi на базе Exynos: Десктоп на Android за $69 + microSD
1 min
107KЛетом уже упоминали про ODROID-X, альтернативу Raspberry PI. И вот Hardkernel выпустила 3 новые платы для Android-разработчиков.
Энтузиасты активно обсуждают, как использовать эти решения в качестве дешевых десктопов на Android:
- fully fledged desktop os on odroid-a,
- HardKernel ODroid-X Review with Android 4.0.4,
- Linux Kernel 3.6-rc5 runs Ubuntu ARM 12.10 on ODROID-X,
- Ubuntu for Android: Now multi-core Android phones can be PCs too
+39
Freescale i.MX6
2 min
52KВ феврале Freescale продемонстрировали новый весьма интересный ARM процессор серии iMX.6.
Новая серия представлена одно-, двух- и четырёхядерными процессорами Cortex A9, работающими на частотах до 1,2 ГГц. Соответственно они имеют обозначение i.MX6 Solo, i.MX6 Dual и i.MX6 Quad. Дополняет серию удешевлённый двухядерный процессор i.MX6 DualLite.
+16
Гаджеты для бега: от простого к очень простому
6 min
203KНа Хабре уже не раз и не два обращались к теме поддержания физической формы, для такой профессии как айтишник, админ и тому подобные властители неведомого серверного оборудования.
Были темы и просто о пользе бега, со стандартной теоретической подготовкой, и о маленьком, но хитром специальном устройстве от Nike, украшающем беговой процесс. Однако нас, как людей технических до мозга костей, интересует иное: можно ли в процессе беговой тренировки, использовать всю мощь технического прогресса для достижения максимальных результатов?
Поэтому данная статья больше перекликается с давним описанием: нескольких беговых девайсов, с учетом прошедших лет и текущего положения дел в области приборов для спорта и бега.
Все, что описано в статье, испытано на собственном опыте, все скриншоты и результаты взяты из личных данных.
Исходные данные: один условный «айтишник», перешагнувший рубеж 30 лет, и 90 кг.
Необходимо: заинтересовать техногика простыми тренировками, помогающими сохранить физическую форму, сбросить вес и укрепить сердце.
Были темы и просто о пользе бега, со стандартной теоретической подготовкой, и о маленьком, но хитром специальном устройстве от Nike, украшающем беговой процесс. Однако нас, как людей технических до мозга костей, интересует иное: можно ли в процессе беговой тренировки, использовать всю мощь технического прогресса для достижения максимальных результатов?
Поэтому данная статья больше перекликается с давним описанием: нескольких беговых девайсов, с учетом прошедших лет и текущего положения дел в области приборов для спорта и бега.
Все, что описано в статье, испытано на собственном опыте, все скриншоты и результаты взяты из личных данных.
Исходные данные: один условный «айтишник», перешагнувший рубеж 30 лет, и 90 кг.
Необходимо: заинтересовать техногика простыми тренировками, помогающими сохранить физическую форму, сбросить вес и укрепить сердце.
+49
Создание Warcraft (часть 2)
10 min
77KTranslation
От переводчика
Вторая заметка о создании Warcraft от одного из создателей серии — Патрика Вайата. В первой части он обещал нам рассказать о многих интересных деталях и сдержал обещание. Правда рассказал о совсем других деталях, но они от этого еще интереснее.
Под хабракатом — о том, что именно, помимо любви к Dune 2 подтолкнуло на создание Warcraft; почему в Warcraft такая яркая графика; какие здания не попали в Warcraft 1; откуда растут ноги у героев в Warcraft III и еще несколько интересностей, включая заднюю обложку коробки первого издания и несколько скринов для того, чтобы пустить слезу ностальгии.
Традиционно буду рад замечаниям, исправлениям. И спасибо всем, кто писал по этому поводу в прошлый раз!
+97
Полнометражный документальный фильм о демосцене: The Art Of The Algorithms
1 min
3.8KНе так давно увидел свет еще один документальный фильм о демосцене под названием «The Art Of The Algorithms».
Над созданием фильма трудилась команда проекта Moleman около двух лет. Это уже второй полнометражный фильм, созданный в рамках этого проекта. Первый фильм рассказывал о различных молодежных суб-культурах, лишь отчасти затрагивая тему демосцены. Второй фильм полностью посвящен рассказу о феномене демосцены. Присутствуют английские субтитры. Настоятельно рекомендуется смотреть вместе с ними, так как в диалогах встречаются английский, польский, финский, а так же венгерский языки.
Главная страница фильма: Moleman 2. На ней можно скачать фильм в различных форматах с помощью торрента/HTTP/FTP.
Над созданием фильма трудилась команда проекта Moleman около двух лет. Это уже второй полнометражный фильм, созданный в рамках этого проекта. Первый фильм рассказывал о различных молодежных суб-культурах, лишь отчасти затрагивая тему демосцены. Второй фильм полностью посвящен рассказу о феномене демосцены. Присутствуют английские субтитры. Настоятельно рекомендуется смотреть вместе с ними, так как в диалогах встречаются английский, польский, финский, а так же венгерский языки.
Главная страница фильма: Moleman 2. На ней можно скачать фильм в различных форматах с помощью торрента/HTTP/FTP.
+48
2D->3D in Augmented reality
8 min
26KВ данной статье я расскажу как в приложениях Augmented reality по найденому расположению объекта в сцене построить 3D-пространство. Для этого необходимо получить две матрицы – проекционную (GL_PROJECTION) и модельную (GL_MODELVIEW) для работы, например, в OpenGL. Делать это мы будем средствами библиотеки OpenCV.
Недавно приходилось решать эту задачу, но ресурса, где просто поэтапно объяснялось как это сделать я не нашел (может плохо искал), а подводных камней в данной проблеме хватает. В любом случае, статья на хабре описывающая эту задачу не повредит.
+59
Насколько крепка дружба между Java и С внутри Dalvik VM?
20 min
7.3K В данной статье попытался очень подробно описать свои шаги при исследовании кода андроида и его выполнения в Dalvik VM. Мне было очень интересно узнать ответы, на вопросы:
Поэтому данная статья разбита на 3 части.
Мне кажется ставить перед собой такие вопросы и изучить их — важный момент при последующем написании кода, ведь андроид уже наступил на пятки и не знать его также, как и один из своих любимых инструментов (например С) уже будет не правильно.
- Как выглядит код, генерируемый С? (с позиции ARM)
- Как выглядит код, генерируемый Java?
- Как и где происходит выполнение кода?
Поэтому данная статья разбита на 3 части.
Мне кажется ставить перед собой такие вопросы и изучить их — важный момент при последующем написании кода, ведь андроид уже наступил на пятки и не знать его также, как и один из своих любимых инструментов (например С) уже будет не правильно.
+108
Жизнь разработчика (в картинках)
1 min
66KВзято отсюда специально для хабра. Возможно, в некоторых из ситуаций вы узнаете себя.
Когда я показываю босу, что окончательно пофиксил баг
Когда проджект-менеджер входит в офис
Когда я показываю босу, что окончательно пофиксил баг
Когда проджект-менеджер входит в офис
+516
Интерактивные статьи о различных интерфейсах и устройствах
1 min
3.1KПомню, когда я писал статьи по электронике и фрикингу в журнал «Хакер», мне очень не хватало интерактивности. Проще говоря, в динамике показать, как меняется тот или иной процесс. Немного выручало видео, которое я клал на диск, поставляемый с журналом. Однако не каждый читатель полезет на диск искать видео к статье, да и достаточно сложно это. На помощь нам приходят новые технологии и дают возможность показать более наглядно, как работает тот или иной интерфейс.
Мой коллега предложил мне писать статьи в журнал i-zine Это оказалась прекрасная технология, для описания различных интерфейсов.
Например, вот последняя моя статья про устройство домофонных ключей.
Прикладываем ключ и на осциллографе видим все диаграммы общения с ключом домофона. И опосля всего общения раздаётся писк домофона и «заходим внутрь дома» :). О таком в бумажном издании мечтать даже нельзя.
Мой коллега предложил мне писать статьи в журнал i-zine Это оказалась прекрасная технология, для описания различных интерфейсов.
Например, вот последняя моя статья про устройство домофонных ключей.
Прикладываем ключ и на осциллографе видим все диаграммы общения с ключом домофона. И опосля всего общения раздаётся писк домофона и «заходим внутрь дома» :). О таком в бумажном издании мечтать даже нельзя.
+73
На пороге дополненной реальности: к чему готовиться разработчикам (часть 2 из 3)
9 min
82K+60
Акинатор и математика
6 min
113KНа Хабре уже несколько раз всплывала тема Акинатора, в том числе и с тегом не знаю как оно работает. Я на него наткнулся недавно и, разумеется, был восхищен. Затем, как вероятно и многим другим, мне в голову пришла мысль: «А как же это работает?» Ответа на этот вопрос я нигде не нашел, а потому задался целью написать аналогичную по функциональности программу, разобравшись по ходу дела что к чему.
+87
Инверсная кинематика: простой и быстрый алгоритм
7 min
52KRecovery Mode
Translation
Что такое «Инверсная кинематика»?
Задачей инверсной кинематики является поиск такого набора конфигураций сочленений, который обеспечил бы максимально мягкое, быстрое и точное движение к заданным точкам. Однако, множество существующих ныне методов страдают от таких недостатков как высокая вычислительная сложность и неестественность результирующих поз. В этой статье описан новый (вероятно, на момент написания статьи — 2010 г.) эвристический метод под названием «Метод прямого и обратного следования» ( Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics, далее просто FABRIK),
FABRIK избегает использования вращений и матриц в пользу непосредственного получения точки на прямой. Благораря этому, дело обходится всего несколькими итерациями, имеет низкую стоимость вычислений и визуально естественную позу в результате. FABRIK так-же без проблем справляется с наложением ограничений а так-же использованием нескольких цепей и/или конечных точек. Именно об этом методе этот пост.
Задачей инверсной кинематики является поиск такого набора конфигураций сочленений, который обеспечил бы максимально мягкое, быстрое и точное движение к заданным точкам. Однако, множество существующих ныне методов страдают от таких недостатков как высокая вычислительная сложность и неестественность результирующих поз. В этой статье описан новый (вероятно, на момент написания статьи — 2010 г.) эвристический метод под названием «Метод прямого и обратного следования» ( Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics, далее просто FABRIK),
FABRIK избегает использования вращений и матриц в пользу непосредственного получения точки на прямой. Благораря этому, дело обходится всего несколькими итерациями, имеет низкую стоимость вычислений и визуально естественную позу в результате. FABRIK так-же без проблем справляется с наложением ограничений а так-же использованием нескольких цепей и/или конечных точек. Именно об этом методе этот пост.
+56
Психология роботов и умные компьютеры: как это работает и где этому научиться. Лекция Максима Мусина в Яндексе
4 min
36KМашины уже умеют находить лица на фотографиях, искать террористов в видеопотоке, переводить тексты и понимать звуковые команды. Нейронные сети, копирующие структуру мозга, являются элементарным кусочком любого сложного алгоритма. Из лекции вы узнаете, как всё это связано с уравнениями, неравенствами и производными, какие интересные открытия случились за последнее время, а также на чём стоит начать программировать сейчас, чтобы однажды стать экспертом в психологии роботов.
Если вспомнить фильм «Терминатор» и технологии, которыми по сюжету пользовались киборги, то можно будет выделить и нейронные сети, и возможность беспроводной связи с внешним источником интеллекта (Skynet), и компьютерное зрение, и распознавание звука, понимание различных языков. На момент выхода фильма на экраны все это было абсолютной фантастикой, технологиями далекого будущего. Но сегодня большая часть этих технологий реализована в том или ином виде. Попробуем разобраться, что же из всего перечисленного уже используется.
Если вспомнить фильм «Терминатор» и технологии, которыми по сюжету пользовались киборги, то можно будет выделить и нейронные сети, и возможность беспроводной связи с внешним источником интеллекта (Skynet), и компьютерное зрение, и распознавание звука, понимание различных языков. На момент выхода фильма на экраны все это было абсолютной фантастикой, технологиями далекого будущего. Но сегодня большая часть этих технологий реализована в том или ином виде. Попробуем разобраться, что же из всего перечисленного уже используется.
+57
Задача изменения голоса. Часть 3. Прикладные модели представления речевого сигнала: LPC
15 min
17KПродолжаем цикл статей, посвященных задаче изменения человеческого голоса, над решением которой мы работаем в компании i-Free. В предыдущей статье я попытался кратко рассказать о математическом аппарате, применяемом для описания сложных физических процессов, происходящих в речевом тракте человека при произнесении звуков. Были затронуты вопросы, связанные с моделированием акустики речевого тракта. Были описаны допустимые во многих случаях упрощения и аппроксимации. Итогом статьи было приведение физической модели распространения звука в речевом тракте к простому дискретному фильтру.
В данной статье хочется с одной стороны продолжить предыдущие начинания, а с другой — немного отойти от фундаментальной теории и поговорить о более практических (более «инженерных») вещах. Кратко будет рассмотрена одна из прикладных моделей, часто применяемая при работе с речевым сигналом. Математическая база этого подхода, как это часто бывает, изначально была заложена в рамках исследований совершенно другой направленности. Тем не менее физические особенности речевого сигнала позволили применить данные идеи именно для его эффективного анализа и модификации.
Предыдущая статья, в силу специфики рассматриваемого вопроса, была перенасыщена научными терминами и формулами. В данной — мы постараемся вместо детального описания математических построений сделать акцент на идеологическую концепцию и качественные характеристики описываемой модели.
Далее будет более подробно рассмотрена теория модели LPC (Linear Prediction Coding) – замечательный стройных подход к описанию речевого сигнала, в прошлом определивший направление развития речевых технологий на несколько десятилетий и до сих пор часто применяемый, как один из базовых инструментов при анализе и описании речевого сигнала.
+25
Reverse-инжиниринг Caesar III (часть 2, Рисование города)
4 min
45KНадеюсь, предыдущий пост Back-инжиниринг Caesar III, где был описан алгоритм получения текстур из ресурсов оригинальной игры, был благосклонно встречен хабражителями. В этой статье я опишу формат карт, алгоритм выбора и порядок тайлов для отрисовки, формирование итоговой текстуры.
+108
Байес
3 min
98KВ левой руке Морфеуса лежит 7 синих и 3 красных таблетки, а в правой 5 синих и 8 красных. Вы закрываете глаза и берете таблетку — она оказывается красной, однако вы не знаете из какой руки ее взяли. Какова вероятность, что вы взяли ее из правой руки?
17 апреля 1761 — день смерти Томаса Байеса.
Под катом результаты того, что есть в рунете, помимо стандартных вещей типа Теорема Байеса, Байесовская сеть, Наивный байесовский классификатор , Байесовская фильтрация спама
+86
Что происходит в мозгах у нейронной сети и как им помочь
26 min
42KВ последнее время на Хабре появилось множество статей о нейронных сетях. Из них очень интересными показались статьи о Перцептроне Розенблатта: Перцептрон Розенблатта — что забыто и придумано историей? и Какова роль первого «случайного» слоя в перцептроне Розенблатта. В них, как и во многих других очень много написано о том, что сети справляются с решением задач, и обобщают до некоторой степени свои знания. Но хотелось бы как-то визуализировать эти обобщения и процесс решения. Увидеть на практике, чему там научился перцептрон, и почувствовать, насколько успешно ему это удалось. Возможно, испытать горькую иронию относительно достижения человечества в области ИИ.
Языком у нас будет С#, только потому что я недавно решил его выучить. Я разобрал два наиболее простых примера: однослойный перцептрон Розенблатта, обучаемый коррекцией ошибки, и многослойный перцептрон Румельхарта, обучаемый методом обратного распространения ошибки. Для тех, кому, как и мне, стало интересно, чему они там на самом деле обучились, и насколько они на самом деле способны обобщать – добро пожаловать под кат.
ОСТОРОЖНО! Много картинок. Куски кода.
Языком у нас будет С#, только потому что я недавно решил его выучить. Я разобрал два наиболее простых примера: однослойный перцептрон Розенблатта, обучаемый коррекцией ошибки, и многослойный перцептрон Румельхарта, обучаемый методом обратного распространения ошибки. Для тех, кому, как и мне, стало интересно, чему они там на самом деле обучились, и насколько они на самом деле способны обобщать – добро пожаловать под кат.
ОСТОРОЖНО! Много картинок. Куски кода.
+62
Пишем файловую систему в ядре Linux
10 min
59KTutorial
Для кого эта статья
Данная статья составлена по материалам практики по курсу операционных систем в Академическом университете . Материал готовился для студентов, и ничего сложного здесь не будет, достаточно базового знания командной строки, языка C, Makefile и общих теоретических знаний о файловых системах.
Весь материал разбит на несколько частей, в данной статье будет описана вводная часть. Я коротко расскажу о том, что понадобится для разработки в ядре Linux, затем мы напишем простейший загружаемый модуль ядра, и наконец напишем каркас будущей файловой системы — модуль, который зарегистрирует довольно бесполезную (пока) файловую систему в ядре. Люди уже знакомые (пусть и поверхностно) с разработкой в ядре Linux не найдут здесь ничего интересного.
+107
Information
- Rating
- 3,250-th
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity