Pull to refresh
0
0
Send message

Введение в программирование шейдеров для верстальщиков

Reading time18 min
Views32K


WebGL существует уже давно, про шейдеры написано немало статей, есть серии уроков. Но в основной массе они слишком сложные для верстальщика. Даже лучше сказать, что они охватывают большие объемы информации, которые скорее нужны разработчику игрового движка, чем верстальщику. Там сразу начинают с построения сложной сцены, камера, свет… На обычном сайте для создания пары эффектов с фотографиями все эти знания избыточны. В результате люди делают очень сложные архитектурные конструкции и пишут длинные-длинные шейдеры ради очень простых по сути действий.


Все это побудило создать введение в те аспекты работы с шейдерами, которые наиболее вероятно пригодятся в работе именно верстальщику для создания различных 2d-эффектов с картинками на сайте. Конечно с поправкой на то, что сами по себе в дизайне интерфейсов они у нас применяются относительно редко. Мы сделаем стартовый шаблон на чистом JS без сторонних библиотек и рассмотрим идеи создания некоторых популярных эффектов, основанных на сдвиге пикселей, которые сложно сделать на SVG, но при этом они легко реализуются с помощью шейдеров.

Total votes 42: ↑41 and ↓1+40
Comments8

Создание игры Tower Defense в Unity — Часть 1

Reading time16 min
Views56K
image

Игры жанра tower defense приобретают всё большую популярность, и это неудивительно — немногое может сравниться с удовольствием от наблюдения за собственными линиями защиты, уничтожающими злых врагов! В этом туториале из двух частей мы создадим игру tower defense на движке Unity!

Вы узнаете, как сделать следующее:

  • Создавать волны врагов
  • Заставить их следовать по точкам маршрута
  • Строить и апгрейдить башни, а также научите их, как разбивать врагов на мелкие пиксели

В конце мы получим каркас игры, который можно развивать дальше!
Читать дальше →
Total votes 31: ↑30 and ↓1+29
Comments6

Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)

Reading time7 min
Views142K


  1. Части I, II (синглплеер с авторитарным сервером)
  2. Часть III (Появление врага)
  3. Часть IV (Хэдшот!)


Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.

Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Читать дальше →
Total votes 136: ↑132 and ↓4+128
Comments109

Изменение правил о рекламной рассылке во Франции: согласие на рассылку на электронную почту нужно получать ежегодно

Reading time1 min
Views1.7K
В конце марта 2017 года во Франции были внесены поправки в статью D98-5 Кодекса о почтовых и электронных коммуникациях.
Теперь для использования электронной почты в маркетинговых целях нужно получать согласие владельца почтового адреса не реже одного раза в год. Это согласие должно получаться отдельно от согласия, связанного с пользовательским соглашением или политиками сервиса, который собирает информацию о почтовых адресах.
Total votes 13: ↑12 and ↓1+11
Comments0

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views268K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Total votes 190: ↑185 and ↓5+180
Comments86

Повышаем конверсию Landing Page

Reading time5 min
Views35K
Наверняка вы уже неоднократно сталкивались с множеством лендингов и устали от их агрессивного поведения. Не успев прочитать заголовок с вас немедленно начинают требовать контакты. И если изначально такая техника еще давала более менее хорошие результаты, то с каждым днем она все больше становиться неэффективной.


Визуализация типичной агрессии со стороны большинства «лендинг пейджей»
Читать дальше →
Total votes 49: ↑32 and ↓17+15
Comments32

Обзор Highscreen WinJoy

Reading time6 min
Views9.6K
Платформа Windows Phone вышла на рынок несколько позже именитых конкурентов. Неудивительно, что поначалу в аппаратах отсутствовали функции, давно ставшие привычными для пользователей смартфонов. Тем не менее, взятый компанией Microsoft темп позволил не только нивелировать эти различия, привлекая к платформе внимание сторонних разработчиков, но и представить общественности по-настоящему цельную и гармоничную систему, на которой с удовольствием работает множество современных устройств. Одно из них — аппарат начального уровня от компании Highscreen со звучным именем WinJoy. Кстати, WinJoy можно выиграть в рамках конкурса приложений. Не забудьте принять участие в конкурсе, после того, как познакомитесь с обзором!


Читать дальше →
Total votes 21: ↑14 and ↓7+7
Comments8

Обзор нетбука MSI S12

Reading time19 min
Views107K
AMD A4-5000 / 11.6" / 1366x768 / глянец / 4Gb / 500Gb / Wi-Fi / Bluetooth / DOS / ~ 11-14 т.р.
MSI S12
Решил написать этот обзор, так как был заворожен этим нетбуком сразу, как только нашел его.

Набор моих обязательных требований к портативным компьютерам, как оказалось, был очень взыскателен:

  1. Матрица 11.6" – даже 13.3" мне уже многовато.
  2. Минимум 16Gb DDR3-3L 1600 (12800).
  3. Вес вместе с блоком питания до 1.5 кг. — это просто Must Have, так как это очень комфортно.
  4. 4 Core CPU, желательно AMD Kabini\Kaveri.
    Не то, чтобы я «не люблю» Intel Core i5-i7.
    Но для работы мне столько не нужно.
    Хотя, впрочем, да — я фанат AMD уже лет 15.
    Мне нравится Intel как инноватор.
    Но конкуренция должна быть свободной.
  5. Наличие Legacy режима работы BIOS.
    Не то, чтобы я «не люблю» Microsoft.
    Хотя, впрочем, да — у меня Linux, уже лет 10.
    Поэтому присутствие UEFI Secure Boot или других ограничений меня бы очень сильно расстроило.
    Мне всё таки работать нужно, а не разбираться почему оно тормозит\упало\ограничено и тому подобное.
  6. Нормальная графическая подсистема, так как на работе я подключаюсь к Full HD монитору. Соответственно и желание посмотреть что-нибудь в High Res тоже иногда возникает. Да и дома на телевизоре есть HDMI, которому иногда что-нибудь нужно показать.
  7. Полноценная клавиатура. Я давно не смотрю на клавиши. Но тот человек, который придумал в моём старом Acer избавить меня от полноценных стрелочек и клавиш Home, End, PgDn и PgUp — он явно желал сделать мне плохо. Больше НИКОГДА! Потому, что привыкнуть к этому убожеству за два года я так и не смог.


Мои ожидания от MSI S12 полностью оправдались, поэтому захотелось обязательно поделиться, вдруг кому-нибудь тоже пригодится. Под катом, конечно же, будут какие-то фотки, ролики YouTube, агитация, провокации и другие сведения о том, каким я вижу «правильный нетбук» и почему данный экземпляр — это именно «оно».

Читать дальше →
Total votes 105: ↑72 and ↓33+39
Comments109

Автономный мягкий робот-ползун перетаскивает 3 кг груза

Reading time1 min
Views35K


В последнее время идут активные разработки так называемых «мягких роботов» (soft robots). Большинство из них работают на пневмоприводе и тащат за собой шланг или провод, который ограничивает подвижность.

Инженеры из Гарвардского университета совершили своеобразный прорыв: они сконструировали полностью автономного мягкого робота. Он перевозит на «спине» воздушные компрессоры, клапаны, аккумулятор и контроллер, так что может путешествовать по любому маршруту.

Кроме того, он способен поднять до 8 кг и перетаскивать до 3,4 кг дополнительного груза, двигаться по снегу, выдерживать воздействие огня, воды и наезд легкового автомобиля.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑29 and ↓2+27
Comments14

История создания iOS игры о быстрой реакции и стальных нервах

Reading time7 min
Views35K
В начале апреля я уволился с работы. От переизбытка свободного времени я решил написать игру для iOS. Игра про бедного кубика, которого постоянно преследуют другие геометрические фигуры. Настоящая драма. Кубику нужно продержаться как можно дольше без столкновений. Прототип игры был написан примерно за 8 часов. Всего разработка игры заняла 3,5 месяца. Чем я занимался все это время можно узнать ниже.


Читать дальше →
Total votes 64: ↑56 and ↓8+48
Comments50

Контур.Эльба под Android. Записки разработчика

Reading time7 min
Views20K
В конце прошлого года я присоединился к команде веб-сервиса Эльба, и мы приступили к разработке «электронного бухгалтера» для Android.

В этом посте я расскажу о том, почему мы отказались от мобильной версии сайта в пользу приложений, на какие грабли в процессе разработки наступили и что из этого получилось.

Статья будет полезна:
  • андроид-разработчикам;
  • руководителям разработки веб-сервисов, которые подумывают выходить на мобильный рынок;
  • предпринимателям, которые уже давно ищут способ «запихнуть свой бизнес в телефон».

Масса технических и не очень подробностей, а также целый мегабайт скриншотов.
Total votes 41: ↑28 and ↓13+15
Comments11

Обзор фитнес-браслетов Garmin, Huawei и Sony

Reading time5 min
Views43K


Фитнес-трекеры сейчас являются модным трендом, и не выпускает их только ленивый. Трудно сказать, с чем связана такая активность производителей, поскольку в реальной жизни даже у людей, занимающихся спортом, они встречаются нечасто, а у обычных коллег по биологическому виду и того реже. Возможно, одна из причин регулярного выпуска новых моделей заключается в новизне самой идеи — рынок гаджетов перенасыщен и остро нуждается в инновациях, и производители ухватились за свежую идею. Однако их нельзя обвинить в бездумности, и раз постоянно выходят новые модели, значит это востребованный товар.

Сегодня мы хотим предложить вам сравнительный обзор трёх фитнес-трекеров от разных производителей. Это не выбор лучшего устройства, а именно обзор, в котором мы постараемся рассказать об особенностях и преимуществах каждой модели. А уж выбирать вам придётся по душе.
Читать дальше →
Total votes 67: ↑60 and ↓7+53
Comments35

Как я вышел на рынок мобильных игр, постоял и ушел. Семинар в Яндексе

Reading time13 min
Views35K
Привет, меня зовут Всеволод Шмыров. В Яндексе я занимаюсь разработкой интерфейсов. Но этот пост посвящен тому, как я just for fun попробовал выйти на рынок игр под Windows Phone. Я разработал небольшую игру-арканоид. Примерно год назад я подготовил небольшой доклад об этом и представил его своим коллегам. Доклад охватывает все четыре стадии, которые мне пришлось пройти: подготовка, разработка, публикация и после публикации. Сегодня я хочу поделиться этим рассказом с вами. Сразу оговорюсь, что это не история успеха. Популярной моя игра так и не стала, так что идею заработать на ней я забросил и сделал игру бесплатной.



Для начала представлю свою игру. Она называется Pixelnoid. Геймплей абсолютно классический для арканоида: игрок управляет платформой, отбивает мячики, мячики сбивают блоки. Цель каждого уровня – уничтожить все доступные блоки. Игра обладает очень необычной графикой, вместо мячика пиксель, вместо блока пиксель побольше, все пиксели разноцветные, и поэтому получается составлять вот такие простые писксельные изображения, как на заглавной картинке. На самом деле там используется всего лишь 400 пикселей. Игра доступна для платформы Windows Phone, начиная с версии 7.5. Изначально она стоила около 1$, хотя был триал и бесплатная лайт-версия, но об этом я чуть позже расскажу на этапе «после публикации». Игра разрабатывалась с апреля по июнь 2013 года, в августе я производил всякие обновления, чинил баги и пытался хоть как-то распространить игру.



Под катом вы найдете рассказ по мотивам доклада, его видеозапись и слайды.
Читать дальше →
Total votes 70: ↑56 and ↓14+42
Comments25

Geek-пикник и будни концепт-офиса Yota Devices

Reading time6 min
Views16K


Всем привет! На прошедших выходных Yota Devices участвовала в фестивале технологий, науки и искусств «Geek-пикник», проходившем в Санкт Петербурге на Елагином острове. Мы приехали в Санкт-Петербург посмотреть, чем живёт мир гиков и прикладного хайтека, пообщаться с представителями компаний самого разного профиля и со всеми, кто интересуется новейшими технологиями. Было много интересного, зрелищного и познавательного, но для нас, конечно, кульминационным моментом мероприятия стала лекция про жизнь концепт-офис YotaPhone, которую прочитал на Geek-пикник HW-инженер Yota Devices Даниил Зыков.
Читать дальше →
Total votes 50: ↑42 and ↓8+34
Comments16

Создание простой 2D игры на Android

Reading time10 min
Views374K
Доброго дня всем!

Когда я писал эту «игру» у меня возникала масса вопросов по поводу зацикливания спрайтов так что бы они появлялись через определенное время, так же были проблемы с обнаружением столкновений двух спрайтов и более, все эти вопросы я сегодня хочу осветить в этом посте так как в интернете я не нашел нормального ответа на мои вопросы и пришлось делать самому. Пост ни на что не претендует, я новичок в разработке игр под android и пишу я для новичков в данной отрасли. Кому стало интересно прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 87: ↑67 and ↓20+47
Comments30

Самолетик-оригами и радиоуправление: проект PowerUP 3.0 вышел в люди

Reading time2 min
Views51K


Еще в декабре прошлого года на Хабре публиковалась новость о проекте PowerUp 3.0, который позволяет превратить любой бумажный самолетик в радиоуправляемый аппарат, способный держаться в воздухе около 10 минут (пока хватает заряда аккумулятора).

Проект, создателем которого выступил американец Шай Гойтейн, пилот с 25-летним стажем, очень быстро набрал необходимую сумму на Kickstarter (более миллиона долларов вместо 50 тысяч). И теперь набор для превращения бумажного самолетика в радиоуправляемый самолет уже поступил в продажу. Более того, пилот добавил еще и возможность превращения бумажного кораблика в полноценную радиоуправляемую игрушку.



Читать дальше →
Total votes 66: ↑64 and ↓2+62
Comments39

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity