Pull to refresh
4
0

Пользователь

Send message

Создание ремейков игр с помощью эмуляции: proof of concept

Reading time7 min
Views10K
image

Введение


«В моё время игры были лучше. Они были интереснее, потому что геймплей считался более важным, чем графика».

— Геймеры, рождённые в любом десятилетии

Каким бы ни было «ваше время», думаю, вы в какой-то степени согласны с этим мнением. Для меня это был период с середины 80-х до середины 90-х, когда я проводил бесчисленные часы за Sir Fred, Atic Atac, Airborne Ranger, Monkey Island, Twilight: 2000, Stunts, Gunship 2000, Twinsen’s Adventure, Dark Sun, Challenge for Ancient Empires, серией the X-Wing и очень многими другими играми.

Иногда мы испытываем приступы ностальгии и нам хочется сыграть в одну из тех игр снова. В этом случае у нас есть на выбор несколько вариантов.

Сыграть в remastered-версию. Некоторые игры настолько потрясающи и собрали настолько преданную базу фанатов, что выпускается официальное «новое издание». Это точно такая же игра, но с современной графикой. Отличным примером таких игр может быть замечательная Monkey Island Special Edition.

Это идеальный вариант. К сожалению, переделывают только очень немногие игры, причиной тому являются затраты, утерянный исходный код оригинала или даже недостаточный интерес в случае относительно малоизвестных игр.

К похожей категории относятся игры, исходный код которых открыт, например шутеры от первого лица компании id. Существуют проекты, создающие новые графические ресурсы для этих игр, но они редки, да и немногие разработчики открывают исходный код своих игр.
Читать дальше →

27 бесплатных сервисов для создания визуального контента без дизайнера

Reading time7 min
Views44K
Лера Матвиишина, маркетолог хостинговой компании HOSTiQ, специально для блога Нетологии адаптировала статью Andrew Tate c ресурса AdEspresso и выбрала из подборки 27 бесплатных инструментов, которые помогут создавать визуальный контент без помощи дизайнера.

К 2018 году 84% маркетинговых материалов будут визуальными. Благодаря визуальному контенту любая компания сможет интересно общаться с пользователями и отстроиться от конкурентов.
Читать дальше →

Проектирование системы для считывания данных с устройств ввода (Часть первая)

Reading time10 min
Views3.2K
Когда работаешь над игровым движком, хочется сразу спроектировать его правильно — так, чтобы позднее не тратить время на мучительный рефакторинг. Когда я разрабатывал свой движок, в поисках вдохновения я просматривал исходники других игровых движков и пришел к определенной реализации (ознакомиться с ней можно по ссылке в конце статьи). В статье я бы хотел предложить решение задачи по проектированию системы, считывающей данные с устройств ввода.

Казалось бы, что тут сложного: считал данные с мышки, клавиатуры, джойстика и вызвал их в нужном месте. Так оно и есть, и чаще всего подобие такого кода можно встретить в игровых движках:

//обновления данных, полученных с устройств ввода
cotrols->Update()
...
void Player::Move()
{
  if (controls->MouseButonPressed(0))
  {
     ...
  }

  if (controls->KeyPressed(KEY_SPACE))
  {
     ... 
  }

  if (controls->JoystickButtonPressed(0))
  {
     ...
  }
}

Что меня не устраивает в таком подходе? Во-первых, если мы хотим считать данные с конкретного устройства, например джойстика, то мы используем методы, которые получают данные от определенного устройства. Во-вторых, в коде получаем хардкод, т.е. прямо в игровом коде идет опрос конкретной клавиши и у конкретного устройства. Это не хорошо, потому что позднее, чтобы сделать переопределение клавиш через игровое меню, надо будет все подобное вычищать и делать некую подсистему ремапинга, с возможностью переопределять биндинг клавиш на лету. Таким образом, с самой простой реализацией не все так хорошо.

Что можно предложить для решения проблемы?
Читать далее

Задачи планирования и программирование в ограничениях

Reading time8 min
Views26K
Когда у тебя в запасе много популярных инструментов вроде JAVA, Python, Ruby, PHP, C#, C++ и других, чувствуешь себя почти всемогущим. Стандартный подход в разработке рулит. Но только до тех пор, пока не столкнешься с определенным типом задач.

 
Подумайте, как правильно написать программу, которая оптимально…

• решит головоломку типа судоку или задачу о восьми ферзях;
• распределит задачи между определенным набором ресурсов;
• рассчитает расписание занятий;
• определит эффективный маршрут движения транспорта;
• составит график дежурств и т.п.
 
Если программирование в ограничениях и решение сложных комбинаторных задач планирования не самая сильная ваша сторона, то эта статья как раз для вас.

image
Читать дальше →

Мой первый компилятор на LLVM

Reading time4 min
Views25K
Это руководство посвящено написанию простейшего компилятора на LLVM. Никакой предварительной подготовки не требуется.



Входным языком нашего компилятора будет BF. Это классический «игрушечный» язык для компиляторов, и даже есть компилятор BF в примерах к LLVM! В этом посте я приведу процесс написания компилятора с пояснениями.
Читать дальше →

Введение в нейросети

Reading time9 min
Views49K
image

Искусственные нейронные сети сейчас находятся на пике популярности. Можно задаться вопросом, сыграло ли громкое название свою роль в маркетинге и применении этой модели. Я знаю некоторых бизнес-менеджеров, радостно упоминающих об использовании в их продуктах «искусственных нейронных сетей» и «глубокого обучения». Так ли рады были бы они, если бы их продукты использовали «модели с соединёнными кругами» или «машины „совершишь ошибку — будешь наказан“»? Но, вне всяких сомнений, искусственные нейросети — стоящая вещь, и это очевидно благодаря их успеху во множестве областей применения: распознавание изображений, обработка естественных языков, автоматизированный трейдинг и автономные автомобили. Я специалист по обработке и анализу данных, но раньше не понимал их, поэтому чувствовал себя мастером, не освоившим свой инструмент. Но наконец я выполнил своё «домашнее задание» и написал эту статью, чтобы помочь другим преодолеть те же самые препятствия, которые встретились мне в процессе моего (всё ещё продолжающегося) обучения.

Код на R для примеров, представленных в этой статье, можно найти здесь в Библии задач машинного обучения. Кроме того, после прочтения этой статьи стоит изучить часть 2, Neural Networks – A Worked Example, в которой приведены подробности создания и программирования нейросети с нуля.
Читать дальше →

Интересные логические задачки на собеседованиях

Reading time2 min
Views89K
image

Добрый день, Хабровчане!

Собеседование, особенно если ты его не прошёл :), вещь не очень приятная. Но мой папа — преподаватель математики часто говорил, что экзамен — это не только способ оценить знания, а и самый действенный метод обучения. Именно на экзамене (в данном случае собеседовании) человек как никогда мотивирован и его мозг работает на все 100%.

Кроме того на собеседовании иногда задают очень интересные логические задачки. Вот именно о них я и хочу написать.

Итак, самые интересные задачки которые мне задавали на собеседовании:

Задачка 1: Про бассейн, лодку и гирю

Есть маленький бассейн. В нём плавает лодка. На стенке бассейна отмечен текущий уровень воды.
Ещё есть чугунная гиря. В каком случае уровень воды в бассейне поднимется больше: если опустить гирю в воду, или если опустить гирю в лодку?
Читать дальше →

«Чтение на выходных»: 22 независимых блога о разработке, ИБ, тестировании и геймдеве

Reading time7 min
Views24K
В прошлом месяце в нашей подборке полезных источников оказались блоги о математике и алгоритмах. Сегодня мы решили продолжить изучение тематической ветки Hacker News на предмет интересных источников материалов о разработке.

Под катом — блоги программистов и тестировщиков, дизайнеров и руководителей студий, независимых консультантов и управленцев, которых отличает живой слог, умение писать по делу и (нередко) отличное чувство юмора.

Читать дальше →

Создаём собственный физический 2D-движок. Часть 1: основы и разрешение импульсов силы

Reading time14 min
Views72K
image


Приступить к созданию собственного физического движка можно по разными причинам: во-первых, для освоения и усвоения новых знаний в математике, физике и программировании; во-вторых, собственный физический движок может обрабатывать любые технические эффекты, которые сможет создать его автор. В этой вводной статье я расскажу, как создать собственный физический движок с нуля.

Физика даёт игроку потрясающие возможности для погружения в игру. Думаю, что освоение физического движка будет очень полезным умением для любого программиста. Для более глубокого понимания внутренней работы движка можно в любой момент вносить любые оптимизации и специализированные особенности.

В этой части туториала мы рассмотрим следующие темы:

  • Простое распознавание коллизий
  • Генерирование простого многообразия
  • Разрешение импульсов силы

10 типов структур данных, которые нужно знать + видео и упражнения

Reading time9 min
Views290K
Екатерина Малахова, редактор-фрилансер, специально для блога Нетологии адаптировала статью Beau Carnes об основных типах структур данных.

«Плохие программисты думают о коде. Хорошие программисты думают о структурах данных и их взаимосвязях», — Линус Торвальдс, создатель Linux.

Структуры данных играют важную роль в процессе разработки ПО, а еще по ним часто задают вопросы на собеседованиях для разработчиков. Хорошая новость в том, что по сути они представляют собой всего лишь специальные форматы для организации и хранения данных.

В этой статье я покажу вам 10 самых распространенных структур данных.
Читать дальше →

Деловая переписка на английском языке: фразы и советы

Reading time18 min
Views632K
Елена Соловьева, менеджер проектов в компании Лаборатория Касперского, специально для блога Нетологии поделилась советами о том, как вести деловую переписку с иностранными коллегами и партнерами на английском языке. Статья участвует в конкурсе.

Электронные сообщения дают возможность быстро обмениваться информацией на больших расстояниях. По скорости передачи идеи это приравнивает их к телефонному разговору. Однако электронные письма сохраняются на почтовых серверах и используются как печатное свидетельство наших слов. Поэтому электронная переписка требует ответственного отношения.

Задача становится сложнее, если вы общаетесь на неродном английском языке с представителями других культур. В статье я поделюсь, на что в этом случае обратить внимание, как избежать ошибок и достичь взаимопонимания с иностранными коллегами и партнерами.
Читать дальше →

О выборе структур данных для начинающих

Reading time18 min
Views181K
image

Часть 1. Линейные структуры


Массив


Когда вам нужен один объект, вы создаёте один объект. Когда нужно несколько объектов, тогда есть несколько вариантов на выбор. Я видел, как многие новички в коде пишут что-то типа такого:

// Таблица рекордов
int score1 = 0;
int score2 = 0;
int score3 = 0;
int score4 = 0;
int score5 = 0;

Это даёт нам значение пяти рекордов. Этот способ неплохо работает, пока вам не потребуется пятьдесят или сто объектов. Вместо создания отдельных объектов можно использовать массив.

// Таблица рекордов
const int NUM_HIGH_SCORES = 5;
int highScore[NUM_HIGH_SCORES] = {0};

Будет создан буфер из 5 элементов, вот такой:



Заметьте, что индекс массива начинается с нуля. Если в массиве пять элементов, то они будут иметь индексы от нуля до четырёх.
Читать дальше →

20 приёмов работы в командной строке Linux, которые сэкономят уйму времени

Reading time9 min
Views243K
Тема полезных приёмов работы в терминале Linux неисчерпаема. Казалось бы — всё устроено очень просто: приглашение оболочки, да введённые с клавиатуры команды. Однако, в этой простоте кроется бездна неочевидных, но полезных возможностей. Именно поэтому мы регулярно публикуем материалы, посвящённые особенностям работы в командной строке Linux. В частности, сегодня это будет перевод статьи, автор которой увлечён экономией времени через повышение продуктивности труда.



Если вас интересует работа в командной строке Linux — вот некоторые из наших материалов на эту тему:

Читать дальше →

Как сделать число 100 из любого другого шестизначного числа

Reading time4 min
Views37K
Пару недель назад, в поисках ответа на задачу, абсолютно не связанную с описываемой здесь, я волею поисковых систем наткнулся на следующий пост: Как сделать из 123456789 число 100 или 0.

Прочитав его, я вспомнил как полгода назад решил такую же, но чуть более глобальную задачу. В этой статье я хотел бы поделиться своим способом решения и дать возможность «поиграться» с алгоритмом. Но сначала немного предыстории.

Предыстория


Давным давно, когда у людей не было смартфонов, в поездках на общественном транспорте каждый развлекал себя как умеет. Одним из таких способов не заскучать была занимательная игра, которая помогала не только скоротать поездку на автобусе, но и немного «расшевелить мозги». Звучит она так.
Читать дальше →

Ричард Хэмминг: «Я часто сравниваю креативность с сексом»

Reading time14 min
Views14K
«Уж лучше я, тот, кто много раз испытал это все на себе, попытаюсь это как-нибудь разъяснить, чем вы будете слушать людей, которые сами никогда ничего значительного и творческого в своей жизни не делали.»

imageПривет, Хабр.
Помните офигенную статью «Вы и ваша работа» (+219, 1800 в закладки, 328k прочтений)?

Так вот у Хэмминга есть целая книга, написанная по мотивам его выступлений. Давайте ее переведем, ведь мужик дело говорит.

Это книга не про ИТ, это книга про стиль мышления невероятно крутых людей.

Кто хочет помочь с переводом — пишите в личку или на почту magisterludi2016@yandex.ru

Глава 25. Креативность

(за перевод спасибо Яне Щекотовой)

Креативность, оригинальность, новаторство, и прочие подобные слова воспринимаются как нечто «хорошее», и мы часто их путаем. И действительно, довольно сложно дать им определение. Конечно, особой необходимости в том, чтобы иметь три слова с одинаковым значением, нет, поэтому нужно попытаться как-то их различать на основе четко заданных определений. Важность определений подчеркивалась и раньше, а мы воспользуемся случаем, чтобы продемонстрировать подход к формулировке определений, но без ожиданий, что мы справимся с задачей идеально или даже хорошо.

Чтение на выходных: 17 независимых блогов по математике, алгоритмам и языкам программирования

Reading time5 min
Views59K
Сегодня мы подготовили очередную [наш IaaS-дайджест и материалы по структурированию кода] подборку полезных источников. На этот раз мы решили изучить тематическую ветку на Hacker News и рассказали о блогах, которые могут хорошо дополнить чтение «Хабра».

Авторы данных блогов готовят как материалы для новичков с туториалами и разъяснениями основ, так и более углубленные статьи и исследования. Всех заинтересовавшихся приглашаем под кат.

Disclaimer: мы решили разбить подборку на несколько частей в соответствии с тематическими потоками и хабами. Начнем с блогов по математике, алгоритмам и языкам программирования, а в следующих выпусках перейдем к веб-разработке и дизайну.

Читать дальше →

Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками

Reading time6 min
Views197K
В данной статье хочу рассказать вам об опыте разработки одной простенькой игры под Android, которая многократно окупилась еще на стадии разработки!

image

Читать дальше →

Беседы о Виртуальной реальности. Беседа №2. Практично о Виртуальности

Reading time7 min
Views2.8K
Беседу №1 можно освежить в памяти, перейдя по ссылке
Иллюзии привлекают нас тем, что избавляют от боли, а в качестве замены приносят удовольствие.
За это мы должны без сетований принимать, когда, вступая в противоречие с частью реальности, иллюзии разбиваются вдребезги.
Зигмунд Фрейд

III Использование Виртуальной реальности


В первой части мы определили основные свойства и характеристики, действующих лиц и окружение явления Виртуальной реальности, трактуя этот феномен шире, чем Википедия и прочие современные источники. Мы предположили, что это искусственная реальность созданная, не только исключительно при помощи технических средств, а Иллюзия вообще. По крайней мере, это понятие так и трактовалось в докомпьютерную эпоху.

Теперь давайте соберем, и проанализируем информацию, для чего люди прибегают к ее “употреблению”, какие дозы безопасны, не вызывают привыкания и побочных эффектов.

1. Погружение в комфортную иллюзию, придуманную кем-то


А когда же мы впервые сталкиваемся с ощущениями несуществующего мира? Наверное это все-таки сказки, которые нам читали в детстве. С давних времен, испытывая потребность хотя бы на время убежать от жестокой реальности, в иную: счастливую, справедливую и комфортную, люди придумывали сказки. Хотя справедливости ради, надо заметить, что на некоторых больше действует обратный эффект. Окунаясь в ужасы и страдания, человек вырвавшись обратно в объективную реальность, понимает, что жизнь, по сравнению с прочувствованными ощущениями, не так уж ужасна, а вполне даже сносна, и он еще не плохо устроился, да чего там — повезло просто и все. И даже повзрослев, люди не перестают нуждаться в сказках. Так и тянет добавить сюда фразу «и некоторые козлы этим пользуются…».
Читать дальше →

36 материалов о нейросетях: книги, статьи и последние исследования

Reading time8 min
Views119K
Что делать, если хочется побольше узнать про нейронные сети, методы распознавания образов, компьютерное зрение и глубокое обучение? Один из очевидных вариантов — подыскать для себя какие-либо курсы и начать активно изучать теорию и решать практические задачи. Однако на это придется выделить значительную часть личного времени. Есть другой способ — обратиться к «пассивному» источнику знаний: выбрать для себя литературу и погрузиться в тему, уделяя этому всего полчаса-час в день.

Поэтому, желая облегчить жизнь себе и читателям, мы сделали краткую подборку из книг, статей и текстов по направлению нейросетей и глубокого обучения, рекомендуемых к прочтению резидентами GitHub, Quora, Reddit и других платформ. В неё вошли материалы как для тех, кто только начинает знакомство с нейротехнологиями, так и для коллег, желающих расширить свои знания в этой области или просто подобрать «легкое чтение» на вечер.

Читать дальше →

ИИ для покера: как научить алгоритмы блефовать

Reading time16 min
Views41K
image

О том как совершенствуется искусственный интеллект, можно судить по обычным играм. За последние два десятилетия алгоритмы превзошли лучших мировых игроков: сначала пали нарды и шашки, затем шахматы, «Своя Игра» (Jeopardy!), в 2015 году — видеоигры Atari и в прошлом году — Го.


Все эти успехи — про игры с информационной симметрией, где игроки имеют идентичную информацию о текущем состоянии игры. Это свойство полноты информации лежит в основе алгоритмов, обеспечивающих эти успехи, например, локальном поиске во время игры.


Но как обстоит дело с играми с неполной информацией?


Самым наглядный пример такой игры — покер. Чтобы на деле разобраться с этой игрой и алгоритмами решения этой задачи, мы организуем хакатон по написанию игровых ботов на основе машинного обучения. О том как научить алгоритмы блефовать и попробовать свои силы в покер, не трогая карты, под катом.

Читать дальше →

Information

Rating
7,132-nd
Registered
Activity