Pull to refresh
4
0

Пользователь

Send message

Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z

Reading time10 min
Views162K
В последнее время мы часто сталкиваемся с вопросами о том, как попасть в игровую индустрию, какие полезные материалы на эту тему можно почитать и посмотреть, с чего начать изучение геймдева. Когда начальные знания появляются, то возникают уже более конкретные вопросы, например «где найти единомышленников для создания игры», «как продвигать свой проект с минимальным бюджетом», «на каких издателей стоит выходить, как это делать и стоит ли вообще», «как улучшить ретеншн в нашей игре» и так далее.

Друг наших образовательных программ Михаил Пименов,  CEO компании Wonder Games и Team Lead инди-проекта "Guard of Wonderland" сам не раз задававший себе эти вопросы, создал для себя выборку всевозможных материалов по индустрии геймдева. От полезных ресурсов, до сообществ, подкастов, книг и фильмов, которые призваны помочь понять, с чего начинается и чем заканчивается разработка игрового проекта. Объединив наши силы, мы с Мишей сделали эту статью с подборкой полезных материалов по игровой индустрии. Вы найдете подборку под катом.


Читать дальше →

Примеры кода на 39 эзотерических языках программирования

Reading time8 min
Views93K
Кто-то ради шутки, кто-то чтобы доказать существование или опровергнуть гипотезу, кто-то для разминки мозгов (путешествуя по поверхности бутылки Клейна или в четырехмерном пространстве), но сотни людей создали «эзотерические» языки программирования. Я пролистал около 150 таких языков и больше никогда не смогу быть прежним.



«Argh!», «Oof!», «2-ill», «Nhohnhehr», «Noit o' mnain gelb», «DZZZZ», «Ypsilax», «YABALL», fuckfuck — это заклинания, поэзия только названия… под катом — примеры кода на самых вырвиглазных языках программирования.

Кроличья нора глубока.

Эзотерический язык Piet

Reading time4 min
Views22K


В категории графических эзотерических языков наиболее известен Piet. Программы на нём выглядят как картины абстракционизма: в качестве операторов используются разноцветные изображения. Цветастые алгоритмы смотрятся красиво, но ввиду эзотеричной природы языка для решения реальных практических задач приспособлены пока слабо.
Читать дальше →

Дональд Кнут и «Сюрреальные числа»: Я творил шесть дней, а на седьмой отдыхал (40,41,42/97)

Reading time9 min
Views24K
«Эксперты по computer science сказали бы, что я допустил самую огромную ошибку, когда взялся за этот проект.»

image

Это уникальное событие в моей жизни. Оно произошло в ранних 70-ых. Я познакомился с Джоном Конвейем, вероятно с одним из величайших математиков. Я встретил его по пути в университет Калгари в 71-м и мы вместе пообедали. Он набросал на салфетке новую теорию, которая пришла ему в голову, и, на мой взгляд, она была действительно потрясающей. Это чисто математическая теория о новом способе определения чисел. Ее суть в том, что они могут быть не только целыми или дробными, но также бывают бесконечные числа, и квадратный корень из бесконечности, и бесконечность бесконечности, и бесконечность квадратных корней бесконечности и все это имеет смысл. Год спустя я был в отпуске в Норвегии и посреди ночи ко мне пришла мысль «Вау, эта теория так красива, что было бы интересно рассказать историю, написать книгу, в которой герои откроют теорию Конвея. Они найдут её правила на каменной скрижали, расшифруют её и смогут сами доказать все эти вещи о бесконечности и прочем».

Смысл в том, чтобы таким способом научить людей проводить исследования, чтобы студенты могли не только изучать то, что сделали другие люди, но и сами открывали что-то новое в математике. И всё это может быть представлено в форме истории, где персонажи выясняют все эти вещи самостоятельно. Поэтому я подумал, что из этого может получиться действительно классная книга, и она может быть использована в качестве дополнения. Я думал о том, что учителя в старших школах могли бы советовать её своим ученикам, чтобы они могли увидеть, как совершаются открытия в математике.

Как я делал игру индейцев Центральной Америки

Reading time5 min
Views8.9K

Хочу представить вашему вниманию небольшую статью о том, как я делал для Android пулук — настольную игру индейцев Центральной Америки.

Читать дальше →

Памяти Соломона Голомба (1932-2016): автора регистра сдвига с линейной обратной связью максимальной длины и полиомино

Reading time29 min
Views16K

Перевод поста Стивена Вольфрама (Stephen Wolfram) "Solomon Golomb (1932–2016)".
Выражаю огромную благодарность Полине Сологуб за помощь в переводе и подготовке публикации




Содержание


Наиболее часто используемый математический алгоритм в истории
Как я встретил Сола Голомба
История Соломона Голомба
Регистры сдвига
Предыстория регистров сдвига
Для чего нужны последовательности, генерируемые регистрами сдвига?
Ну и где же эти регистры?
Клеточные автоматы и регистры сдвига с нелинейной обратной связью
Полиомино
Остальная часть истории



Наиболее часто используемый математический алгоритм в истории


Октиллион. Миллиард миллиардов миллиардов. Это очень приблизительная оценка того, сколько раз мобильный телефон или другое устройство сгенерировало бит с помощью регистра сдвига с линейной обратной связью максимальной длины. Думаю, это самый используемый математический алгоритм в истории. Автор — Соломон Голомб, скончавшийся 1 мая, с которым мы были знакомы больше 35 лет.

Основой книги Соломона Голомба «Последовательности регистрового сдвига», опубликованной в 1967 году, были его работы 1950-х гг. А ее содержание живет в каждой из современных систем связи. Прочтите спецификации для 3G, LTE, Wi-Fi, Bluetooth или даже для GPS, — и вы найдете упоминания о многочленах, определяющих последовательности, генерируемые регистрами сдвига, которые эти системы используют для кодирования отправляемых ими данных. Соломон Голомб — человек, который создал эти многочлены.
Читать дальше о Соломоне Голомбе...

Логика сознания. Вступление

Reading time8 min
Views113K
image В свое время на Хабре был опубликован цикл статей «Логика мышления». С тех пор прошло два года. За это время удалось сильно продвинуться вперед в понимании того, как работает мозг и получить интересные результаты моделирования. В новом цикле «Логика сознания» я опишу текущее состоянии наших исследований, ну а попутно попытаюсь рассказать о теориях и моделях интересных для тех, кто хочет разобраться в биологии естественного мозга и понять принципы построения искусственного интеллекта.

Перед началом хотелось бы сделать несколько замечаний, которые будет полезно помнить во время чтения всех последующих статей.

Ситуация, связанная с изучением мозга, особенная для науки. Во всех остальных областях естествознания есть базовые теории. Они составляют фундамент на котором строятся все последующие рассуждения. И только в нейронауке до сих пор нет ни одной теории, которая хоть как-то объясняла, как в нейронных структурах мозга протекают информационные процессы. При этом накоплен огромный объем знаний о физиологии мозга. Получены очень обнадеживающие результаты с помощью искусственных нейронных сетей. Но перекинуть мостик от одного к другому, пока, не удается. То, что известно о биологических нейронных сетях очень плохо соотносится с созданными на сегодня архитектурами искусственных нейронных сетей.

Не должна вводить в заблуждение распространенная фраза о том, что многие идеи искусственных нейронных сетей позаимствованы из исследований реального мозга. Заимствование носит слишком общий характер. По большому счету, оно заканчивается на том, что и там и там есть нейроны и между этими нейронами есть связи.
Читать дальше →

Использование триграмм для коррекции результатов распознавания

Reading time10 min
Views14K


На рисунке изображены схема из 8 возможных триграмм, взятая из книги [1]



Естественные языки могут быть охарактеризованы распределением частот встречаемости своих элементов, таких как слова, отдельные буквы или последовательности букв (N-граммы). Формально N-граммой называется строка из N символов, принадлежащих некоторому алфавиту, состоящему из конечного числа символов. О теоретических и прикладных вопросах применения аппарата N-грамм для автоматической коррекции текста можно прочесть в работе [2].



В данной статье мы будем рассматривать только алфавит, состоящий из букв русского языка, далее мы расскажем о возможностях применения триграмм (последовательностей из трех символов) для постобработки (коррекции с целью уменьшения ошибок) результатов распознавания русскоязычных документов. В качестве механизма распознавания выступали сверточные нейронные сети.


Читать дальше →

Нейронная сеть Хопфилда на пальцах

Reading time7 min
Views87K

Статья посвящена введению в нейронные сети и примеру их реализации. В первой части дано небольшое теоретическое введение в нейронные сети на примере нейронной сети Хопфилда. Показано, как осуществляется обучение сети и как описывается ее динамика. Во второй части показано, как можно реализовать алгоритмы, описанные в первой части при помощи языка С++. Разработанная программа наглядно показывает способность нейронной сети очищать от шума ключевой образ. В конце статьи есть ссылка на исходный код проекта.


Читать дальше →

Использование МатАнализа в компьютерных играх (часть 3)

Reading time10 min
Views20K
Ключевые слова: DPS (DamagePerSecond); Wolfram Mathematica; дискретность и непрерывность; матанализ; заработок игровой валюты в компьютерных играх; паки ArcheAge.

Введение


Всем знакомы однотипные вопросы в школьных задачах по математике про мотоциклиста выехавшего из пункта А в пункт Б, которые вызывают скуку, отвращение, или просто безразличие. Вопросы, которые вызывают, все что угодно кроме интереса к изучению математики. Очевидно что, гораздо больший интерес и больше эмоций вызывают вопросы типа:
1) «как он смог меня одолеть в игре, если у моего персонажа и здоровья больше и DPS (Damage Per Second) выше?!»
2) «как быстрее всего заработать голду (игровую валюту), чтобы сделать своего персонажа сильнее?!»
На самом деле эти игровые вопросы очень похожи на классические школьные задачи. Разница лишь в том, что есть заинтересованность в получении ответа на игровые вопросы, есть цель, ради которой хочется решить эти задачи. К сожалению, очень многие преподаватели в школах и вузах совершенно не умеют заинтересовать обучаемых в получении конкретной информации, новом методе решений математических задач, доведении их до ответа. Но раз уж игры вызывают этот самый интерес, то грех не воспользоваться заинтересованностью в игре, для пробуждения интереса к математическому анализу.
Вот две задачи, которые являются лишь переформулированными вышеупомянутыми вопросами.
1) Петя и Коля решили помочь дедушке наполнить две одинаковые пустые бочки водой из колодца. Петя таскал воду в 5-и литровом ведре и на один заход к колодцу и обратно к бочке тратил 3 минуты, а Коля в 8-и литровом и на один заход тратил 5 минут. Каждый заполнял свою бочку. Кто из мальчиков быстрее заполнит свою бочку, если а) объём бочки 60 литров? б) если объем бочки 56 литров? (начали мальчики одновременно)
2) Два купца Семён и Добрыня покупают у крестьян по 10 пудов мёда за 5 золотых и везут его на продажу в соседние города. Добрыня везёт в ближайший город и продаёт там за 8 золотых, весь путь до города и обратно у него занимает 2 дня. Семён же, желающий продавать своё мёд как можно дороже, не ленится и везёт его ещё дальше, тратя на весь путь 3 дня, и продавая мёд в другом городе за 10 золотых. Кто же из купцов заработает больше за 360 дней непрерывной работы? Как изменится ситуация, если оба купца вынудят крестьян снизить цену на мёд до 3 золотых?
Разбор этих задач, описанный ниже, поможет ответить на животрепещущие вопросы игры ArcheAge (и других) про «паки» и DPS. А также позволит задуматься над такими понятиями как «дискретность» и «непрерывность», а так же над таким, казалось бы, очевидным вопросом как «прибыль».
Читать дальше →

Тест-тренировка зрительного внимания

Reading time3 min
Views35K
Если я напишу 2, потом 4, потом 6, тогда мы почувствуем себя хорошо, потому что мы знаем, что дальше идет 8. Мы можем это предвидеть, мы не в руках судьбы. Однако, к сожалению, это не имеет ничего общего с истиной...
х/ф «Оксфордские убийства»


Задача: обнаружить центральную фигуру среди сереньких фигур вокруг.

Данный проект — PsyMatchArea — задумывался в качестве альтернативы знаменитым таблицам Шульте. С теми же целями (тренировка зрительного периферического внимания), но с другими, более «отмороженными» исходными предпосылками. Во-первых, нужно было уйти от цифр и букв — символов, знакомых каждому практически с яслей и потому распознаваемых на автомате без активного вовлечения сознания в процесс. Во-вторых, чтобы внимание как можно меньше подменялось памятью (и вообще не расслаблялось), надо было обеспечить соответствующие «помехи» — смена позиций, мерцания, наложения и т.п.
Читать дальше →

Джон Хортон Конвей: Жизнь, как игра — окончание

Reading time9 min
Views12K
первая часть

Прибыв домой, Гарднер тотчас же продемонстрировал Конвею более 20 статей, посвящённых расчёту дня недели для любой даты. Правило Льюиса Кэрролла выглядело лучше остальных. Гарднер повернулся к Конвею и сказал: «Джон, тебе необходимо разработать более простое правило, которым я смогу поделиться с читателями». И, как рассказывает Конвей, длинными зимними ночами, когда мистер и миссис Гарднер у себя дома отправлялись спать (хотя в гости к ним он приезжал исключительно летом), Конвей размышлял над тем, как сделать такой расчёт достаточно простым, чтобы его можно было объяснить среднему человеку с улицы.

Он думал над этим всю дорогу домой, и в общей комнате университета, и наконец додумался до «правила Судного дня». Для работы алгоритму требовались лишь сложение, вычитание и запоминание. Также Конвей придумал мнемоническое правило, помогавшее хранить промежуточные вычисления на пальцах руки. А для наилучшего запоминания информации о дате, Конвей прикусывает свой большой палец.

Следы от зубов должны быть видны! Только так можно это запомнить. Когда я рассказываю студентам об этом методе, я всегда прошу кого-нибудь из первого ряда подтвердить наличие отметок от зубов на пальце. Серьёзных людей так делать не заставишь – они решат, что это детский сад. Но смысл в том, что всё это дело обычно не задерживается у вас в мозгу, и вы забываете дату дня рождения, названную вам человеком. Но большой палец способен запомнить за вас, как далеко эта дата отстоит от ближайшего «Судного дня».


С годами Конвей научил этому алгоритму тысячи людей. Иногда в конференц-зале набирается человек по 600, вычисляющих дни рождения друг друга и прикусывающих свои большие пальцы. А Конвей, как всегда, пытается быть неразумным – он уже неудовлетворён своим простым алгоритмом. С самого момента разработки он пытается его улучшить.
Читать дальше →

Джон Хортон Конвей: Жизнь, как игра

Reading time11 min
Views43K
Джон Хортон Конвей утверждает, что не работал ни дня в своей жизни. Этот отрывок из биографии «Гений за игрой» показывает, какие серьёзные математические теории, вроде сюрреальных чисел, могут появиться из развлечений и игр.

image

Грызя указательный палец левой руки своими старыми обломанными британскими зубами, с набухшими старческими венами, с задумчиво нахмуренной под давно нестриженными волосами бровью, математик Джон Хортон Конвей без сожаления тратит своё время на раздумья и теоретические изыскания. Хотя он будет утверждать, что ничем не занимается, ленится, и играет в игрушки.

Он работает в Принстоне, хотя славу он обрёл в Кембридже (будучи сначала студентом, а затем профессором с 1957 по 1987 года). Конвей, 77-и лет, утверждает, что не работал ни дня в своей жизни. Он имеет в виду, что тратит почти всё свое время на игры. И в то же время, он профессор Принстона по прикладной и вычислительной математике (сейчас уже почётный). Член Королевского сообщества. И признанный гений. «Титул „гений“ часто неправильно используют»,- говорит Перси Дьяконис, математик из Стэнфорда. – Джон Конвей – гений. При этом он может работать в любой области. И у него чутьё на всякие необычные вещи. Его нельзя поставить в какие-то математические рамки".
Читать дальше →
12 ...
49

Information

Rating
7,119-th
Registered
Activity