Pull to refresh
15
0
Дмитрий @DYaz

Программист

Send message

«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

Level of difficultyMedium
Reading time48 min
Views9.9K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними.

На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики.

Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 92: ↑92 and ↓0+92
Comments37

Unity 2022.2 продолжает интеграцию async await

Reading time5 min
Views6.4K

В Unity 2022.2 был сделан ещё один небольшой шаг в сторону поддержки async-await, анонсированный еще в мае 2022 года в статье "Unity and .NET, what’s next?". В UnityEngine.MonoBehaviour было добавлено свойство destroyCancellationToken, которое позволяет остановить задачу в момент уничтожения объекта. В UnityEngine.Application добавлено свойство с токеном exitCancellationToken, который отменяется в момент выхода из Play Mode. Коротко вспомним отличие Coroutine от async-await и применим новые свойства.

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments4

Итак, вы решили перейти с Unity на Unreal Engine

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views26K

Наверно, произошло что-то плохое, и теперь вы читаете эту статью. Сочувствую! Давайте начнём по порядку.

Меня зовут Джо Уинтергрин, я генералист Unreal Engine. Можете взглянуть на все мои ресурсы. В статье я приведу полезную информацию для новичков в Unreal, имевших опыт работы с Unity.

С чего начать?

• Прочитайте документацию по Gameplay Framework. Всю целиком! У Unreal есть Gameplay Framework. Прочитайте документацию и освойтесь в ней. Это правильное решение при разработке любого типа игры. Не пропускайте её. Держите её под рукой, чтобы перечитывать.

• Влейтесь в сообщество. Это учетверит вашу скорость обучения. Есть Discord для бывших Unity-разработчиков Алекса Роуза и есть мой Discord.

• Почитайте Epic Online Learning Library. Вот она. Делайте упор на статьи, написанные Epic Games.

• Скачайте последнюю версию Unreal Engine из Epic Games Launcher. На данный момент это 5.3. В общем случае всегда стоит начинать проект на самой новой версии. Кроме того, нет никаких причин больше пользоваться UE4 — UE5 лучше и имеет все возможности UE4.

• Изучите документацию «Unreal Engine for Unity Developers» компании Epic. Это хороший способ начать. Вот она.

• Прочитайте статью целиком. Я знаю, здесь много текста, но не ничего не пропускайте! Всё это очень важная и точная информация! В Интернете много некачественных сведений об Unreal, но не здесь. Здесь всё правильно.

Читать далее
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments26

Xbox is a new Dreamcast. Зачем покупать консоль от Microsoft в 2023 году и во что играть

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views8.5K
image

В 2001 году вышла консоль, которая крайне дерзко показала всем геймерам, каким будет будущее видеоигр. К её технологиям не все были готовы, а графика поражала воображение уже в лонч-тайтлах. Этой консолью стал Xbox.

Первая консоль от Microsoft фактически стала идейным наследником Dreamcast — консоли от Sega, вышедшей в 1998 году. Xbox получил сиквелы известных сеговских тайтлов, да и определённые технические моменты сильно напоминают японскую консоль, провалившуюся благодаря неумолимому росту популярности Playstation 2.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑26 and ↓2+37
Comments9

Недельный геймдев: #133 — 6 августа, 2023

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views1.9K

Из новостей: онлайн Baldur’s Gate 3 в Steam превысил 800 тысяч игроков, Linux обогнал macOS по числу пользователей в Steam, сэмпл RTS проекта для Unreal Engine, Rider 2023.2 и улучшения по работе с шейдерами.

Из интересностей: про рандом в играх, обновлённая таблица по играм в Steam до 28 июля 2023 года, про хорошие босс раши, какой ИИ лучше подойдёт вашей игре.

Читать далее
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments0

Интервью: Хабр поговорил с Mundfish об игре Atomic Heart

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views13K

Давно не было интервью с разработчиками компьютерных игр. Мне удалось взять интервью у Mundfish — разработчиков игры Atomic Heart, ставшей хитом если не последних 3-х лет, то как минимум 2023 года. Вопросы были написаны до разработки DLC, и я попал на самый «горячий» участок разработки дополнения, поэтому дополнительных вопросов по DLC задать не получилось. Но это пока. Приятного чтения!

Читать далее
Total votes 45: ↑39 and ↓6+56
Comments12

Создание шейдера обратного фи-феномена в Unity: мой опыт

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views3K

Визуальная составляющая играет ключевую роль в разработке игр. Один из наиболее уникальных и недооцененных приемов - использование оптических иллюзий.

В контексте разработки игр, оптические иллюзии могут быть использованы для создания уникальных визуальных эффектов и добавления глубины и сложности в игровой мир. Они могут помочь создать уникальную атмосферу, улучшить визуальное восприятие игрока или даже стать ключевым элементом геймплея.

Внимание: в статье есть яркие мигающие картинки, будьте осторожны

Читать далее
Total votes 15: ↑14 and ↓1+15
Comments4

Книги для начинающих разработчиков: от «Чистой архитектуры» до «Паттернов проектирования»

Reading time5 min
Views29K

Книги — отличный источник знаний, это верно. Но как определить, где хорошая книга, а где не очень? Лучше всего воспользоваться рекомендательными сервисами либо же посмотреть обзоры на разные книги в сети. Именно поэтому сегодня публикуем подборку хороших изданий, которые в основном пригодятся начинающим разработчикам. Но, вероятно, они будут полезны и более опытным коллегам. Под катом — самое интересное!

Читать далее
Total votes 13: ↑10 and ↓3+16
Comments13

Реализация миссий в игре на Unity (Ч2)

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views2.7K

Привет, Хабр 👋

Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы рассказать, как можно сделать миссии в игре на Unity. Статья будет состоять из трех частей. В первой части реализовали систему для миссий. В этой части будем реализовывать интерфейс. А в следующей — сохранение. Ну что ж, поехали!

Читать далее
Total votes 9: ↑8 and ↓1+9
Comments2

Карьера Хидэо Кодзимы: почему его прозвали гением?

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views8.4K

Компьютерные игры Японии — это всегда особый мир, который населяют монстры и киллеры, зомби и охотники.

Кто из мальчишек в детстве (вне зависимости от страны проживания) не мечтал об игровой приставке SEGA или Nintendo? Кто не мечтал «порубиться» после школы, уничтожив максимальное число злодеев?

Одним из столпов этого выстроенного виртуального пространства считается Хидэо Кодзима.

Читать далее
Total votes 12: ↑6 and ↓60
Comments4

Нейросети для 3D-художника. Могут ли они помочь уже сейчас?

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views11K

Попробуем с помощью нейросетей создать концепт персонажа и окружения, перевести концепт в модель и создать текстуры!

Будем использовать только самые крутые инструменты на базе AI, причем большинство из них бесплатные, а остальные имеют аналоги. В результате выясним, что умеют и чего не умеют нейросети в середине 2023г. с точки зрения работы 3D-художника.

Посмотреть
Total votes 5: ↑4 and ↓1+5
Comments7

The Legend of Zelda: история создания и развитие серии

Reading time11 min
Views6.1K

С момента своего появления в 1986 году франшиза The Legend of Zelda покорила игроков по всему миру захватывающим геймплеем, богатым сюжетом и персонажами. Эта серия, разработанная компанией Nintendo, стала вечной классикой в мире видеоигр. 

Главная героиня игры Зельда названа в честь жены писателя Скотта Фицджеральда. Актёр Робин Уильямс назвал свою дочь Зельдой уже в честь героини игры. А вот сама принцесса Зельда появляется далеко не в каждой игре!

12 мая 2023 года вышла новая The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. В честь ее выхода вспомним историю создания серии, расскажем необычные факты и узнаем, что именно привело ее к успеху.

Отправиться в приключение
Total votes 10: ↑9 and ↓1+9
Comments1

Игра на ECS и как мы там живем

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views15K

Привет, Хабр.

Постараюсь описать наш опыт и к чему мы пришли работая над игрой на ECS. Код приведен для LeoEcs Lite, но сами мысли очень общие. Буду рад критике и вашим мыслям.

Читать далее
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments5

Система сохранения на Unity для начинающих

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views8.3K

Привет, Хабр! Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье попытаюсь максимально просто рассказать и показать, как написать систему сохранения в игре в Unity. Скажу сразу, статья ориентирована для тех, кто только начинает свой путь в освоении разработки игр. Поэтому некоторые архитектурные принципы будут нарушены с целью упрощения кода. Ближе к концу статьи покажу как сохранять миссии, про которые писал ранее. Ну что ж, поехали...

Читать далее
Total votes 12: ↑7 and ↓5+3
Comments3

PSP — как появилась, как развивалась и как канула в небытие

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views10K

Трава была зеленее, солнце желтее, а фоновая заставка на консоли контрастнее и ярче. Во всяком случае, так вспоминается эпоха PSP.

Читать далее
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments13

Азы программирования для детей и подростков: актуальные инструменты обучения и немного личного опыта

Reading time6 min
Views10K

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Ребров, я работаю в команде машинного обучения в МТС. У меня две дочки, которых стараюсь знакомить с миром разработки, поэтому решил написать статью про обучение азам программирования детей и подростков. Есть личные кейсы, есть информация к размышлению, описываю и полезные, на мой взгляд, инструменты. Если для вас эта тема интересна - прошу под кат!

Читать далее
Total votes 11: ↑9 and ↓2+11
Comments4

Математика самонаводящихся ракет из аниме

Reading time4 min
Views19K

Я создал прототип ракетной атаки! Для этого понадобилась хитрая математика, о которой будет рассказано в этой статье.

Мы поговорим о кубических кривых Безье, шуме Перлина и rotation minimizing frames.
Читать дальше →
Total votes 66: ↑65 and ↓1+75
Comments11

7 сервисов для зарубежных покупок в 2024 году

Reading time6 min
Views231K

Эта статья стала итогом моих экспериментов в 2022-ом. С начала года я искала сервисы, которые помогают выкупать товары в интернет-магазинах за рубежом и доставляют их в РФ. 

Прочитав кучу отзывов (спойлер: в основном плохих), я попробовала заказать товары через так называемые “Сервисы-посредники” или “Байер-сервисы”. В статье расскажу об опыте работы с 8 сервисами, с помощью которых можно привести товары в Россию.

Читать далее
Total votes 40: ↑37 and ↓3+43
Comments52

Знакомство Unity с FMOD за пять минут

Reading time3 min
Views8.5K

Представим небольшую команду. Подводя разработку проекта к стадии звукового сопровождения, чаще всего использует возможности среды без каких-либо дополнительных решений. В папке assets есть набор звуков и композиций. Часть звуков нужно проигрывать событийно, часть находятся на сцене в связанных настроенных компонентах и прочее.

Событийные звуки, через код, программиста просят проигрывать с учётом изменения pitch в небольших пределах. Особо никто не парится. Всех устраивает встроенные возможности настройки компонентов и Inspector-ом все довольны.

Теперь представим ситуацию посложнее. Компания/команда решает подтянуть звуковой дизайн игры с помощью FMOD. Программист начинает предполагать, как новые условия / требования повлияют на код. Придется переписывать кучу всего... Короче, страшное дело. Тем более видели этот интерфейс FMOD Studio? Управление космическим кораблем.

Читать далее
Total votes 3: ↑3 and ↓0+3
Comments1

Unity: 8 причин отказаться от Coroutine в пользу Async

Reading time9 min
Views36K

Когда речь заходит об асинхронных операциях в Unity, на ум первым делом приходит coroutine. И это не удивительно, так как большинство примеров в сети реализованы именно через них. Но мало кто знает, что Unity поддерживает работу с async/await еще с 2017 версии.

Так почему же большинство разработчиков до сих пор использует coroutine вместо async/await? Во первых, как я уже упомянул, большая часть примеров написана с использованием coroutine. Во вторых, async/await кажется очень сложным для начинающих разработчиков. Ну и в третьих, когда речь заходит о коммерческих проектах, где основным из критериев является стабильность, предпочтение отдается проверенному годами подходу.

Но технологии не стоят на месте и появляются библиотеки, которые делают работу с async/await в Unity удобной, стабильной и самое главное высокопроизводительной.

Читать далее
Total votes 10: ↑9 and ↓1+10
Comments25

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity