Некоторые монстры друг на друга похожи, либо типом урона, либо типом атаки. У некоторых есть только ближний бой, у некоторых только дальний, а у кого то и то и то. У кого-то много хп и много урона и их нужно убивать в начале боя, а кто то медленный и наносит урон только в ближнем бою - от него можно убежать.
По поводу одинаковости геймплея - игрок должен со временем научиться определять врагов, выбирать кого устранять в начале боя, и как в принципе вести бой со всеми монстрами. Весь сок Дума - научиться убивать монстров эффективно и быстро, к этому стремиться игрок.
Это не является обязательным для каждой игры иметь ортогональный транспорт. Мафия не пользовалась этим концептом и все равно стала легендарной игрой.
Но, как я помню там ортогональные миссии - вы как раз упоминаете миссию с гонкой. Мне кажется, что это как раз одна из причин популярности игры - разные запоминающиеся миссии.
Концепция разнообразия - у нас будет миллион машин. Но чем они отличаются то тут от друга? Тут концепция уникального разнообразия, игрок должен использовать что-то (механику, транспорт или способность) и получать другой игровой опыт
Механику шнапса надеюсь во второй части переделают. Всю игру их собирал и боялся использовать - Вдруг кончатся!
А моменты когда тебя вилами затыкивают крестьяне, я думаю разработчиками сделаны намеренно и они немного переборщили с ними - тоже бесило перезапускать сейвы, после того как тебя какой то рандомный половец положил.
Иногда можно проабузить кнопку Save and Quit (Сохранить и выйти в русской локализации) - игра дает тебе сохранить прогресс перед выходом - узнал о ней только на часу 8ом прохождения.
Также при походах в бани есть сейв.
При хардкорном подходе почему-то не подумали о том, что пользователь может просто бросить игру - может в сиквеле исправят что то
Создание задержки: Лаг-свитч физически или программно временно прерывает или замедляет интернет-соединение. Это может быть сделано путем разрыва соединения Ethernet-кабеля, использования программного обеспечения для ограничения пропускной способности или создания временного отключения сети.
Когда соединение восстановится, все действия, выполненные игроком во время "лаг-фазы", отправляются на сервер одновременно.
Поведение в игре:
На стороне клиента: Игрок может двигаться и выполнять действия (например, перемещаться, стрелять), но эти действия не отправляются на сервер до восстановления соединения.
На стороне сервера: Игрок остается на месте или выполняет последнее действие до начала лаг-фазы. Другие игроки видят его неподвижным или продолжающим выполнять предыдущую команду.
По поводу плохой клиенто-серверной архитектуры
Архитектура клиент-сервер:
В большинстве многопользовательских игр используется модель клиент-сервер, где сервер управляет основной логикой игры и состоянием мира. Клиенты (игроки) отправляют серверу свои действия и получают обновления состояния игры.
В некоторых случаях, особенно в играх с низкой задержкой и высокой скоростью, сервер предоставляет клиенту некоторую свободу действий, чтобы минимизировать видимую задержку (latency).
Управление лагом:
Серверы обычно допускают небольшие временные задержки для сглаживания сети (jitter). Это позволяет игрокам с нестабильным соединением продолжать игру без постоянных разрывов.
В результате лаг-свитч может эксплуатировать это допущение, чтобы манипулировать игровым процессом.
Использование лаг-свитча в многопользовательских играх действительно эксплуатирует особенности клиент-серверной архитектуры. Но это не значит, что она плохо реализована, так как даже хорошо спроектированные системы должны учитывать допустимую задержку и нестабильное соединение.
Разработчики игр постоянно работают над улучшением своих анти-чит систем, чтобы минимизировать такие эксплойты и обеспечить честную игру для всех участников.
AHK может быть реализован разными способами: 1) Считывание экрана (Pixel Detection) - может отслеживать определенные цвета пикселей на экране, что позволяет определить, когда происходят те или иные события в игре. 2) Считывание информации из окна игры - в некоторых играх можно получить доступ к элементам управления окна и их атрибутам. 3) Эмуляция клавиш и мыши - AHK может эмулировать нажатия клавиш и движения мыши, что может быть использовано для выполнения действий в игре, таких как использование способностей или перемещение.
По поводу памяти других процессов:
AHK не предназначен для чтения памяти других процессов. Для чтения памяти используются специализированные программы и методы (например, через WinAPI)
По поводу Lag Switch: В принципе лаг свитч работает очень близко к пинг абузерству (ping abuse), когда игрок намеренно ухудшает свое соединение - выдергивает провод интернет соединения и подключает обратно, для того чтобы создать искусственную задержку в игре и получить преимущество.
Когда игрок активирует Lag Switch, его соединение с сервером временно прерывается. Пакеты данных от этого игрока перестают поступать на сервер.
Сервер не получает обновления от игрока с Lag Switch и не может синхронизировать его действия с другими игроками.
Для других игроков это выглядит как фриз или лаг, так как сервер ожидает данных от отсутствующего игрока.
Когда соединение восстанавливается, все действия игрока с Lag Switch, выполненные во время прерывания, быстро синхронизируются с сервером. Это создает ощущение, что игрок с Lag Switch действовал без задержки, в то время как у других игроков была значительная задержка. (Также внизу вашего комментария пользователь объяснил похожим способом)
По поводу AHK: В этом и заключается читерство: использование скриптов автоматизирует и оптимизирует действия, которые обычно требуют значительных навыков и реакции от игрока, что дает пользователю нечестное преимущество над другими игроками. Например, в League of Legends скрипты могут мгновенно реагировать на определенные события, автоматически уклоняться от атак или использовать способности, что дает игроку преимущество над теми, кто играет вручную. Использование скриптов нарушает правила игры и справедливую конкуренцию.
По поводу капч. В SAMP (San-Andreas Multiplayer) и в GTA V RP на работах со сбором лута тоже стали добавлять капчи, чтобы игроки не ставили ботов. Также кроме капч используют мини игры - например на ловле рыбы игрок должен курсором следовать в противоположную рыбе сторону, на сборе апельсинов тыкать по апельсинам на кроне дерева
Некоторые монстры друг на друга похожи, либо типом урона, либо типом атаки.
У некоторых есть только ближний бой, у некоторых только дальний, а у кого то и то и то. У кого-то много хп и много урона и их нужно убивать в начале боя, а кто то медленный и наносит урон только в ближнем бою - от него можно убежать.
По поводу одинаковости геймплея - игрок должен со временем научиться определять врагов, выбирать кого устранять в начале боя, и как в принципе вести бой со всеми монстрами.
Весь сок Дума - научиться убивать монстров эффективно и быстро, к этому стремиться игрок.
Это не является обязательным для каждой игры иметь ортогональный транспорт.
Мафия не пользовалась этим концептом и все равно стала легендарной игрой.
Но, как я помню там ортогональные миссии - вы как раз упоминаете миссию с гонкой. Мне кажется, что это как раз одна из причин популярности игры - разные запоминающиеся миссии.
Концепция разнообразия - у нас будет миллион машин. Но чем они отличаются то тут от друга?
Тут концепция уникального разнообразия, игрок должен использовать что-то (механику, транспорт или способность) и получать другой игровой опыт
Да, там была еще активность с друзьями, можно было съездить выпить в бар, после чего пьяным в щи отвезти их домой
Тяжелая у всех видимо)
О, по поводу уровня мобов и глубины морей это круто сделано!
Спасибо за подсказку! По комментариям соберется набор тайтлов для второй части статьи)
Точно! Жуки, пиво, мужики!)
Механику шнапса надеюсь во второй части переделают. Всю игру их собирал и боялся использовать - Вдруг кончатся!
А моменты когда тебя вилами затыкивают крестьяне, я думаю разработчиками сделаны намеренно и они немного переборщили с ними - тоже бесило перезапускать сейвы, после того как тебя какой то рандомный половец положил.
Иногда можно проабузить кнопку Save and Quit (Сохранить и выйти в русской локализации) - игра дает тебе сохранить прогресс перед выходом - узнал о ней только на часу 8ом прохождения.
Также при походах в бани есть сейв.
При хардкорном подходе почему-то не подумали о том, что пользователь может просто бросить игру - может в сиквеле исправят что то
Надо будет как нибудь попробовать сей перфоманс)
Тему запрещенных веществ в играх я решил не поднимать))
Смотрите, как работает lag switch
Создание задержки:
Лаг-свитч физически или программно временно прерывает или замедляет интернет-соединение. Это может быть сделано путем разрыва соединения Ethernet-кабеля, использования программного обеспечения для ограничения пропускной способности или создания временного отключения сети.
Когда соединение восстановится, все действия, выполненные игроком во время "лаг-фазы", отправляются на сервер одновременно.
Поведение в игре:
На стороне клиента: Игрок может двигаться и выполнять действия (например, перемещаться, стрелять), но эти действия не отправляются на сервер до восстановления соединения.
На стороне сервера: Игрок остается на месте или выполняет последнее действие до начала лаг-фазы. Другие игроки видят его неподвижным или продолжающим выполнять предыдущую команду.
По поводу плохой клиенто-серверной архитектуры
Архитектура клиент-сервер:
В большинстве многопользовательских игр используется модель клиент-сервер, где сервер управляет основной логикой игры и состоянием мира. Клиенты (игроки) отправляют серверу свои действия и получают обновления состояния игры.
В некоторых случаях, особенно в играх с низкой задержкой и высокой скоростью, сервер предоставляет клиенту некоторую свободу действий, чтобы минимизировать видимую задержку (latency).
Управление лагом:
Серверы обычно допускают небольшие временные задержки для сглаживания сети (jitter). Это позволяет игрокам с нестабильным соединением продолжать игру без постоянных разрывов.
В результате лаг-свитч может эксплуатировать это допущение, чтобы манипулировать игровым процессом.
Использование лаг-свитча в многопользовательских играх действительно эксплуатирует особенности клиент-серверной архитектуры. Но это не значит, что она плохо реализована, так как даже хорошо спроектированные системы должны учитывать допустимую задержку и нестабильное соединение.
Разработчики игр постоянно работают над улучшением своих анти-чит систем, чтобы минимизировать такие эксплойты и обеспечить честную игру для всех участников.
AHK может быть реализован разными способами:
1) Считывание экрана (Pixel Detection) - может отслеживать определенные цвета пикселей на экране, что позволяет определить, когда происходят те или иные события в игре.
2) Считывание информации из окна игры - в некоторых играх можно получить доступ к элементам управления окна и их атрибутам.
3) Эмуляция клавиш и мыши - AHK может эмулировать нажатия клавиш и движения мыши, что может быть использовано для выполнения действий в игре, таких как использование способностей или перемещение.
По поводу памяти других процессов:
AHK не предназначен для чтения памяти других процессов. Для чтения памяти используются специализированные программы и методы (например, через WinAPI)
По поводу Lag Switch: В принципе лаг свитч работает очень близко к пинг абузерству (ping abuse), когда игрок намеренно ухудшает свое соединение - выдергивает провод интернет соединения и подключает обратно, для того чтобы создать искусственную задержку в игре и получить преимущество.
Когда игрок активирует Lag Switch, его соединение с сервером временно прерывается. Пакеты данных от этого игрока перестают поступать на сервер.
Сервер не получает обновления от игрока с Lag Switch и не может синхронизировать его действия с другими игроками.
Для других игроков это выглядит как фриз или лаг, так как сервер ожидает данных от отсутствующего игрока.
Когда соединение восстанавливается, все действия игрока с Lag Switch, выполненные во время прерывания, быстро синхронизируются с сервером. Это создает ощущение, что игрок с Lag Switch действовал без задержки, в то время как у других игроков была значительная задержка. (Также внизу вашего комментария пользователь объяснил похожим способом)
По поводу AHK: В этом и заключается читерство: использование скриптов автоматизирует и оптимизирует действия, которые обычно требуют значительных навыков и реакции от игрока, что дает пользователю нечестное преимущество над другими игроками. Например, в League of Legends скрипты могут мгновенно реагировать на определенные события, автоматически уклоняться от атак или использовать способности, что дает игроку преимущество над теми, кто играет вручную. Использование скриптов нарушает правила игры и справедливую конкуренцию.
По поводу капч. В SAMP (San-Andreas Multiplayer) и в GTA V RP на работах со сбором лута тоже стали добавлять капчи, чтобы игроки не ставили ботов.
Также кроме капч используют мини игры - например на ловле рыбы игрок должен курсором следовать в противоположную рыбе сторону, на сборе апельсинов тыкать по апельсинам на кроне дерева