Pull to refresh
-16
@Fengolread⁠-⁠only

User

Send message

Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку

Reading time25 min
Views708K
Взявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.

К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».

Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.

Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
Читать дальше →

Восемь именных законов в UX дизайне (часть 2)

Reading time8 min
Views15K


Эта статья является продолжением опубликованной ранее первой части. Если вы еще не успели ознакомиться с ней, рекомендую начать именно с нее.

Тонкости собеседований при найме на удаленку

Reading time7 min
Views28K
Продолжаем рассказывать о внутреннем устройстве «Максилекта». Мы уже рассказывали об общих принципах найма удаленных специалистов, принятых в компании. Теперь же поговорим о деталях – о том, что именно мы спрашиваем у кандидатов, которые пришли к нам на собеседование.

image

Спойлер: увы, но “правильных ответов” на эти вопросы здесь нет. Их попросту не существует.
Читать дальше →

Оптимизируем ассеты для WebGL правильно

Reading time4 min
Views7.9K
Так часто бывает, что техники оптимизации, хорошо работающие для обычной десктопной или мобильной графики, не всегда дают нужный эффект в случае WebGL. В этой статье я собрал (а точнее перевёл на русский язык и изложил в текстовом виде нашу презентацию с Verge3Day) те методы повышения производительности, которые хорошо себя зарекомендовали при создании интерактивных веб-приложений.


Читать дальше →

Причуды абстракций

Reading time10 min
Views34K
image

За годы преподавания и коммерческой разработки я повстречал много студентов и разработчиков, которые не до конца понимают смысл слова абстракция. Из многочисленных попыток разъяснить смысл этого термина получилась настоящая статья. Что Вы найдете под катом:
  • Определение понятия абстракции и объяснение откуда оно взялось в ООП.
  • Объяснение на простых примерах, что такое барьер абстракции, побочный эффект абстракции.
  • Как получается хардкод.

Читать дальше →

Паттерны дизайна уровней для 2D-игр

Reading time23 min
Views37K

Введение


Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся создавать постоянно увлекающий игровой процесс. Чаще всего игры состоят из частей: уровней, механик, графики, звуков и т.д. Одной из наиболее важной является дизайн уровней. Он не привносит в игру новое измерение, а занимается выстраиванием существующих элементов. Из-за большой потребности игр в контенте основной задачей гейм-дизайна становится дизайн уровней. Их роль фундаментально важна, в крупномасштабных проектах ими даже занимается отдельный коллектив, не участвующий в создании дизайна игры и механик.
Читать дальше →

Pull request'ы на GitHub или Как мне внести изменения в чужой проект

Reading time6 min
Views522K
По просьбе tulskiy делаю вольный перевод частей официальной документации GitHub'а Fork A Repo и Send pull requests.

Итак, что же такое «запрос на включение (сделанных вами изменений)» (именно так я перевёл pull request)? В официальной документации гитхаба говорится следующее:
Pull request'ы позволяют вам рассказать другим о тех изменениях, которые вы разместили в своём GitHub-репозитории. Как только pull request отправлен, заинтересованные стороны рассматривают ваши изменения, обсуждают возможные правки или даже добавляют дополняющие коммиты, если нужно.

Говоря своим языком: Посылая pull request, вы говорите автору изначального репозитория (и всем заинтересованным лицам): «Смотрите, что я сделал, не хотите ли принять мои изменения и влить их в проект?»
Читать дальше, но теперь уже обо всём по порядку

Алан Кэй не изобретал объекты

Reading time5 min
Views5.7K

Люди продолжают утверждать, что современные объектно-ориентированные языки, на самом деле "не совсем объектно-ориентированные", поскольку они не соответствуют определению ООП Алана Кэя. На мой взгляд, в этом есть смысл, хотя я и не согласен с выводом. В последнее время мне встречаются люди, которые говорят о том, что именно Кэй изобрёл объекты. Фактически это неверно.


Алан Кэй не изобретал объекты. Они были в Simula, которую приводит в качестве основного источника вдохновения руководство к Smalltalk-72 (с. 117). В выпуске известного журнала Byte за 1981 год, который популяризировал Smalltalk и ООП, говорится, что "основная идея объектов, сообщений и классов пришла из SIMULA". В нем сказано, что Simula позволяет пользователям создавать "объектно-ориентированные системы", что, возможно, слишком, но тем не менее. Команда Smalltalk хорошо знала систему объектов в Simula и черпала вдохновение из неё.


Одной из причин, почему такой миф всё ещё жив, послужило то, что сказал сам Кэй в 1998 году:


Просто напоминаю, что на последней OOPSLA я постарался донести до всех, что Smalltalk — это не только НЕ синтаксис или библиотека классов, но даже не классы. Мне очень жаль, что ранее я ввел термин "объекты" для этой темы, поскольку это заставляет многих людей сосредоточиться на меньшей идее.
Читать дальше →

Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1

Reading time8 min
Views36K
Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
Читать дальше →

Создаем свой компонент с микро-шаблонами

Reading time6 min
Views5.8K
Всем привет.
Все кто писал на фреймворке Angular, так или иначе сталкивался (или даже работал) с библиотекой Angular Material. Это очень хорошо написанная библиотека компонентов способная к гибкой стилизации, которая реализована через возможность создания различных тем вашего приложения, с большим набором компонентов на все случаи жизни.

В моей повседневной работе ни один проект без нее не обходится.

Но кроме всех плюсов гибкости этой библиотеки, из нее так же можно подчерпнуть опыт создателей по написанию своих собственных компонентов, а это для меня лучший мануал по best-practice разработке на Angular.

В этой статье я хочу с вами поделиться тем, как можно реализовать подход со сложным шаблоном который реализован в модуле MatTableModule.
Читать дальше →

Что же такое «Модель предметной области»?

Reading time5 min
Views38K
Привет, Хабр.

Сегодня зашел в канал #school в русскоязычном GoCommunity в Slack и обнаружил там один интересный диалог. Данный диалог навел меня на некоторые мысли относительно того, как коллеги интерпретируют понятие “модель предметной области (домена)”.

Как оказалось, существует достаточно много неверных или не совсем точных, а иногда совсем неточных интерпретаций данного термина, что по сути искажает его. Вокруг этого диалога и родилась идея данной статьи. Подробности под катом.
Читать дальше →

Выведение Action type с помощью Typescript

Reading time6 min
Views50K
Всем привет! Меня зовут Дмитрий Новиков, я javascript-разработчик в Альфа-Банке, и сегодня я расскажу вам про наш опыт выведения Action type при помощи Typescript, с каким проблемами мы столкнулись и как их решили.

Это расшифровка моего доклада на Alfa JavaScript MeetUp. Код из слайдов презентации можно посмотреть здесь, а запись трансляции митапа — здесь.

Наши фронтовые приложения работают на связке React+Redux. Redux data flow упрощенно выглядит так:

Читать дальше →

Прокачиваем разработку на Vue с помощью паттернов: HOC

Reading time3 min
Views27K

Паттерн HOC (Higher Order Component) очень популярен у React-разработчиков. А вот Vue-разработчики его как-то обходят стороной. Очень зря. Попробуем разобраться в этом.

Angular: создание и публикация библиотеки

Reading time5 min
Views19K

Начнем с начала


Если мне не изменяет память, то с версии 6 в angular появилась возможность создавать в одном workspace проекты разных типов: application и library.

До этого момента люди, которые хотели создать библиотеку компонент, скорее всего, пользовались отличным и полезным пакетом ng-packagr, который помогал создавать пакет в принятом для angular формате. Собственно, предыдущую библиотеку я создавал при помощи этого инструмента. Теперь команда angular включила ng-packagr в angular-cli и добавила schematics для создания и сборки библиотек, расширила формат angular.json и добавила еще несколько приятностей. Давайте теперь пройдем путь от ng new до npm install — от создания пустой библиотеки до ее публикации и импорта в сторонний проект.
Читать дальше →

Где взять аудиосемплы для ваших проектов: подборка из девяти тематических ресурсов

Reading time5 min
Views41K
В прошлый раз мы делали подборку ресурсов с полноценными музыкальными композициями для приложений, игр или видео. Сегодня рассказываем о площадках с библиотеками коротких звуков и семплов, распространяемых в основном по лицензиям класса Creative Commons.

Читать дальше →

Docker: как развернуть фуллстек-приложение и не поседеть

Reading time13 min
Views171K
«Нам нужен DevOps!»
(самая популярная фраза в конце любого хакатона)

Сначала немного лирики.

Когда разработчик является отличным девопсом, умеющим развернуть своё детище на любой машине под любой OC, это плюс. Однако, если он вообще ничего не смыслит дальше своей IDE, это не минус — в конце концов, деньги ему платят за код, а не за умение его разворачивать. Узкий глубокий специалист на рынке ценится выше, чем средней квалификации «мастер на все руки». Для таких, как мы, «пользователей IDE», хорошие люди придумали Docker.

Принцип Docker следующий: «работает у меня — работает везде». Единственная программа, необходимая для деплоя копии Вашего приложения где угодно — это Docker. Если Вы запустили своё приложение в докере у себя на машине, оно гарантированно с тем же успехом запустится в любом другом докере. И ничего, кроме докера, устанавливать не нужно. У меня, к примеру, на виртуальном сервере даже Java не стоит.
Читать дальше →

Конференция архитекторов. Как это было

Reading time5 min
Views14K
Команда архитекторов ЛАНИТ активно проводит у себя тематические встречи, чтобы сотрудники могли прокачивать экспертизу и делиться опытом с коллегами из других компаний.

В этот раз мы замахнулись еще круче и под одной крышей решили собрать более 300 специалистов и экспертов по ИТ-архитектуре на четырехдневную конференцию «(ИТ-) архитектор в ИТ-проектах и организациях».

О том, как это было и что обсуждали, читайте в этой статье.

12 принципов анимации в разработке видеоигр

Reading time12 min
Views17K
image

В то время, когда видеоигры ещё находились в эпохе Pac-Man, аниматоры студии Disney Фрэнк Томас и Олли Джонсон перечислили в своей книге 1981 года «The Illusion of Life: Disney Animation» то, что сегодня считается базовыми правилами анимации — 12 основных принципов.

  1. Сжатие и растяжение (Squash & stretch)
  2. Сценичность (Staging)
  3. Подготовка, или упреждение (Anticipation)
  4. Использование компоновок и прямого фазованного движения (Straight ahead & pose to pose)
  5. Сквозное движение (или доводка) и захлест действия (Follow-through & overlapping action)
  6. Смягчение начала и завершения движения (Slow in & slow out)
  7. Дуги (Arcs)
  8. Дополнительное действие (Secondary action)
  9. Привлекательность (Appeal)
  10. Расчёт времени (Timing)
  11. Преувеличение, утрирование (Exaggeration)
  12. Профессиональный рисунок (Solid drawing)

Несмотря на то, что эти фундаментальные основы были придуманы ещё до распространения компьютерной графики и предназначались исключительно для рисуемых от руки двухмерных анимаций, они идеально подошли и к 3D-графике. Хоть связь некоторых из них с интерактивной средой не совсем очевидна, небольшое переосмысление помогает раскрыть их непреходящую ценность.

Понимание этих основ анимации необходимо, поэтому нужно заново исследовать их через объектив видеоигровых анимаций.
Читать дальше →

Представляем «CLI Builder»‎-ы

Reading time11 min
Views5.2K
Представляем «CLI Builder»‎-ы

В этой статье мы рассмотрим новый API Angular CLI, который позволит вам расширять существующие возможности CLI и добавлять новые. Мы обсудим, как работать с этим API, и какие существуют точки его расширения, позволяющие добавлять новый функционал в CLI.
Читать дальше →

Топ-7 способов быстрой проверки компетенций IT-специалистов до собеседования

Reading time12 min
Views26K
Найм IT-специалистов – это непростая задача. Во-первых, сейчас на рынке наблюдается дефицит опытных кадров, они это понимают. Кандидаты часто не готовы тратить много времени на «отборочные мероприятия» работодателя, если их предварительно не заинтересовать. Ранее популярная практика «дадим тестовое на 8+ часов» сейчас уже не работает. Для первичной оценки знаний и отсева кандидатов до проведения полномасштабного технического собеседования приходится использовать другие, более быстрые способы. Во-вторых, для качественной оценки знаний и навыков необходимо самому обладать такими навыками или привлекать коллегу, обладающего такими навыками. Эти затруднения можно решить при помощи способов, о которых я расскажу в этой статье. Я сам применяю эти способы и составил для себя своего рода рейтинг.

Итак, мой топ-7 способов быстрой проверки компетенций IT-специалистов до собеседования:

7. Изучить портфолио, примеры кода, открытые репозитории кандидата.

6. Короткое тестовое задание на время (выполняется за 30-60 минут).

5. Короткое экспресс-собеседование про навыки по телефону/скайпу (как опросник, только онлайн и голосом).

4. Live-Doing (Coding) – решаем простую задачку в реальном времени с расшаренным экраном.

3. Опросники с открытыми вопросами про опыт.

2. Короткие тесты с вариантами ответов, ограниченные по времени прохождения.

1. Многоэтапное тестовое задание, первый этап выполняется до собеседования.

Далее я подробно рассматриваю эти способы, их достоинства и недостатки и ситуации, в которых я использую тот или иной способ быстрой проверки компетенций программистов.

image
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity