Хотя и существуют уже библиотеки для юнит-тестирования кода на С++, например, Google Test или Bandit, но они написаны не мной здесь оно, на мой взгляд, как-то переусложнено, по сравнению с тем же JS. Там просто делаешь, например, npm i mocha assert --save-dev
и можно приступать к написанию тестов, а здесь же нужно это сделать ручками, а в случае с gtest
еще и собрать с помощью cmake
ее. Bandit подключается просто, но не умеет в сериализацию результатов в какой-то формат данных, gtest
это умеет, но его нужно собирать отдельно. А я не хочу выбирать "либо то, либо это". Мне было нужно сделать удобный и простой инструмент под мои задачи. Я хотел получить простую библиотеку без зависимостей, header-only, на несколько файлов, которую можно легко и быстро подключить к своему проекту, удобно внести в нее изменения (если это будет необходимо). Но, самое основное, мне хотелось получать удобные, машиночитаемые отчеты, причем не только в stdout
(или xml
, как в gtest
), но и в любой другой формат, который я захочу. Далее под катом.
Пользователь
Грааль и Трюфель (Graal & Truffle)
От переводчика
Хочу сразу предупредить, что статья местами напоминает презентацию крупной компании из-за эпитетов в духе «изменит индустрию», «лучший на рынке», «прорывные технологии» и др. Если закрыть глаза на такой эмоциональный стиль повествования, то получится интересная вводная статья про новинки технологий компиляторов и виртуальных машин.
Введение
Со времён расцвета компьютерной индустрии многие были увлечены квестом в поисках идеального языка программирования. Квест очень сложный: создание нового языка — задача не из лёгких. И очень часто в процессе происходит дробление сложившейся экосистемы программирования и возникает необходимость заново строить базовые инструменты для нового языка: компилятор, отладчик, HTTP стек, IDE, библиотеки и бесконечное число базовых блоков пишутся с нуля для каждого нового языка. Совершенство в дизайне языков программирования недостижимо, и новые идеи возникают постоянно. Мы похожи на Сизифа: приговоренного богами на вечное толкание камня в гору, чтобы в итоге увидеть, как тот скатывается вниз снова и снова … целую вечность.
Как можно разорвать этот порочный цикл? Давайте помечтаем, чего бы нам хотелось.
NoSQL – коротко о главном

Сергей Туленцев (TextMaster)
Меня зовут Сергей Туленцев, я уже несколько лет интересуюсь NoSQL базами данных и сегодня попытаюсь поделиться с вами знаниями и опытом.
Кому будет полезен этот доклад? Это обзорный доклад с претензией на структурированность. Если вы что-то где-то когда-то слышали про NoSQL, то через 40 минут вы будете знать гораздо больше, вы будете легче ориентироваться в терминах и более уверенно выбирать базы данных для своего проекта.
Поговорим также про типичные примеры применения и как не надо применять NoSQL базы данных.
Как стареть в IT
С 2008 года количество жалоб на дискриминацию по возрасту выросло до 25 000 в год. Можно возразить, что мы везде вынуждены «крутиться» сейчас и всегда найдётся кто-то, кто пожалуется на какую-то несправедливость. Конечно, ОК! Давайте не будем принимать во внимание жалобы. Просто посмотрим на средний возраст сотрудников известных IT-компаний. Фейсбук: 28. LinkedIn: 29. Гугл: 30. Чтобы увидеть объективно — средний возраст работника в США составляет 42 года. Это намного выше среднего возраста в названных выше компаниях. Даже сам Марк Цукерберг однажды публично высказался на каком-то мероприятии в Стэнфорде: «Я хочу подчеркнуть важность быть молодым и технически подготовленным. Молодые люди просто умнее.»
Можно ли доверять компьютерам?

Это простое выражение на языке математического ПО Maple проверяет формулу, подсчитывающую количество целочисленных треугольников с заданным периметром.
Шалош Б. Эхад, соавтор нескольких работ, опубликованных в уважаемых математических журналах, известен своими лаконичными доказательствами теорем и тождеств, ранее требовавших многих страниц математических рассуждений. В прошлом году, когда его попросили подтвердить формулу для количества целочисленных треугольников с заданным периметром, Эхад провёл 37 вычислений менее, чем за секунду, и выдал ответ: правильно.
Шалош Б. Эхад – это компьютер. Точнее, это любой из используемых математиком Дороном Зейлбергером компьютеров – от Dell в его офисе в Нью-Джерси, до австрийского суперкомпьютера, чьё время он иногда арендует. Название, означающее на иврите «три Б один», отсылает к AT&T 3B1, первой версии Эхада.
«Душа – это софт», говорит Зейлбергер, пишущий свой код при помощи популярного математического инструмента для программирования Maple.
Расширения языков C и C++. Часть 1
Языковые расширения — это дополнительные возможности и фичи языка, не входящие в стандарт, но тем ни менее поддерживаемые компиляторами. Исследовать эти расширения очень интересно — в первую очередь потому, что они возникли не на пустом месте; каждое расширение — результат насущной необходимости, возникавшей у большого числа программистов. А мне интересно вдвойне — поскольку мне нравятся языки программирования и я разрабатываю свой, часто оказывается что многие мои идеи реализованы именно в расширениях языка. Стандарты языков C и C++ развиваются крайне медленно, и порой, читая описание расширений, так и хочется воскликнуть «ну это же очевидно! почему этого до сих пор нет в стандарте?».
Языковые расширения — это такая «серая», теневая область, про которую обычно мало пишут и мало знают. Но именно этим она и и интересна!
Предварительно могу сказать, что будут рассмотрены компиляторы общего назначения gcc, msvs, clang, intel, embarcadero, компиляторы для микроконтроллеров iar и keil, и по возможности многие другие компиляторы. Больше всего расширений в GCC, что не удивительно — свободная разработка способствует воплощению разных языковых фич. К тому же, информация по расширениям GCC вся собрана в одном месте, а информацию по остальным компиляторам придется собирать по крупицам. Поэтому начнем с GCC.
Сравнение библиотек логирования

В сети огромное количество площадок формата Q&A где задаются вопросы из разряда:
- Предложите С++ логер? (C++ logging framework suggestions)
- Какой наиболее эффективный потоко-безопасный С++ логер? (What is the most efficient thread-safe C++ logger)
- Библиотека логирования для игр (Logging library for c games)
- Асинхронный потоко-безопасный С++ логер? (Asynchronous thread-safe logging in C++)
Люди делятся своим опытом и знаниями, но формат таких площадок позволяет лишь показать личные предпочтения отвечающего. К примеру, одним из самых производительных логеров чаще всего называют Pantheios, который даже по тестам производителя тратит больше 100 секунд на запись 1M строк лога, на современном железе это около 30 секунд, быстро ли это?
В этой статье я сравню наиболее известные и заслуженные логеры последних лет и несколько относительно молодых логеров по более чем 25 критериям.
Реверс-инжиниринг процедурной генерации в No Man's Sky

No Man’s Sky — это игра про исследование космоса, в которой используется технология процедурной генерации игрового окружения и ресурсов (текстур, моделей, рельефа и т.д.). Я был в восторге, когда объявили о её разработке в 2013 году, не только из-за самой игры, но в основном из-за возможности изучить игровые файлы и узнать, как она работает. После выпуска игра получила самые противоречивые отзывы, но мне всё равно интересно, что же происходит у неё внутри.
Если вы установите игру, то увидите, что по объёму она очень невелика, и это действительно так. Основная причина этого в том, что игра работает с очень ограниченным набором ресурсов и с помощью процедурной генерации создаёт на их основе буквально сотни вариантов. Я сосредоточусь на контенте, связанном с 3D-моделями игры, потому что для меня они всегда наиболее интересны. Статья будет разделена на три основные категории: геометрия, текстуры и анимации.
Современная операционная система: что надо знать разработчику
Александр Крижановский (NatSys Lab.)

Нас сегодня будет интересовать операционная система – ее внутренности, что там происходит… Хочется поделиться идеями, над которыми мы сейчас работаем, и отсюда небольшое вступление – я расскажу о том, из чего состоит современный Linux, как его можно потюнить?
По моему мнению, современная ОС – это плохая штука.

Дело в том, что на картинке изображены графики сайта Netmap (это штуковина, которая позволяет вам очень быстро захватывать и отправлять пакеты сетевого адаптера), т.е. эта картинка показывает, что на одном ядре с разной тактовой частотой до 3 ГГц Netmap позволяет 10 Гбит – 14 млн. пакетов в сек. отрабатывать уже на 500 МГц. Синенькая линия – это pktgen – самое быстрое, что, вообще, есть в ядре Linux’а. Это такая штуковина – генератор трафика, который берет один пакет и отправляет его в адаптер много раз, т.е. никаких копирований, никакого создания новых пакетов, т.е., вообще, ничего – только отправка одного и того же пакета в адаптер. И вот оно настолько сильно проседает по сравнению с Netmap (то, что делается в user-space показано розовой линией), и оно вообще где-то там внизу находится. Соответственно, люди, которые работают с очень быстрыми сетевыми приложениями, переезжают на Netmap, Pdpdk, PF_RING – таких технологий море сейчас.
Троллейбус из буханки или alias analysis в LLVM

Зачастую, знакомство с алиасингом в C++ у многих программистов начинается и заканчивается одинаково:
В докладе сделана попытка заглянуть под капот компилятора и понять, что же там, внутри? Что такое alias analysis, где он может быть полезен, в чем его преимущества и недостатки. Тема рассмотрена и со стороны программиста и со стороны разработчика компилятора. А по сему, вопрос «зачем?» был центральным.
В докладе вы найдете:
- Код Quake3 и стандарт IEEE754
- Магическую константу 0x5F3759DF
- Много ассемблера x86
- Много IR кода LLVM
- Rust, Java и даже Fortran
Пишем сериализатор для сетевой игры на C++11

Начнём с постановки задачи. Мы пишем сетевую игру (и сразу MMORPG, конечно же!), и независимо от архитектуры у нас возникает необходимость постоянно посылать и получать данные по сети. У нас, скорее всего, возникнет необходимость посылать несколько разных типов пакетов (действия игроков, обновления игрового мира, просто-напросто аутентификация, в конце концов!), и для каждого у нас должна быть функция чтения и функция записи. Казалось бы, не вопрос сесть и написать спокойно эти две функции и не нервничать, однако у нас сразу же возникает ряд проблем.
- Выбор формата. Если бы мы писали простенькую игру на JavaScript, нас бы устроил JSON или любой его самописный родственник. Но мы пишем серьёзную многопользовательскую игру, требовательную к трафику; мы не можем позволить себе отправлять ~16 байт на float вместо четырёх. Значит, нам нужен «сырой» двоичный формат. Однако, двоичные данные усложняют отладку; было бы здорово, если бы мы могли менять формат в любой момент, не переписывая целиком все наши функции чтения/записи.
- Проблемы безопасности. Первое правило сетевой игры: не доверяй данным, присланным клиентом! Функция чтения должна уметь оборваться в любой момент и вернуть
false
, если что-то пошло не так. При этом использовать исключения считается неважной идеей, поскольку они слишком медленные. Мамкин хакер пусть и не сломает ваш сервер, но вполне может ощутимо замедлить его беспрерывными эксепшнами. Но вручную писать код, состоящий из if'ов и return'ов, неприятно и неэстетично. - Повторяющийся код. Функции чтения и записи похожи, да не совсем. Необходимость изменить структуру пакета приводит к необходимости поменять две функции, что рано или поздно приведёт к тому, что вы забудете поменять одну из них или поменяете их по-разному, что приведёт к трудно отлавливаемым багам. Как справедливо замечает Gaffer on Games, it is really bloody annoying to maintain separate read and write functions.
Всех интересующихся тем, как Бендер выполнил своё обещание и при этом решил обозначенные проблемы, прошу под кат.
Подборка: 50+ материалов для понимания фондового рынка

Торговля на бирже — источник дохода для многих фондов и онлайн-трейдеров. Однако начать зарабатывать на рынке ценных бумаг не так-то просто, ведь не каждый начинающий трейдер или неопытный инвестор сможет самостоятельно разобраться в его сложной структуре (к чему это приводит мы писали здесь). Мы предлагаем вашему вниманию 53 полезных материалов о торговых и финансовых инструментах, биржах и их сленге, которые сделают особенности фондового рынка более понятными для новичка.
Разжёвываем линейно-квадратичный регулятор для управления перевёрнутым маятником
Преамбула
Продолжаю подробное описание использования линейно-квадратичного регулятора на примере управления перевёрнутым маятником. К слову сказать, термин «ЛКР» очень неточно отражает суть происходящего, как мне уже подсказали в комментариях, в русской школе теории управления этот подход называется «аналитическим конструированием оптимальных регуляторов», что существенно точнее.
Как обычно, я стараюсь разжевать математику по максимуму, чтобы материал был доступен заинтересованному школьнику. Я глубоко убеждён, что использование математики по-хорошему должно бы быть платным: любая формула должна быть использована только тогда, когда она призвана облегчить понимание, а не для того, чтобы выпендриваться.
Итак, это уже четвёртая статья, для лучшего понимания происходящего неплохо бы прочитать предыдущие три:
- 1. Методы наименьших квадратов
- 2. Линейно-квадратичный регулятор, вводная
- 3. Управление двигателем постоянного тока при помощи линейно-квадратичного регулятора
Вот фотография системы (кликабельно):

Время учиться: дайджест бесплатных образовательных материалов от Mail.Ru Group

Кадр из к/ф «Операция Ы и другие приключения Шурика»
Как говорят, «кризис — пора возможностей». И поэтому сейчас самое время начать вкладывать в саморазвитие, осваивать новую профессию или повышать свою квалификацию. Займитесь изучением языков программирования, обретением навыков разработки, тестирования и вообще всячески прокачивайте свой IT-скилл. Ведь чем больше вы знаете, тем прочнее будете стоять на ногах. А чтобы вам было легче сориентироваться и выбрать направление, мы сделали подборку наших бесплатных образовательных материалов, курсов и инициатив за 2015–2016 годы.
Часы на ПЛИС Lattice

Давайте заполним этот небольшой пробел. Узнаем, на сколько просто сделать часы на ПЛИС и какие аппаратные ресурсы для этого потребуются. К тому же, мне подарили микросхему ПЛИС очень малого объема — 64 макроячейки. Это ПЛИС LC4064v фирмы Lattice с которыми я до этого никогда не работал. Я думаю, будет интересно!
Цели:
- попытаться уместить логику работы часов в ПЛИС малого размера (64 макроячейки);
- освоить статическую либо динамическую светодиодную индикацию на ПЛИС для вывода времени;
- собрать кучу граблей, связанных с самостоятельной разработкой схем и получить новый опыт;
- освоить новую среду разработки и программирования для ПЛИС фирмы Lattice, оценить сложность перехода
Меня ожидает несколько очень приятных вечеров, посвященных разработке на ПЛИС!
<input> Я ♥ тебя, но ты меня обламываешь

Привет, представляю твоему вниманию перевод статьи Моники Динкулеску '<input> I ♡ you, but you're bringing me down'. Художественный перевод с английского не является моей основной специализацией, поэтому в тексте возможны неточности. Правки призываю отправлять личным сообщением, а если есть что сказать, велкам в комментарии. Отдельное спасибо @Kt за редакторские правки. Приятного чтения.
Некоторые люди делают мебель. Некоторые люди вяжут. Некоторые люди имеют хобби, которые никак не пересекаются с HTML спецификациям из 90-х. Но я не из таких. И, вот история о том, как <input> стал той хренью, которой он является, и почему его надо сжечь

Ранние годы
1995 был клевым годом. Друзья, Скорая Помощь, Зена по телеку. TLC занимали верхушки чартов с хитом "Waterfalls". С браузерами было нормуль, потому что HTML было все очень нормуль. У нас были Mosaic, Netscape и IE1, а при утверждении спеков HTML 2, наконец, выкроили время для стандартизации форм. Девяносто пятый был годом рождения <input>, и теперь, когда он достаточно взрослый, чтобы покупать в магазине алкоголь, нам нужно поговорить.
Что такое TCHAR, WCHAR, LPSTR, LPWSTR,LPCTSTR (итд)

Многие C++ программисты, пишущие под Windows часто путаются над этими странными идентификаторами как TCHAR, LPCTSTR. В этой статье я попытаюсь наилучшим способом расставить все точки над И. И рассеять туман сомнений.
В свое время я потратил много времени копаясь в исходниках и не понимал что значат эти загадочные TCHAR, WCHAR, LPSTR, LPWSTR,LPCTSTR.
Недавно нашел очень грамотную статью и представляю ее качественный перевод.
Статья рекомендуется тем кто бессонными ночами копошиться в кодах С++.
Вам интересно ??
Прошу под кат!!!
Как работает реляционная БД

На самом деле, мало кто действительно понимает, как работают реляционные БД. А многие разработчики очень не любят, когда они чего-то не понимают. Если реляционные БД используют порядка 40 лет, значит тому есть причина. РБД — штука очень интересная, поскольку в ее основе лежат полезные и широко используемые понятия. Если вы хотели бы разобраться в том, как работают РБД, то эта статья для вас.
Практическое руководство по взлому (и защите) игр на Unity

Когда речь идёт о программном обеспечении, термин «взлом» зачастую ассоциируют с пиратством и нарушением авторских прав. Данная статья не об этом; напротив, я решительно не одобряю любые действия, которые прямо или косвенно могут навредить другим разработчикам. Тем не менее, эта статья всё же является практическим руководством по взлому. Используя инструменты и методы о которых далее пойдёт речь, вы сможете проверить защиту собственной Unity игры и узнаете, как обезопасить её от взлома и кражи ресурсов.
15 тривиальных фактов о правильной работе с протоколом HTTP
Ниже под катом вы найдёте 15 пунктов, описывающих правильную организацию ресурсов, доступных по протоколу HTTP — веб-сайтов, «ручек» бэкенда, API и прочая. «Правильный» здесь означает «соответствующий рекомендациям и спецификациям». Большая часть ниженаписанного почти дословно переведена из официальных стандартов, рекомендаций и best practices от IETF и W3C.

Вы не найдёте здесь абсолютно ничего неочевидного. Нет, серьёзно, каждый веб-разработчик теоретически эти 15 пунктов должен освоить где-то в районе junior developer-а и/или второго-третьего курса университета.
Однако на практике оказывается, что великое множество веб-разработчиков эти азы таки не усвоило. Читаешь документацию к иным API и рыдаешь. Уверен, что каждый читатель таки найдёт в этом списке что-то новое для себя.
Information
- Rating
- 8,638-th
- Location
- Казань, Татарстан, Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity