Pull to refresh
46
0

DIY & Unity

Send message

Геймдев? Нативная мобаил-разработка? Или эти категории отнесли во фронтенд? Ну или Embedded-разработка?

Не работает даже с VPN, вы уверены? Может они действительно как-то блокируют если четко видят что пользователь сидит через VPN, но как мне кажется заблокировать тут на 100% вряд ли реально.
А про чтение хабра не согласен, я уехал и продолжаю его читать (и иногда даже что-то писать) и мои знакомые, насколько мне известно тоже, с чего бы его бросать?

Насколько мне известно, Notion заблокировал аккаунты, которые когда-либо были оплачены картами РФ. Если оплаты не было, или оплаты были только с зарубежных карт то доступ к ним остается, разве что из РФ нужно использовать VPN. Но я бы сказал, что VPN уже давно нужен не только для Notion а для много чего еще, в частности для доступа к заблокированным СМИ да и просто ютубу. Так же статья актуальна для тех, кто живет за пределами РФ

Да, еще можно запилить интеграцию с охранной сигнализацией - режим быстрого красно-синего мигания, который пугает и провоцирует приступ эпилипсии у воров)

Что то коммент заминусовали, и у меня есть подозрение что я несовсем корректно донес свою мысль. Выскажу свою позицию более подробно.

Иметь возможность выбрать порты, которые будут доступны в нотубуке это крутая фича для гиков (вроде меня), но в данном случае она скорее про ощущения удовольствия от возможности выбора и кастомизации чем про реальную пользу. Почему? Потому что цена за такую возможность - необходимость покупки конкретных модулей а самое главное - нерациональное использование места в самом ноутбуке. Что бы получить USB-A порт мы покупаем огромный (по сравнению со сторонним переходником) модуль, который по сути такой же переходник, только специальной формы. У меня не было бы претензий к модулям, если бы действие происходило 10 лет назад и они подключались бы к материнке через PCI, тогда бы это было логично а так это просто стационарно закрепляемые мини-хабы, которые кроме преимущества закрпеления на корпусе проигрывают во всем обычным внешним хабам и переходникам. Тот же модуль памяти - это просто закрепляемая на корпусе USB-C флешка.

Что бы я сделал на месте производителей?
* Предусмотрел бы несколько вариантов готовых боковых панелей-модулей с разными интерфейсными портами, которые подключались бы к материнке напрямую по PCI, с открытым стандартом, что бы энтузиасты смогли в теории сделать свои модули
* Горячая замена без разборки была бы невозможна, но зато модули были бы значительно компактнее и при этом функциональнее
* Ремонтопригодность так же была бы довольно высокой, в случае повреждения порта можно было бы поменять боковой модуль а материнка бы осталась целой
* Сэкономленное место в корпусе использовал бы для увеличения размера батареи или добавил дополнительные внутренние слоты для оперативной памяти или M2 SSD

Да, я знаю что бывают такие USB-С коннекторы, но это же как раз аргумент в пользу того, что магнитные коннекторы лучше, особенно для зарядки. Такие вставки не так эстетичны и компактны как заводское решение (что более важно для телефона, если носить его с чехлом), но зато более универсальны и могут быть легко вынуты или заменены. Дело вкуса. Я например свой телефон постоянно заряжаю через беспроводную магнитную зарядку, а кабель использую только в дороге или когда нужно собрать билд на телефон.

В одной, был свидетелем такого исхода на макбуке жены. Разумеется это зависит от паттернов использования, и если быть аккуратным то порт может прожить столько, сколько проживет сам ноутбук. Но очевидно, что в силу своего конструктива MagSafe надежнее и сломать его значительно сложнее.

Такие съемные модули в эпоху USB-C это забавная но довольно бесполезная фича. К примеру у моего MacBook Pro и так есть 3 свободных USB-C порта, аудиовыход, кардридер и HDMI. Если мне нужно больше, то я просто втыкаю в него USB-C хаб с любыми возможными интерфейсами, который в отличие от этих модулей можно удобно и эффективно использовать с любым другим железом. А вот магнитный порт зарядки MagSafe реально полезна и спаспает USB порты от быстрого механического износа.

Конечно же, посмотрели на Каспийского Монстра (экраноплан Лунь)

Строго говоря, "Каспийский Монстр" и "Лунь" это два разных экраноплана, причем разных моделей. Первый был потерян в 1980 году, второй до сих пор стоит в виде музейного экспоната и видимо унаследовал название.

Понимаю. действительно, со снижением сложности надо быть осторожнее, но я играл на Steam Deck а там само управление добавляет проблем. Особенно управление инвентарем, когда нужно джойстиком перетаскивать по клеточкам предметы. Это долго и неудобно, при этом внутриигровое время не останавливается. Тем не менее, в целом игра на Steam Deck работает хорошо и я вполне могу ее рекомендовать

По мне, самая лучшая отечественная игра это Мор (Pathologic 2) 2019 года. Уникальная атмосфера и музыка, заумный сюжет, приятная графика. Это конечно субъективно, но для меня это был прямо сакральный опыт, повлиявший на восприятие жизни. Разве что сложность не стоит ставить на оригинальную, если вы не хардкорщик а просто хотите посмотреть

Она оказалась особенно значимой для специалистов, проживающих в Грузии или в европейских странах с безвизовым въездом (Черногория, Сербия, Югославия)

Что бы попасть в Югославию нужна не виза а машина времени

А как вам с женой удалось получить учебную визу? Насколько я слышал, одна из основных причин отказа - "недостаточная связь с родиной", т.е. видимо все должны делать вид что они в Канаду только ради знаний приехали, не имеют миграционных намерений и жаждут потом вернуться в эту свою родину что бы двигать там науку.

Я пробовал сортировать по магнитуде проекции локальной позиции объекта от камеры на ее вектор направления, но такое простое решение тоже не работает. Над более сложным, я как уже писал не стал думать, потому что нельзя в такую методику запихнуть всякие инфографики, которые все же неотъемлемая часть конкретно моего ТЗ, если бы их не было я бы наверно действовал иначе. Я хоть все объекты в сферы запихал, для удобства расчета попадания в камеру, инфографики остались инфографиками. К примеру та же плоскость эклиптики, которая по сути квад со скейлом на все пространство. У нее контейнер - сфера в нуле координат и с радиусом под радиус пространства, по этому мы по сути всегда в ней. Этот метод может подойти, если у нас есть отдельные друг от друга сферы, например космические корабли и планеты. Даже если корабли сталкиваются, можно их слить в один контейнер-пузырь внутри которого их z-буфер будет сортировать, но если в проекте все корабли перевязаны длинными канатами то этот метод не годится.
С перспективным искажением думаю вы правы, спасибо.

Что касается производительности - конечно многослойный рендеринг тяжелее однослойного, но могу сказать что по моему опыту на реальном проекте в прошлом, что древний айпад вполне тянул 2-3 камеры в аналогичной сцене. Все это кончено еще зависит от наполнения сцены и материалов. Я вот для теста собрал этот проект на бюджетный Samsung A05, который лагает даже в меню, и он худо-бедно тянет 4 камеры в сцене с 30 FPS. Так же возможно ощутимая часть производительности тратится на не-оптимизированные расчеты и GC.

Фото

Да, возможны разные оптимизации, в зависимости от специфики проекта. Запекать есть смысл тогда, когда например камера тусит вокруг медленно движущегося объекта и окружение не меняется. Рендерить дальние объекты с уменьшением качества так же можно, не обязательно даже в другой сцене, можно просто вынести в другой слой.

Да, в коде проекта рендер-системы всех четырех методов выставляют все объекты каждый кадр. Более того, многослойная рендер-система одним и тем же объектам выставляет разные параметры, когда они рендерятся разными камерами, если они попадают сразу в несколько слоев. Разумеется здесь есть огромный потенциал для оптимизации, но что бы она была эффективна нужно знать специфику проекта. Обратной стороной таких оптимизаций является резкое повышение сложности. Тут уже нужно следить за объектами, что поменялось а что нет. Или ничего не поменялось, но камера уехала или повернулась.

Что касается объединения слоев, то можно промежуточные камеры рендерит объекты на прозрачную пленку - она закрашивается, если в область видимости камеры попал объект, но остальной фон остается прозрачным, и только в камере дальнего слоя фон всегда закрашивается скайбоксом. Мне этот процесс напоминает наложение целлулоидов из фильма "Как снимали Незнайку на Луне"

Выложил так же WebGL билд, что бы можно было повертеть планеты не закрывая браузера

Залил код, так же подготовлю инструкцию по реинтеграции графических ассетов. Но если кому-то очень хочется весь исходный проект - пишите в личку, может залью его на облачное хранилище

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity