Pull to refresh
4
0
Send message

Переменные окружения в Node.js: полное руководство

Reading time10 min
Views14K

В этой статье мы рассмотрим переменные окружения (environment variables) в NodeJs с примерами. По сути, это пары ключ-значение набора данных, которые хранятся на уровне операционной системы. Они важны, поскольку отвечают за: разделение проблем, безопасность, переносимость, масштабируемость, совместимость, интероперабельность.

Читать далее
Total votes 16: ↑13 and ↓3+12
Comments7

Кастомизируем VS Code для веб-разработки

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views34K

Привет, меня зовут Филипп, я фронтенд-разработчик в KTS.

Visual Studio Code — это бесплатный, шустрый (что важно на больших проектах) и глубоко кастомизируемый редактор кода.

В статье расскажу, какие настройки и плагины VS Code использует наша команда фронтенда в KTS. Материал может быть полезен для JavaScript- и React-разработчиков, а ещё для тех, кто уже давно пользуется VS Code, но не знает о некоторых полезных плагинах и фичах для повседневного использования. 

В статье собран не просто очередной список линтеров и раскрасок скобочек, а практические инструменты для контроля когнитивной сложности кода, орфографии и типографики текстов, актуальности зависимостей и уязвимостей.

Также я рассмотрел инструменты для оптимизации работы с Git, шаблоны директорий и другие возможные настройки.

Читать далее
Total votes 44: ↑40 and ↓4+38
Comments17

Удивительные клеточные автоматы: обратные и расширенные поколения

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views3.6K


👾, Хабр!
Давно не виделись.

Сегодня мы рассмотрим ещё пару расширений классической модели, которые позволяют достичь ещё большей вариативности поведения правил конфигурации.

В первых статьях цикла мы познакомились с поколениями, одной из базовых и простейших модификаций стандартной конфигурации клеточных автоматов. До этого дополнения наши клетки могли находиться лишь в двух логических состояниях – пустая и живая (0 и 1, соответственно). После же, с новым параметром G, мы добавили третье положение – старение, что значило, что клетка, после выхода из состояния 1, начинала отмирать, доходя до состояния G-1, и только после возвращая состояние к 0. Во время старения клетки не влияют на соседей, не проходят проверки выживания, увеличивая собственный счётчик состояния с каждым шагом, но они и не позволяют новым клеткам рождаться на их месте.

Дополнение поколений является самым популярным, среди всех модификаций стандартной модели, и даже, фактически, оно стало частью правила по умолчанию, наравне с B/S, используясь практически во всех прочих расширениях, хотя использование поколений, конечно, опционально.

Со временем участники сообщества начали предлагать дополнения и к этому варианту конфигурации. На поверхности лежали многие вариации, как ещё возможно изменить или переставить состояния клеток. Одним из них были и обратные поколения, a.k.a. snoitareneG, с которых мы и начнём.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑39 and ↓0+39
Comments10

О JavaScript и WebAssembly

Level of difficultyMedium
Reading time5 min
Views7.9K


Hello world!


На днях я баловался с WebAssembly и получил довольно неожиданные результаты, которыми и хочу с вами поделиться в этой небольшой заметке.


Хорошо, если вы знаете JS/Node.js и хотя бы слышали о WASM и Rust.

Читать дальше →
Total votes 17: ↑13 and ↓4+12
Comments4

Интересные трюки HTML. Экстремальный минимализм

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views19K

Мы уже много говорили про оптимизацию сайтов до минимального размера, преимущества статичного HTML, а также упаковку сайта (и веб-сервера) в портативный формат одного исполняемого файла, который нативно исполняется под любой ОС.

Но стремление к минимизации может пойти дальше, если вы хотите поместить весь сайт в адресную строку браузера. А с помощью сокращателя ссылок даже большой сайт сжимается до восьми байт. В этом случае и хостинг не нужен (то есть роль хостинга выполняет сервис сокращения ссылок).
Читать дальше →
Total votes 62: ↑62 and ↓0+62
Comments5

Разработка браузерных игр с использованием Phaser3, React, Typescript

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views20K

Думаю, ни для кого не секрет, что каждый уважающий себя разработчик программного обеспечения должен иметь в своем портфолио хотя бы один пет-проект, а лучше полноценный продукт, дающий дополнительный постоянный заработок. Предметных областей и тематик приложений великое множество, но среди них есть одна, которая заслуживает отдельного внимания — разработка своей собственной игры.

Разработка игр это круто и весело! В данной статье разберем пошагово разработку демо небольшой браузерной игры.

Читать далее
Total votes 19: ↑18 and ↓1+22
Comments7

Как работает рендеринг в 3D-играх: сглаживание

Reading time13 min
Views26K

Любая 3D-игра состоит из тысяч и даже миллионов всевозможных цветных линий. Но из-за того, какими способами они появляются на экране, они часто могут выглядеть неровными и отвлекать от игрового процесса.

В этой статье мы доступно и (почти) без математики объясним, какие методы используются для сглаживания границ в игровой графике.

Читать далее
Total votes 25: ↑24 and ↓1+29
Comments13

Особенности кодировки строк в Base64 в JavaScript

Level of difficultyHard
Reading time6 min
Views14K


Кодировка (encoding) и декодирование (decoding) в Base64 — распространенный способ преобразования двоичных данных в безопасный текст. Он часто используется в Data URL, таких как встроенные (inline) изображения.


Прим. пер.: с помощью data URL можно решить проблему (ошибку) отсутствующей фавиконки в браузере.


<link rel="icon" href="data:." />

Что происходит при кодировке и декодировании в base64 строк в JS? В этой статье мы рассмотрим некоторые особенности и ловушки, связанные с этими процессами.

Читать дальше →
Total votes 9: ↑8 and ↓1+9
Comments3

GitLab Flow

Reading time15 min
Views111K

Это перевод достаточно важной статьи про GitLab Flow, альтернативе Git flow и GitHub flow. Статья была написана в 2014, так что скриншоты успели устареть. Тем не менее сама статья более чем актуальна:




Ветвление и слияние веток в git устроено гораздо проще, чем в более ранних системах контроля версий, таких как SVN. Поэтому есть много способов организации командной работы над кодом, и большинство из них достаточно хороши. По крайней мере, они дают много преимуществ по сравнению с тем, что было до git. Но сам по себе git — не серебряная пуля, и во многих командах организация рабочего процесса с git имеет ряд проблем:


  • Не описан точным образом весь рабочий процесс,
  • Вносится ненужная сложность,
  • Нет связи с трекером задач (issue tracker).

Мы хотим представить вам GitLab flow — чётко определённый набор практик, решающий эти проблемы. Он объединяет в одну систему:



Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments21

GitHub Flow

Reading time4 min
Views108K

Увидев в очередной раз базворд GitFlow я психанул и решил перевести описание более простой и менее проблемной схемы работы с ветками под названием GitHub Flow. Именно её имеет смысл использовать по умолчанию, переходя к какой-то другой лишь в случае непреодолимых обстоятельств.


Создайте ветвь



Пока вы работаете над одним проектом, у вас может быть куча различных реализуемых параллельно улучшений. Некоторые из них готовы к работе, а другие — нет. Ветвление позволяет вам управлять этим рабочим процессом.

Читать дальше →
Total votes 48: ↑32 and ↓16+16
Comments23

Event Loop в деталях

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views71K

В данной статье поговорим о том, почему Event Loop вообще был создан, как с ним работать и почему про него спрашивают на собесах.

JS был спроектирован как однопоточный язык программирования. Это значит, что он может выполнять только одну операцию одновременно. Тем не менее у JavaScript есть такой механизм как Event Loop, который как раз и позволяет выполнять "асинхронные" операции. Почему "асинхронные" в кавычках? Да просто потому что JavaScript тоже выполняет их синхронно, асинхронности в самом JavaScript как таковой нет. Вперед под кат, будем разбираться)

Promise.then()
Total votes 23: ↑20 and ↓3+19
Comments13

Удивительные клеточные автоматы: дефицитные правила

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views4.4K


👾, Хабр!

Возвращаемся к нашей экскурсии по модификациям клеточных автоматов. Объект сегодняшнего внимания – дефицитные правила (deficient rules). Это ещё более свежая вариация, чем рассмотренный в прошлом посте BSFKL, и была описана 5 лет назад энтузиастом 83bismuth38.

Модификация предполагает, что при рождении клетки на окружающих соседей налагается ограничение на рождение по этому переходу, согласно нотации Хенселя. Освежить в памяти, что из себя представляют переходы можно здесь.
Читать дальше →
Total votes 43: ↑43 and ↓0+43
Comments13

VR/AR в браузере. Как быстро влиться и сделать свое первое приложение, используя WebVR API

Reading time14 min
Views44K


Виртуальная и дополненные реальности активно развиваются и начинают предъявлять права на захват мира. Причем применение этих технологий разнообразно и не ограничивается только играми. А с появлением инструментов для работы с VR/AR технологиями в браузере интерес возрос еще больше. Уже сейчас можно экспериментировать и создавать MVP(Minimum Viable Product) веб-проекты с помощью JavaScript API, которое так и называется — WebVR. Давайте разбираться, что это и как с этим работать. И можно ли обойтись без этого самого WebVR API?
Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments3

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity