Pull to refresh
136
0
Сергей @Lerg

Пользователь

Send message

233 орешка для Золушки: отбираем цвета для «идеальной» палитры

Reading time13 min
Views21K


В процессе разработки игры в текстовом режиме, мне пришлось нарисовать больше сотни анимационных ASCII спрайтов. После релиза игра получила неожиданно хорошие отзывы и было принято решение делать продолжение. Рисуя спрайты для первой части и перепробовав с десяток вариантов выбора цвета и несколько десятков различных палитр, я понял, что нужен свой, «идеальный» набор цветов на все времена. За сотни и сотни часов рисования, сложились следующие критерии идеальности палитры:

  • Краткость: небольшое количество цветов в палитре. Весь набор цветов можно охватить одним взглядом.
  • Полнота: цвета палитры должны равномерно и достаточно плотно заполнять цветовое пространство.
  • Дискретность: цвета палитры должны отличаться друг от друга на глаз.
  • Группировка: цвета должны быть удобно сгруппированы для быстрого нахождения нужного.

Оказалось, что можно подобрать набор из ровно 233 цветов, который удовлетворит всем этим критериям.
Посмотреть идеальную палитру

Логика сознания. Пояснение «на пальцах»

Reading time2 min
Views43K

Цикл статей «Логика сознания» подошел к своей середине. Семь предыдущих частей были посвящены описанию паттерно-волновой модели распространения информации в мозгу, присущего этой модели механизма квазиголографической памяти, смысловой модели информации и того как миниколонки коры создают пространство вычисления контекстов.

Предлагаемая модель не относится к мейнстриму нейронауки. Большинство современных исследователей считают, что искусственные нейронные сети и биологические нейронные конструкции близки по своей сути и основаны на общих принципах. В нашей модели, мозг не имеет ничего общего с нейронными сетями. Различие приблизительно такое же, как между классической и квантовой механикой. Внешне результаты местами могут быть похожи, но в основе лежат совершенно разные принципы.

Искусство дизайна противников в игре Zelda: A Link to the Past

Reading time13 min
Views11K
Позвольте начать эту статью, вкратце указав, о чем в ней не будет идти речь. Это не утомительный справочник по каждому монстру в Zelda: A Link to the Past и не всеобъемлющий обзор методов создания каждого класса противников. Это, скорее, статья о том, как на примере игры Zelda: A Link to the Past создавать противников, исходя из их функций.

Читать дальше →

Как рендерится кадр нового Doom

Reading time15 min
Views107K


Выпущенный в 1993 году первый DOOM внёс фундаментальные изменения в разработку игр и механик, он стал мировым хитом и создал новых идолов, таких как Джон Кармак и Джон Ромеро.

Сегодня, 23 года спустя, id Software принадлежит Zenimax, все основатели уже покинули компанию, но это не помешало коллективу id продемонстрировать весь свой талант, выпустив отличную игру.
Читать дальше →

Отчет о посещении конференции YouTube в Киеве или Почему видеоконтент стал частью жизни

Reading time9 min
Views4.3K
Был я, давеча, на конференции Ютуба в Киеве, под катом мой рассказ об ивенте.



Общие впечатления


Первое. Ютуб, и Гугл тоже, очень даже неплохо используют все современные достижения и исследования в области социальной философии, социальной психологии и социологии, и даже знают такие слова как «нарратив». Ведь для того, чтобы как-то управляться с таким огромным социумом (1 млрд в месяц на Ютубе) без социальной философии не обойтись (философам привет). Так что «Большой Гугл, следит за тобой, бро!»
Читать дальше →

Два в одном: USB хост и составное USB устройство

Reading time12 min
Views35K

image



Не так давно, была опубликована статья «Пастильда — открытый аппаратный менеджер паролей». Так как данный проект является открытым, то мы решили, что будет интересно, если мы будем писать небольшие заметки о процессе проектирования, о задачах, которые перед нами стоят и о трудностях, с которыми мы сталкиваемся.

Основная суть Пастильды заключается в том, что она является своеобразным переходником между клавиатурой и ПК. Таким образом, она должна уметь:
  • быть USB хостом для клавиатуры, которая к ней подключается,
  • быть клавиатурой для ПК, чтобы либо перенаправлять сообщения от реальной клавиатуры, либо самой быть клавиатурой,
  • быть дисковым накопителем, чтобы можно было редактировать базу данных паролей в удобном для человека виде.

Данный функционал является скелетом нашего проекта, поэтому первая заметка будет посвящена именно ему.
Читать дальше →

2D магия в деталях. Часть первая. Свет

Reading time10 min
Views77K

Игры большие и трехмерные уже давно радуют глаз реалистичным освещением, мягкими тенями, бликами и прочей осветительной красотой. В двумерных же играх — во главе стола прямые руки художника, который подсветит и затенит где нужно, спрайт за спрайтом, или даже пиксель за пикселем. А если хочется динамики и без художника, и да, в пиксельарте?

Читать дальше →

Терапии против Старения

Reading time12 min
Views30K
image
Голый землекоп

Старение самый большой убийца на земле- каждый день умирают сотни тысяч человек. Большинство людей не хотят умирать, и были бы счастливы прожить еще пару лет, или еще 10-15 лет. На самом краю смерти, люди понимают как они любят жизнь. Люди меняют свои привычное питание, бросают курить, худеют, бросают пить как только становится очевидным вред здоровью. Медицина лечит в основном пожилых людей. А если бы продлить здоровое долголетие миллионов людей экономический эффект был бы впечатляющий.
Читать дальше →

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Reading time3 min
Views479K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →

Дайджест мероприятий игровой индустрии на 2016 год

Reading time3 min
Views4.9K
Мы собрали самые интересные конференции, встречи и выставки, посвященные игровой индустрии. Даже если вы не сможете присутствовать на них лично, записи некоторых докладов можно будет найти в интернете. Читайте, приценивайтесь, берите на заметку.


Читать дальше →

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Reading time12 min
Views43K
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →

xfcRS — оригинальный лаконичный шустрый рендер сглаженных тайлов, «expansion fast cell — Rounded Squares»

Reading time13 min
Views4.4K
image

xfcRS — многофункциональный быстрый алгоритм, для тайлового рендера с гладкими переходами / для построения изоповерхности / для выделения края в растре / для постпроцессинга как пиксельный шейдер — для пиксельарт масштабирования 8х8 (для быстрой растеризации шрифтов, иной материал для upscale'инга без доработок не рекомендуется). Расшифровка акронима — «eXpansion Fast Cell — Rounded Squares»

В данной статье мы будем рассматривать его преимущественно в контексте рендера сглаженных тайлов:

Если у вас возникнут вопросы по терминам обезательно загляните сюда
Тезаурус:
— Рендеринг — процесс построения кадра на экране. Рендер, соответственно алгоритм который это делает.
— Растр — массив точек экрана или графического файла текстуры. Растеризация — процесс построения этого массива точек, из неких входных данных.
— Upscale — Так именуют процесс и осуществляющие его алгоритмы, предназначенные масшатбировать графику конкретно в сторону увеличения размеров. Основной фокус в них уделяется борьбе с появлением негативных эффектов искажения картинки, такие как излишняя зернистость, размытие, и др.
— Пиксельарт — растровая графика, либо в силу своего давнего года выпуска, либо специально имитирующая ретро компьютеры, не борющаяся за большое разрешение растра.
— Постпроцессинг — В общем случае, алгоритм который работает после некоторого другого предваряющего его работу алгоритма (тот может в таком случае называться препроцессинг).
— Шейдр — В общем случае алгоритм постпроцессинга реализованный для аппаратного исполнения на видеокарте.

— Тайл — элемент разбиения пространства, в частности кусок текстуры из тайлсета.
— Тайлсет — все тайлы некоторого набора, необходимого вашему алгоритму, собранные в одно изоображение.
— «Переходные тайлы» — здесь, те 16 тайлов четвертинок, из которых состоит «Диффузый круг», на котором две текстуры плавно переходят одна в другую. Комбинируя которые, выбирая по четвертинке на каждый из четырех углов, можно создать все необходимые для бесшовного сложения результирующей картинки варианты.
— Сабклетка — здесь подразумевается одна из четвертинок клетки, из которых полную составляет алгоритм. Сабтайл, соответственно кусочек текстуры этой клетки.

— Marshing Squares – алгоритм генерации изолиний на двумерном скалярном поле. см. ru.wikipedia.org/wiki/Marching_squares
— Изолиния — Условная линия служащая для приближенного отражения положения точной.
— Апроксимация — Приближенное значение чего либо точного.


Забегая вперед, скажу сразу: это не улучшенный Marshing Squares,
Читать дальше →

Роботы и робототехника: Дайджест Университета ИТМО

Reading time9 min
Views12K


Широкое использование роботов во всех сферах науки и повседневной жизни привлекает внимание ученых со всего мира. В частности, сотрудники Университета ИТМО, недавно ставшего одним из лидеров Проекта 5-100, известны научными достижениями в этой области. В этом дайджесте – статьи о последних исследованиях и разработках в сфере робототехники, опубликованные в журналах Университета ИТМО, начиная от стабилизации двуногих роботов и заканчивая внедрением технологии дополненной реальности в пилотируемые космические комплексы.
Читать дальше →

DUMP-2016: видео всех докладов в одном посте. Бесплатно. Без СМС

Reading time9 min
Views23K
8 апреля в Екатеринбурге прошла конференция DUMP. Под катом — видео 60-и докладов про frontend, serverside, devops, mobile, дизайн, управление разработкой и тестирование, плюс все презентации и фотографии с прошедшей конференции. А вот короткий отчетный ролик про DUMP-2016.


Читать дальше →

Цветовая палитра от мастеров живописи: Color Lisa

Reading time2 min
Views14K
Выбрать удачную и подходящую цветовую гамму для проекта — одна из первостепенных задач дизайнера. Даже профессионалы порой теряются во всех потенциальных вариантах и комбинациях.

Приложения наподобие Color CC (еще его называют Kuler) и сайты типа ColourLovers дали нам возможность сохранять для себя и попутно делиться с остальными любимыми палитрами. К счастью, достаточно много подобных ресурсов, которые помогают в работе. И мне хочется добавить еще один — Color Lisa.



Читать дальше →

Интернет вещей на реальном примере — система поиска автомобиля

Reading time6 min
Views11K


Интернет вещей может быть очень разнообразным. В прошлой статье я рассказал о системе, которая, на первый взгляд, не вяжется с этим понятием: множество датчиков, объединенных проводным сетями с локальным сервером без использования интернета. Но, если вникнуть глубже, она соответствует всем критериям и служит отличным примером разнообразия интернета вещей. Сейчас я расскажу о совершенно противоположной системе. Это сеть устройств с батарейный питанием и связью через сотовые сети.

Читать дальше →

DevConf-2016: ждём заявок на доклады

Reading time2 min
Views3K
Пьешь свой смузи в коворкинге? Зарылся в коде в офисе? Не проспи главное событие этого лета! Разработчики, фронтэндеры, девопсы — приглашаем принять участие в ежегодной международной конференции по веб-разработке, которая состоится 17 июня 2016 года в г.Москва.

image
Читать дальше →

Введение в программирование шейдеров: часть 3

Reading time12 min
Views16K
Освоив азы работы с шейдерами, мы попытаемся на практике обуздать всю мощь GPU, создав систему реалистичного динамического освещения.


Читать дальше →

Как мы хотели сделать что-то с iBeacon'ами

Reading time3 min
Views7.6K
Не так давно завершился проект, который начинался достаточно амбициозно, но исчез не появившись. Главная причина — переоценка возможностей технологии iBeacon. Мы хотели сделать то, что невозможно. Посмотрим чуть подробнее, о чём мы мечтали, и что развалило проект.

Начало


После объявления iBeacon'а Apple'ом, многие пришли в нездоровое воодушевление. Технология, как тогда казалось, отлично решала множество задач, витающих в воздухе. Из тех, что мы обсуждали пару лет назад:
  • Музеи, в том числе виртуальные. Отметки туристических мест.
  • Игры, где нужно «ходить ногами». Лабиринты, ролевые игры, поиски маяков в лесу, в городе...
  • Конечно же, навигация внутри помещений. Навигатор для офисных зданий, торговых центров.

Были и другие мысли. Одна из таких — создание сервиса для высокотехнологичных компаний, которым было бы удобно комплексное решение для:
  • Контрольно-пропускного режима компании. Сотрудник подходит к офису, к проходной, проходная открывается (на сотруднике для этого должен быть iBeacon).
  • Навигации внутри офиса. Тот самый навигатор, который «через три метра поверните налево».
  • Не нужно спрашивать, где тот или иной сотрудник, просто посмотри. Состояния вроде «в офисе 239, идёт совещание» или «нет на месте» — очень полезны.
  • Мелкие удобства вроде автоматической блокировки компьютера сотрудника, когда сотрудник выходит из офиса.

Звучал проект отлично, не правда ли? Создавали проект мы, фактически, на энтузиазме (и небольших вложениях друзей-знакомых), планировали протестировать все идеи и найти инвестора, но, увы, не случилось. Почему?
Читать дальше →

Наш опыт использования фотограмметрии при разработке компьютерной игры (Часть 1)

Reading time6 min
Views31K
image

В данной статье будет рассказано о фотограмметрии и опыте её использовании при создании контента для трёхмерной компьютерной игры во вселенной Half-Life, разработкой которой мы занимаемся уже не первый год.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity