Pull to refresh
136
0
Сергей @Lerg

Пользователь

Send message

GIF изнутри

Reading time7 min
Views58K

Вам когда-нибудь было интересно, как устроены gif-ки? В данной статье попробуем разобраться с внутренним строением GIF-формата и методом сжатия LZW.

Структура GIF


Файл в формате GIF состоит из фиксированной области в начале файла, за которой располагается переменное число блоков, и заканчивается файл завершителем изображения.


Читать дальше →

Приёмы работы в Blender. Часть 3

Reading time2 min
Views49K
Серия публикаций

Как применить один атрибут на много объектов.

Как покрасить много объектов в один материал?
Создайте новую сцену и удалите куб который дан на старте. На этот куб уже применён материал и Вы можете запутаться. Создайте новый куб. Сделайте несколько его копий. Выберите их.

Среди выбранных объектов есть главный. Главный объект стандартно выделен жёлтым цветом.


Читать дальше →

Приёмы работы в Blender. Часть 2

Reading time3 min
Views32K
Серия публикаций

В предпросмотре не надо рендерить всё рабочее окно
При виде из камеры в предпросмотре рендерится даже та область экрана, которая не попадает в камеру. Это лишняя работа компьютера.



Можно задать собственный размер участка рендера нажав в рабочем окне Ctrl+B (Render Border). Сбросить размеры этого участка Ctrl+Alt+B.
Читать дальше →

Эмулятор OpenEmu 2.0 теперь поддерживает PlayStation, Nintendo 64, Sega CD и 13 других консолей

Reading time1 min
Views16K


Разработчик эмулятора игровых консолей под OS X OpenEmu выпустил вторую версию своей программы. В новой версии появилось большое количество новых функций, а также добавлена поддержка таких платформ, как PlayStation, Nintendo 64, Sega CD и 13 других консолей.

Плюс ко всему, пользователи теперь могут «проматывать» геймплей, упорядочивать скриншоты и сохраняться, играть в 80+ встроенных игрушек. Но, конечно, самым крупным обновлением является добавление поддержки уже упомянутых консолей. Полный их список — в продолжении.
Читать дальше →

Саунд-дизайн тяжёлой брони для проекта InSomnia

Reading time4 min
Views20K
Меня зовут Пётр, я саунд-дизайнер, работаю над проектом InSomnia. В этой статье я хотел бы кратко рассказать о процессе работы над озвучкой тяжёлой брони. Вот так выглядит финальный результат:


Читать дальше →

Лучший Pull Request

Reading time8 min
Views50K
Относительно недавно мне посчастливилось присоединиться к команде разработки Bitbucket Server в Atlassian (до сентября он был известен как Stash). В какой-то момент мне стало любопытно, как этот продукт освещён на Хабре, и к моему удивлению, нашлось лишь несколько заметок о нём, подавляющее большинство которых на сегодняшний день уже устарело.

В связи с этим я решил опробовать себя в роли рассказчика и затронуть техническую сторону Bitbucket. Прошу не рассматривать моё намерение как попытку рекламы, ибо я совершенно не преследую эту цель. Если эта статья обнаружит интерес со стороны читателей, я буду рад развивать тему и постараюсь ответить на возникающие вопросы.

Позвольте начать с перевода статьи Тима Петтерсена «A better pull request» о том, как должен выглядеть pull request, чтобы наиболее эффективно решать возложенную на него задачу.
Читать дальше →

Игроделу о субтитрах: теория и практика

Reading time10 min
Views16K
Красиво ли, удобно ли сделаны субтитры — это может повлиять на впечатления игрока. Но почему-то разработчики постоянно натыкаются на одни и те же грабли из небольшого — и легкоисправимого — списка. Эта статья напоминает три важнейших принципа и десять хороших советов, испытанных как в играх, так и в смежных отраслях. И заодно — кое-какие мысли о том, как собирать и обрабатывать информацию о пользователях.

Игроки часто пользуются субтитрами речи и важных звуков; чаще, чем потребители других видов медиа. Этому много причин — не только потеря слуха, но и плохие мобильные динамики, окружающий шум, спящий ребёнок. А ещё — риск, что важная реплика потеряется в игровом шуме. Наконец, в играх часто локализуют одни субтитры.

image

Так что неудивительно, что в опросе CNet по субтитрам 79% игроков сказали, что играют с субтитрами. Цифра довольно ненаучная, но уже она говорит, что с субтитрами играют очень часто.

И, несмотря на всё это, субтитрам часто не уделяют надлежащее внимание. Субтитры часто приделывают перед самым выходом, а не прорабатывают как неотъемлемую часть интерфейса. Хорошую систему титрования лучше сделать наперёд, чтобы потом заполнить текстом, когда тот появится.
Читать дальше →

Динамические свет и тени в моей 2d игре

Reading time5 min
Views25K
Я работаю над игрой в жанре стесл-экшн, где в геймплее большую роль будут играть тени. Поэтому я сделал динамическое освещение/затенение, используя WebGL шейдеры.

Читать дальше →

2D тени на WebGL за 4 простых шага

Reading time12 min
Views12K
В этой статье я расскажу о том, как своими руками, имея только блокнот и любой веб-сервер, сделать шейдерные 2D-тени на WebGL. Все шаги лежат на гитхабе как ветки и переключаются git checkout stepN, так что добро пожаловать даже тем, кто не настроен кодить.

КДПВ:


Читать дальше

Теория звука. Что нужно знать о звуке, чтобы с ним работать. Опыт Яндекс.Музыки

Reading time14 min
Views219K
Звук, как и цвет, люди воспринимают по-разному. Например, то, что кажется слишком громким или некачественным одним, может быть нормальным для других.

Для работы над Яндекс.Музыкой нам всегда важно помнить о разных тонкостях, которые таит в себе звук. Что такое громкость, как она меняется и от чего зависит? Как работают звуковые фильтры? Какие бывают шумы? Как меняется звук? Как люди его воспринимают.



Мы довольно много узнали обо всём этом, работая над нашим проектом, и сегодня я попробую описать на пальцах некоторые основные понятия, которые требуется знать, если вы имеете дело с цифровой обработкой звука. В этой статье нет серьёзной математики вроде быстрых преобразований Фурье и прочего — эти формулы несложно найти в сети. Я опишу суть и смысл вещей, с которыми придётся столкнуться.

Поводом для этого поста можете считать то, что мы добавили в приложения Яндекс.Музыки возможность слушать треки в высоком качестве (320kbps). А можете не считать. Итак.
Читать дальше →

Грандиозное тестирование аккумуляторов AA/AAA

Reading time6 min
Views314K
После моего грандиозного тестирования батареек многие просили провести такие же основательные тесты NiMh-аккумуляторов. За четыре месяца я протестировал 198 аккумуляторов (44 модели AA и 35 моделей AAA).



Читать дальше →

Как узнать, почему плачет младенец: анализируем вместе с «Why Cry»

Reading time5 min
Views34K
Детский плач — «объект», который сложно исследовать по той простой причине, что ребенок до года не может объяснить словами, о чем он поплакал в данный момент или собирается поплакать в будущем. Однако, учитывая, что плач/крик — один из немногих способов общения с внешним миром до определенного возраста, ученые неустанно выдвигают гипотезы и предлагают решения для анализа детского плача.

За основу таких гипотез, берется вроде бы доказанная истина: ребенок плачет по-разному, что становится очевидным уже из попыток его успокоить. В некоторых случаях он перестает кричать, когда меняют пеленки, в некоторых — после кормления, в некоторых во время игры и т. п.



Детский плач в любом случае — неизбежность первого года жизни с постепенными сокращениями по продолжительности, начиная с 4-х месяцев. Периоды могут усиливаться во второй половине дня и к вечеру, и в педиатрии это чаще всего связывают с коликами.

Обратившись к женским форумам, мы обязательно наткнемся на тысячи трактовок детского плача, в зависимости от месяца жизни, пола, привычек и окружения малыша: плохо поел, мало поел, плохо поспал, мало поспал, хочет играть, не хочет играть — им нет числа. Отдельно — почему плачет во сне? В какой фазе он плачет во сне и т. п.

Несколько из них, вполне правдоподобных:

  • Громкий, как бы призывный плач — чаще голод и грязное белье
  • Плач призывный — открытые глаза, крики с перерывами — ребенок испуган, зовет, ищет кого-то рядом
  • Плач, прерываемый зевотой, напряженный, переходящий в постанывание — не может заснуть, стон — как успокаивающая песня самому себе
  • Крик во сне — быстрая фаза сна, беспокойство


С другой стороны: столь пристальное внимание к плачу вполне объяснимо и с медицинской точки зрения, так как тональность, высота криков может указать на физические отклонения, вплоть до сложных генетических мутаций. Известне, например, синдром кошачьего крика (Частота синдрома примерно 1:45 000. Соотношение полов М1: Ж1,3). Метод анализа, который разрабатывался в Университете Брауна, и по заявлению создателей алгоритма, мог также не только актуализовать данные на уровне потребностей в конкретный момент, но и определить по характеру плача некоторые диагнозы, которые могли бы иметь необратимые последствия в будущем. В частности отмечалось, что плач мог указать на родовые травмы или полученные во время родов осложнения.

«Борьба» с детским плачем сегодня также становится проблематикой исследований, и в результате некоторых из них действенным методом признается — ношение ребенка на руках. В результате экспериментов было продемонстрировано, что ребенок на руках матери быстрее успокаивался, количество произвольных движений сокращалось, а пульс младенца стабилизировался, регулируя тем самым работу парасимпатической нервной системы и — как следствие сердечно-сосудистой, пищеварительной и мочеполовой.

Внутри еще несколько замечаний
Читать дальше →

22 правила повествования от Pixar

Reading time2 min
Views46K
image

Эти правила впервые появились в твитах автора сценариев из Pixar, Эммы Коатс [Emma Coats]. Кстати, правило №9,– если вы застряли, сделайте список того, что не может произойти,- подойдёт для писателей, работающих в любых жанрах.
Читать дальше →

Инструменты, необходимые разработчику для маркетинга приложений

Reading time6 min
Views29K


Исследование рынка


  • Google’s Keywords Tools
  • Google Trends
  • App Annie – Анализ приложения, Аналитика, Исследование рынка
  • Distimo – Анализ приложения, Загрузка оценок и исследования
  • Xyologic – Новый подход к поиску мобильных приложений
  • Apptrace – Исследование App Store
  • AppMonsta – Данные о рынка приложений
  • Vision Mobile – Экосистема аналитики фирмы
  • MetricsCat –Анализ данных приложения

Маркетеривание/Прототипирование


  • POP (Прототипирование на бумаге) – Прототипирование мобильных приложений
  • Mockabilly – Приложение для создание макетов для iPhone
  • Interface – Продвинутое макетирование и прототипирование под iOS
  • Blueprint – Макетирование приложений для iPad и iPhone
  • Proptotypes – Меняет статический дизайн в кликабельный прототип для iPhone
  • FieldTest – Создание мобильного интерактивного прототипа
  • Keynotopia – Keynotopia превращает Keynote и PowerPoint в лучшие инструменты быстрого прототипирования для создания макетов приложений
  • Justinmind – Интерактивные каркасы для создания веб- и мобильных приложений
  • Fluid UI – Прототипирование под iOS, Android и Windows Приложений
  • UI Stencils – Трафареты, эскизы и аксессуары для дизайна пользовательского интерфейса
  • App Cooker – Продвинутый генератор макетов для мобильных приложений под iOS
  • Proto.io – Мобильное прототипирование
  • UXPin – Средства проектирования UX
  • AppGyver’s Prototyper – Меняет каркасы в прототипы интерактивных мобильных приложений
  • App Mockup Tools – Создание прототипов для iPhone приложений
  • WireKit – Комплект каркасов для iPhone приложений
  • DevRocket – Панель плагина Photoshop для iOS — разработчиков
  • Flinto – Быстрое создание прототипов для iOS
  • App Icon Template – Шаблоны иконок для iOS 7 и Android приложений
  • PortKit – UX Metaphor Эквивалент для iOS и Android
  • iOS 7 Wireframe Kit – «Набор для Иллюстратора, чтобы сделать ваш вайфрейминг днем на пляже»
  • SketchMirror –Превью дизайна мобильных приложений со своего девайса
  • Invision – Веб и Мобильное прототипирование, а также инструмент для UI прототипирования
  • Framer –Инструмент для прототипирования анимаций
  • Marvel – Бесплатный инструмент для прототипирования
  • Sketch – Профессиональный цифровой дизайн для Mac
Читать дальше →

8 составляющих успеха вашего мобильного приложения (Часть 3)

Reading time7 min
Views9.5K


Потеряли ключи 1-6? Вы можете найти их в предыдущих постах: первая и вторая часть.

…В прошлом году я была в смятении. В течение 14 месяцев я отдавала все свое сердце, душу и скромные сбережения в приложение, которым я гордилась.

Приложение, которое зарабатывало менее ста баксов в месяц.

Что я делала не так? Я задалась целью разобраться в этом.

Я связалась с тремя дюжинами успешных предпринимателей в этой области, экспертов в мобильном маркетинге и мобильными аналитиками. Я записала видеоинтервью, в котором спросила каждого из них: В чем секрет успеха в AppStore?
Читать дальше →

8 составляющих успеха вашего мобильного приложения (Часть 2)

Reading time5 min
Views9.2K


Потеряли ключи 1-4? Вы можете найти их в первой части.

…В прошлом году я была в смятении. В течение 14 месяцев я отдавала все свое сердце, душу и скромные сбережения в приложение, которым я гордилась.

Приложение, которое зарабатывало менее ста баксов в месяц.

Что я делала не так? Я задалась целью разобраться в этом.

Я связалась с тремя дюжинами успешных предпринимателей в этой области, экспертов в мобильном маркетинге и мобильными аналитиками. Я записала видеоинтервью, в котором спросила каждого из них: В чем секрет успеха в AppStore?
Читать дальше →

Два миллиона загрузок спустя — или чему меня научил Voxel Rush

Reading time9 min
Views5.6K

Прекрасная статья от инди-разработчика Рафала Вилински (Rafal Wilinski), которая в каком-то смысле возвращает с небес на землю и ниспровергает некоторые стереотипы, сложившиеся в среде разработчиков приложений. С другой же стороны, эта статья подтверждает многие истины об управлении продуктом.

До этого я рассказывал только о технологиях и программировании, но сегодня я хотел бы остановиться на чем-то принципиально другом, поговорить о том, что ненавидит большинство Инди-разработчиков.

Что же все они ненавидят?

13 основных принципов геймдизайна. Направление и поведение

Reading time6 min
Views47K


Геймдизайн по своей природе довольно хаотичен и противоречив. Часто основным требованием к геймдизайнерам является создание гарантированно успешного проекта, и это заставляет дизайнеров двигаться в направлении уже существующих решений, то есть выбирать из тех, что уже были придуманы ранее.

Но в то же время продукт должен чем-то выделяться на фоне конкурентов. Таким образом, геймдизайнер сразу попадает в ситуацию, когда ему приходится работать в нескольких противоположных направлениях одновременно.
В то же время любое решение должно соответствовать ресурсам проекта. Не говоря уже о поджимающих сроках и изменениях стратегии, исходящих от руководителей.

Читать дальше →

13 основных принципов геймдизайна: прогрессия, окружение, метод и основы

Reading time3 min
Views38K


Представьте, что вы управляете кораблем и одновременно достраиваете его. Вот что-то подобное происходит и в геймдизайне. Чтобы реально прочувствовать этот темп, надо прыгнуть с парашютом, дошивая его на ходу. В геймдизайне никогда не запрягают лошадь впереди повозки. Здесь они несутся наперегонки, а мы смотрим, кто придет первым.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity