Даже средний Unity3D проект очень быстро наполняется большим количеством разнообразных скриптов и возникает вопрос взаимодействия этих скриптов друг с другом.
Данная статья предлагает несколько различных подходов к организации таких взаимодействий от простого до продвинутого и описывает к каким проблемам может привести каждый из подходов, а так же предложит способы решения этих проблем.
Добрый день! Я — инди-разработчик (с недавнего времени), 2 года назад, будучи пожарным, пришла в голову мысль создать свою игру на Android. Из опыта было только создание карт под игровые движки Gold Source и Source (на них построены старые добрые: Counter-Strike, Half-Life и многое другое), взяв волю в кулак, решил что я обязательно справлюсь и занялся штудированием интернет-поисковика Google.
Надеюсь, данная статься поможет тем, кто очень хочет, но так и не решился испробовать свои силы в разработке мобильных игр. В статье приведу множество ссылок, которые тем или иным образом помогли мне разработать игру, не имея при этом никакого опыта и знаний в данной сфере.
У хорошего интерфейса пользователя высокая конверсия и его просто использовать. То есть, он хорош и для бизнеса, и для использующих его людей. Вот список опробованных нами идей.
1 Один столбец вместо нескольких
Один столбец точнее отражает то, что вы хотите донести. Пользователи проходят сверху вниз по более предсказуемому пути. В дизайне с несколькими колонками есть риск отвлечения пользователя от основной задачи страницы.
Доброго времени суток, уважаемые хабравчане. Поздравляю всех с наступившим 2015 годом! За последнее время я увидел несколько интересных и полезных инструментов/библиотек/событий, которыми хочу поделиться с Хабром.
Я думаю многие из вас знакомы с потрясающими демками от Codrops. Авторы сайта буквально всегда реализуют интереснейшие UI/UX задумки с помощью HTML/CSS/SVG/JS и подробно рассказывают о том, как они это сделали. А это их собственная мега подборка с лучшими работам. Также рекомендую для вдохновения коллекцию самых популярных пэнов за 2014 год от CodePen.
Для всех, кто просил описать как искать работу программистом в Германии, а так же для тех, кто в комментариях бездоказательно писал, что Германия далеко не лучшее место для работы, ну и для всех интересующихся написан этот пост.
Было время, достаточно недавно, когда PHP и его сообщество ненавидели. Главная шутка была про то, насколько ужасен PHP.
Да, к сожалению, сообщество и экосистема просто были ниже сообществ других современных языков по уровню. Казалось, что предназначение PHP было прожить большинство времени в форме беспорядочных тем для WordPress.
Но позже, на удивление, вещи начали меняться — и достаточно быстро. Как будто пока ведьма помешивала горшочек, из ниоткуда начали появляться новаторские проекты. Наверно, самый заметный проект был Composer: наиболее полный менеджер зависимостей для PHP (как Bundler для Ruby или NPM для Node.js). В прошлом PHP разработчики были вынуждены совладать с PEAR (что было страшным сном, на самом деле), сейчас, благодаря Composer, они могут просто обновить JSON файл, и немедленно подтянуть все нужные зависимости. Здесь — профайлер, там — фреймворк для тестирования. Это занимает секунды.
Как известно, CoffeeScriptпредлагает несколько иной набор управляющих конструкций, нежели JavaScript.
Не смотря на то, что разработчики языка максимально упростили грамматику и дали подробное описание всех инструкций, сделать более или менее нестандартный цикл для многих остается большой сложностью.
Эта статья продолжает цикл статей об игровом движке StalinGrad. В прошлой статье мы насиловали DHTML, а в этой — будем насиловать архитектуру и прототипы.
Кода практически не будет, поэтому, если вы не web разработчик, можете просто почитать про архитектуру и ООП. И таки да — про HTML5 тут снова ничего не будет, только DHTML-хардкор :)
Сразу короткое демо: Пример 1 — паралельные миры Пример 2 — один мир с разных камер Пример 3 — боты Пример 4 — нянкэт, облака и портальная пушка
Больше года прошло с тех пор, как я увлекся программированием под платформу iOS. Наконец-то я нашел свободное время попробовать свои силы на платформе OS X. Если вы давно испытываете интерес к платформе OS X, но никак не соберетесь начать, эта статья для вас! Под катом подробное описание процесса создания приложения — менеджера буфера обмена. Все исходники можно найти на github.com/k06a/Clipshare
Проект, как правило, делается сам собой, вырастает, как дерево: главное — вовремя посадить семена и удобрить почву. Разве вы когда-нибудь встречали чудака, который будет прикидывать, насколько вырастет за год дерево, которое он посадил? Правда в том, что планирование никогда еще никому не помогло сделать хороший проект. Точные сроки — это лишняя ответственность и ненужная головная боль. Диаграммы Ганта — для слабаков. Забудьте о них.
На сегодняшний день существует немалое количество обзорных статей о PhoneGap, но к сожалению, написаны они или front-end разработчиками, которые решили заняться мобильными платформами, или нативными программистами, которые решили попробовать себя в кроссплатформенной разработке. И именно с этих позиций рассматриваются достоинства и недостатки PhoneGap'а, возникают статьи о том, «насколько крута кроссплатформа», или об «ущербности кроссплатформенных решений».
В качестве затравки — видео демо-приложения, написанного за 6 часов; готовым был взят UI-бутстрап, наверстанный за 3,5 часа; использовались библиотеки iScroll, backbone, underscore, Jquery, и небольшая обертка на backbone (RAD.js — rapid application development, архитектурный фреймворк, берущий на себя часть оптимизации, связанной с мобильной средой выполнения).
Еще 2 часа было потрачено на фикс движка. Но сегодня речь не о том, что что-то тормозит, дергается, или самописный свайп не всегда вовремя отрабатывает на 14000 объектах данных; речь о том, что на PhoneGap можно и нужно писать.
Выносим на Ваше рассмотрение мнение людей, которые занимаются кроссплатформеной разработкой на PhoneGap, дабы рассказать о том, какие тонкости мы находим нужными и важными при разработке на PhoneGap, и почему они так важны.
При разработке приложений с модульной структурой на JavaScript возникает две проблемы:
описание и удовлетворение зависимостей различных частей приложения, необходимость организации подключения зависимостей на серверной стороне;
экспорт переменных в глобальную область видимости и их коллизия.
Обе эти задачи решаются при использовании подхода Asynchronous Module Definition. Он сводится к описанию модулей функцией define и подключению их с помощью require. На данный момент есть несколько инструментов, реализующих AMD. Я начал своё знакомство с ними с RequireJS и был удивлён, насколько удобно и просто можно описывать зависимости модулей. Расскажу, как это работает, на простом примере.
В очередном проекте я столкнулся с необходимостью активно работать с кросс доменными запросами на ajax, тема, как я вижу на хабре особо не поднималась и не освещалась, вот и решил поделиться с читателями свои опытом.
Данная заметка является шпаргалкой для новичков в установке нормально работающего комплекса, описанного в заголовке. Все пункты установки протестированы несколько раз на разных vds, поэтому проблем с нехваткой чего-то быть не должно, как это обычно бывает, когда ставишь что-то по мануалам, надерганных из разных источников. Подробно описания настроек и «тюнинга» в заметке нет, т.к. это всё очень индивидуально и требует понимания что, как и зачем делается, а это невозможно охватить в одной даже очень большой шпоре.
С появлением jQuery, у веб-программистов появилась возможность создавать впечатляющие визуальные эффекты, не прибегая к использованию технологии flash. В данной статье представлено несколько ярких примеров того, каких потрясающих результатов можно достичь, используя стандартные средства браузера и свое воображение.