Pull to refresh
3
0
Афанасьев Вениамин @ULTRAWEN

Пользователь

Send message

Как сделать билд минимального размера в Unity?

Reading time7 min
Views13K

Всех с Новым Годом! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Размер билда. Сегодня хотелось бы поговорить о нём и составить некий чек-лист, который полезно проходить перед выкладкой проекта. Если вам интересно, как можно инструментами Unity уменьшить вес сборки — добро пожаловать под кат!

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments14

Причины и пути устранения квантовых ошибок

Level of difficultyMedium
Reading time5 min
Views1.2K

Квантовый компьютер — очень странное устройство, в основе которого лежит совершенно не укладывающаяся в голове многих людей абстрактная идея суперпозиции. И именно это делает такие устройства многократно более чувствительными к квантовым ошибкам, возникающим по разным причинам. Их исправление очень важно для создания практических квантовых компьютеров, которые смогут выполнять полезные вычисления. В противном случае ошибки быстро разрушат хрупкую квантовую информацию. Как же наука сегодня предлагает решать эту проблему?

Привет, меня зовут Алексей, занимаюсь популяризацией квантовых технологий, венчурными инвестициями, ищу решения практических бизнес-задач с помощью передовых технологий и оцениваю доходность перспективных проектов.

Читать далее
Total votes 7: ↑7 and ↓0+9
Comments3

[Личный опыт] Аргентина — лучшая страна в мире. Почему сюда нужно ехать

Reading time9 min
Views75K


Кирилл Маковеев, российский журналист и (теперь) предприниматель, который 6 лет живет в Аргентине, поговорил с нами об особенностях этой страны, информация о которой в Сети устаревает каждые несколько месяцев. Снег раз в 50 лет, бесплатная медицина и вузы для туристов, идеология перонизма, уникальный испанский и причины вечной гиперинфляции.


Получится разговор о плюсах и… плюсах жизни в этой стране. Минусов на этот раз почти не будет!

Читать дальше →
Total votes 60: ↑51 and ↓9+64
Comments132

Кадры в РФ. Все по прежнему: не нужно. Итоги 2 квартала 2024 в прессе и статьях

Level of difficultyHard
Reading time10 min
Views23K

Для лиги лени: ничего нового за 2 квартал 2024 не озвучено. Кроме копиума, что деньги не главное, платить деньги – вредно для кабанчика, и 9 из 10 российский работодателей испытывают ужасающий дефицит высококвалифицированных низкооплачиваемых работников. Хотя, поступило и новое предложение от депутата из ЕР – вернуть трудовые лагеря.

Читать далее
Total votes 107: ↑82 and ↓25+79
Comments68

Как работают языковые модели

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views7.1K

Если мы хотим использовать большие языковые модели (БЯМ) в своей работе и при этом называть результаты творческими, нам придётся понять, как они работают — по крайней мере, на высоком уровне.

Существует множество отличных руководств о внутренних механизмах языковых моделей, но все они довольно техничны. (Заметным исключением является статья Нира Зичермана в журнале Every о том, что БЯМ — это еда.) Это обидно, потому что есть всего несколько простых идей, которые нужно понять, чтобы получить базовое представление о том, что происходит под капотом.

Я решил изложить эти идеи для вас — и для себя — в максимально свободной от жаргона форме. Приведённое ниже объяснение намеренно упрощено, но оно должно дать вам хорошее представление о том, как всё работает. (Если вы хотите пойти дальше упрощений, я предлагаю поместить эту статью в ChatGPT или Claude).

Готовы? Приступим.

Читать далее
Total votes 17: ↑17 and ↓0+25
Comments0

Безмассовое объяснение тёмной материи или свет в гравитационной скорлупке

Reading time7 min
Views7K

Ранее я уже затрагивал на Хабре различные гипотезы о природе тёмной материи и тёмной энергии. Поскольку тёмная материя не взаимодействует ни с одним известным типом «нетёмной» (барионной) материи, а также со светом, её с тем же успехом можно назвать «прозрачной» материей. Феномен тёмной материи «на кончике пера» впервые предложил в начале 1930-х немецкий физик Фриц Цвикки.  В настоящее время известно, что никакие известные частицы-барионы тёмную материю не образуют. Таким образом, тёмная материя обнаружима только по гравитационному воздействию на окружающую барионную материю, в особенности на галактики. Предполагается, что именно в центрах галактик тёмной материи почти нет, а на периферии галактик она образует целые облака или «гало». На Хабре неоднократно публиковались материалы как о возможных составляющих тёмной материи, так и обоснования, что никакой тёмной материи не существует, и мы продолжаем «дорисовывать» её, поскольку до сих пор не вполне понимаем природу гравитации.

В этой статье я подробнее изложу идеи, ранее сформулированные в данной новости от уважаемого @SLY_G В основу статьи легли исследования Ричарда Лью, астронома из Хантсвиллского университета, штата Алабама.

Читать далее
Total votes 40: ↑38 and ↓2+57
Comments26

Максимально точное увеличение разрешения изображений: билинейная аппроксимация

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views4.9K

В этом выпуске: улучшение билинейной интерполяции, второй этап сравнения методов апскейлинга с точки зрения наименьшей ошибки, как применять шейдеры к отдельным изображениям, как уменьшить звон на изображении и многое другое...

Продолжаем увеличивать апскейл...
Total votes 17: ↑17 and ↓0+20
Comments21

Obsidian. Путь от простой структуры к сложной и обратно. Часть 1

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views37K

Я постоянно пишу заметки. В общей сложности занимаюсь этим уже 4+ года. Сперва был приверженцем бумажных заметок, так как мало информации "для изучения" туда попадало. Потом появилась потребность в навигации в своих записях, поэтому ушёл в цифру.

Сначала пробовал ноуш для личных записей + Confluence для записей по личным проектам + Saved Messages в тг для ссылок .
Оказалось сложно и не удобно. Год назад открыл для себя Obsidian.

Перенёс туда всю инфу со всех пространств и было ОК несколько месяцев. Но информация всё копилась и копилась.

И тут пришло время усложнений и планирования...

Читать далее
Total votes 12: ↑7 and ↓5+2
Comments24

Заправлены в планшеты космические карты: реалистичные игры о космосе

Reading time7 min
Views29K
image

Космическое пространство — один из самых распространённых сеттингов, в которые помещают действие видеоигр. Наверное, если не на втором месте после миров мечей и магии, то уж точно на третьем — после всевозможных вариаций на тему реальной современности и исторических событий. Правда, практически везде этот космос очень мало похож на себя из реальности. Как правило, это волшебный космос из типичной «космической оперы». Там разносятся звуки и видны лазерные лучи, космические аппараты маневрируют подобно самолётам в атмосфере или кораблям в море, а от планеты до планеты можно долететь за несколько минут.

И ничего плохого в этом нет — для динамичного разнообразного игрового процесса такой фэнтезийный космос подходит гораздо лучше настоящего. Но всегда есть небольшая прослойка людей, которые хотят, «чтобы всё прямо как в жизни» и готовы ради этого мириться с заметно более высокой сложностью и куда менее низкой увлекательностью. Увы, мировому игропрому таких особо нечем порадовать. Реалистичных авиасимуляторов множество, автомобильных — тоже. Даже подводной лодкой или парусной яхтой в виртуальном пространстве можно при желании порулить с высокой степенью достоверности. А вот с космосом всё куда скуднее. Возможно, виновато разочарование тем, что космический прогресс идёт медленнее, чем хотелось бы. Мы-то надеялись если не синекожих инопланетянок кадрить, то хотя бы картошку на Марсе сажать, а нам предлагают «на бис» повторить то, что мы уже сделали полвека назад — слетать на Луну. И то не прямо сейчас повторить, а когда-нибудь, в умеренно обозримом будущем. Вот и рвётся душа к звёздным просторам поживописнее.

Но для тех, кому всё же хочется реалистичного виртуального космоса — наша сегодняшняя небольшая подборка.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1+28
Comments30

Tinder для айтишников, карта происшествий Москвы — эти и другие российские стартапы

Reading time3 min
Views4.2K

10 новых российских проектов для точных ответов на основе ваших документов и баз знаний, онлайн-транскрибации видео и аудио в текст, практики отжиманий и многого другого. Битва за «Продукт недели» началась!

Product Radar — здесь каждую неделю публикуются лучшие онлайн-сервисы и железки от русскоязычных команд.

Читать далее
Total votes 13: ↑10 and ↓3+11
Comments6

Генерация надёжных псевдослучайных чисел с ChaCha8Rand в Go

Reading time4 min
Views1.3K

В версии Go 1.22 пакет math/rand/v2претерпел значительные изменения, а в частности - переход на ChaCha8Rand. Этот новый генератор представляет собой модификацию широко известного и проверенного временем шифра ChaCha8, который используется в протоколах TLS и SSH.

Читать далее
Total votes 10: ↑9 and ↓1+12
Comments7

Детерминизм vs. квантовая механика, или можно ли предсказывать будущее

Reading time10 min
Views25K

Это статья о том, совместима ли детерминистическая картина мира с квантовой механикой, откуда в ней появляется фундаментальный рандом, как это должно влиять на наше мировосприятие, а также можно ли (гипотетически) достаточно точно моделировать будущее, хотя бы в терминах вероятностей (спойлер: вероятно, нет).

Читать далее
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments92

Загадка дюн на Титане

Reading time2 min
Views16K


Десять лет назад учёные были удивлены, получив с «Кассини» поразительной красоты фотографии с Титана — крупнейшего спутника Сатурна. Это вообще удивительное космическое тело. В отличие от других спутников, у него плотная атмосфера. Здесь есть реки и озёра из сжиженного этана и метана. Но самое удивительное — дюны высотой в сотни метров и длиной в десятки километров.

Учёные до сих пор не могут сказать, из какого сыпучего материала сделаны дюны и каков его источник. Непонятно и как формируются дюны подобной формы. Для этого требуется довольно сильный ветер, но «Кассини» такого не обнаружил. К тому же, форма дюн вокруг препятствий вроде гор и кратеров показывает, что дюны сформированы западным ветром, но «Кассини» показал только постоянный слабый восточный ветер на спутнике.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑33 and ↓5+28
Comments14

Нобелевский лауреат по (математике?) о «Моде, вере, фантазии и новой физике Вселенной»

Reading time19 min
Views6.5K
image

Роджер Пенроуз стал лауреатом Нобелевской премии по физике 2020 года «за открытие того, что образование черных дыр является надежным предсказанием общей теории относительности».

Также Нобелевской премии по физике были удостоены Рейнхард Генцель и Андреа Гез «за открытие сверхмассивного компактного объекта в центре нашей галактики».

Роджер Пенроуз — член Лондонского королевского общества. Работает в различных областях математики, общей теории относительности и квантовой теории. Пенроуз — автор теорий, связанных с квантовым сознанием, квантовым скачком, квантовой биологией, автор книги «Мода, вера, фантазия и новая физика Вселенной», изданной в Издательстве «Питер».

Книга «Мода, вера, фантазия и новая физика Вселенной» основана на материале трех лекций, прочитанных Пенроузом в Принстонском университете. Автор и сам признает, что обычно мода, фантазия и вера совершенно не волнуют людей, всерьез изучающих первоосновы мироздания. Веру оставим церквям, моду – показам кутюрье, фантазию – писателям. Роджер Пенроуз на 500 страницах доказывает, что эти романтические слова могут быть важными в поисках фундамента Вселенной.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑12 and ↓0+12
Comments37

Геном и фрактальное архивирование

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views3.1K

Геном - содержит всю необходимую информацию для развития, функционирования и наследования организма. Геном стоит в центре всех биологических проблем, всех свойств и способностей человека, всего его разнообразия.  Хромосомы являются структурой, на которой организован геном, и они содержат ДНК, на которой располагаются гены.

Читать далее
Total votes 3: ↑2 and ↓1+2
Comments12

Сложная дорога к успеху – этапы привлечения инвестиций в стартап

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views851

В мире бизнеса, словно в увлекательной игре, каждая компания – это отдельный уровень, каждый этап развития – отдельное испытание. Особенно это актуально для стартапов, судьба которых зависит от внимания инвесторов. Сегодня поговорим о том, как структурировать привлечение инвестиций в компанию в зависимости от этапа развития, на котором она находится. 

Я проанализировала этот путь, начиная со становления предприятия и заканчивая моментом его выхода на IPO.

Читать далее
Total votes 12: ↑5 and ↓7+1
Comments0

Дизайн уровней и геймплея roguelike на примере Cogmind

Reading time25 min
Views9.2K
image

Многие годы я использовал довольно стандартизированный подход к дизайну каждой новой карты Cogmind, и хотя сейчас их счёт уже идёт на десятки, в своём блоге я его никогда не рассматривал. В основном это вызвано тем, что подробный анализ всего процесса потребует раскрытия кучи контента, ведь все самые интересные карты располагаются после первых этапов игры.

Но после недавнего выпуска Beta 8, которая добавила очень интересную карту в самом начале игры, у нас появилась отличная возможность обсудить дизайн карт, не особо волнуясь о спойлерах, потому что в основном этот контент и так довольно легко найти.

В этой статье я пройдусь по всем этапам процесса дизайна и реализации, от начала до конца. В процессе создания Beta 8 я сделал много заметок о самом процессе, специально для того, чтобы поделиться ими с читателями и дать чёткую картину происходящего.

Учтите, что в отличие от большинства карт Cogmind, из-за своей природы эта конкретная карта имеет в основном статичную схему и контент, и в ней не так активно используются процедурные методы. Поэтому в процессе отсутствуют некоторые этапы, но их я рассмотрю в отдельной статье. С другой стороны, по большей части статичная карта сама по себе предоставляет уникальные возможности анализа.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2+18
Comments0

Преобразование графов для процедурной генерации уровней

Reading time4 min
Views5K
image

Я много занимался деконструкцией инди-игры 2017 года Unexplored Джориса Дорманса. Она идеально воплощает идею процедурно генерируемых подземелий в стиле Zelda, и я обязан был выяснить, как происходит эта магия. К счастью, основная часть логики генерации написана на специализированном языке PhantomGrammar, поэтому с помощью разработчиков я получил достаточно полное представление о том, как она работает.

Заложенные в Unexplored идеи настолько интересны, что, по моему мнению, заслуживают отдельной статьи. В основе игры лежит концепция преобразования графов, она хорошо изучена с научной точки зрения, но редко используется в играх. Эту статью я целиком посвящу данной технике, а в следующей расскажу о том, как её использует и расширяет PhantomGrammar. Далее я объясню, как эти методики используются в Unexplored для создания столь сложных уровней.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑9 and ↓1+19
Comments3

Создание roguelike в Unity с нуля

Reading time18 min
Views34K
image

Существует не так много туториалов по созданию roguelike в Unity, поэтому я решил написать его. Не с целью похвастаться, а для того, чтобы поделиться знаниями с теми, кто находится на том этапе, на котором я был уже довольно давно.

Примечание: я не утверждаю, что это единственный способ создания roguelike в Unity. Он просто один из. Вероятно, не самый лучший и эффективный, я учился путём проб и ошибок. А некоторые вещи я буду изучать прямо в процессе создания туториала.

Будем считать, что вы знаете по крайней мере основы Unity, например, как создать префаб или скрипт, и тому подобное. Не ждите, что я буду учить вас, как создавать спрайтшиты, об этом есть множество прекрасных туториалов. Я буду делать упор не на изучение движка, а на то, как реализовать игру, которую мы будем создавать вместе. Если у вас возникнут трудности, то зайдите в одно из потрясающих сообществ в Discord и просите о помощи:

Unity Developer Community

Roguelikes

Итак, давайте приступим!

Этап 0 — планирование


Да, всё верно. Первое, что нужно создать — это план. Вам хорошо будет спланировать игру, а мне — спланировать туториал, чтобы спустя время мы не отвлеклись от темы. В функциях игры легко запутаться, прямо как в подземельях roguelike.

Мы будем писать roguelike. В основном мы будем слушаться мудрых советов разработчика Cogmind Джоша Ге, приведённых здесь. Сходите по ссылке, прочитайте пост или посмотрите видео, а потом возвращайтесь.

Какова же цель этого туториала? Получить крепкую простую базовую roguelike, с которой потом можно будет экспериментировать. В ней должна быть генерация подземелий, движущийся по карте игрок, туман видимости, враги и предметы. Только самое необходимое. Итак, игрок должен иметь возможность спускаться вниз по лестницам на несколько этажей. допустим, на пять, повышать свой уровень, совершенствоваться, а в конце сражаться с боссом и побеждать его. Или умирать. Вот, собственно, и всё.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments4

Технологии межзвездных путешествий в научной фантастике

Reading time14 min
Views57K

[source]

Говоря «научная фантастика», в большинстве случаев мы подразумеваем под этим "космическая научная фантастика". В том смысле, что будущее нам уже кажется практически немыслимым без освоения космоса.
И если с освоением нашей Солнечной системы всё выглядит относительно просто и понятно — способы передвижения отличаются только степенью наплевательства авторов к законам импульса, инерции и астродинамики, то с межзвездными перелётами всё гораздо интереснее. Варианты есть самые разные — от классических и никак не оскорбляющих физику с отправкой кораблей на обычной реактивной тяге, груженых либо мороженными тушками либо оборудованные для длительного проживания на них популяции людей в течении поколений, до совсем уж экзотических, вроде использования Ада в качестве промежуточной остановки.

В этой статье я постарался составить обзор способов доставки бренных человеческих тел от одной звездной системы к другой, которым пользуются наиболее популярные НФ произведения, плюс один мой личный фаворит.
Warp five, engage!
Total votes 75: ↑73 and ↓2+71
Comments174
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity