Pull to refresh
46
0.8
Send message

Маленькие секреты большой экономии

Reading time7 min
Views27K

Почему 16 байт достаточно для сохранения игры, и другие мелочи


Пятьдесят и сто лет спустя у программистов будут всё те же проблемы: им будет очень сильно не хватать объёма доступной памяти для реализации всего, что хочется.

25 лет назад игровые картриджи содержали 64—128 килобайтов памяти, но каким-то образом этого объёма хватало, чтобы уместить игру на десятки часов геймплея. Сегодня 128 килобайт — это размер маленькой JPEG-картинки, а о том, что доступно в современном бытовом компьютере, в эпоху Super Mario Bros. даже не приходилось мечтать.

Там были и музыка, и звуки, и неплохая по тем временам графика. Да, некоторое можно было делать с помощью того, что уже было в игровой приставке или компьютере, но в основном приходилось идти на различные ухищрения, чтобы уместить в эти скромные возможности огромное количество звуков, музыки, анимации, изображений и игровых алгоритмов. Как же это удавалось разработчикам тех лет?
Читать дальше →

RTKLib – Сантиметровая точность GPS/ГЛОНАСС в пост-обработке

Reading time3 min
Views88K


Здравствуйте!

К сожалению, я не нашел на Хабре упоминаний о замечательной библиотеке для обработки сырых измерений – RTKLib. В связи с этим рискнул написать немного о том, как с её помощью можно получить сантиметры в относительной навигации.
Цель простая – обратить внимание общественности.

Сам я только недавно начал работать с этой библиотекой и был поражен её возможностями для простых смертных. В интернете достаточно много информации о практических примерах, но хотелось попробовать самому — и вот результат.
Читать дальше →

Многозадачность в ядре Linux: workqueue

Reading time7 min
Views36K
Продолжаем тему многопоточности в ядре Linux. В прошлый раз я рассказывала про прерывания, их обработку и tasklet’ы, и так как изначально предполагалось, что это будет одна статья, в своем рассказе о workqueue я буду ссылаться на tasklet’ы, считая, что читатель уже с ними знаком.
Как и в прошлый раз, я постараюсь сделать мой рассказ максимально подробным и детальным.

Статьи цикла:
  1. Многозадачность в ядре Linux: прерывания и tasklet’ы
  2. Многозадачность в ядре Linux: workqueue
  3. Protothread и кооперативная многозадачность


Читать дальше →

Изобретения — изобретателям. Или почему вам не нужен огромный принтер

Reading time8 min
Views31K
Введения не будет. Просто я считаю, что технологию развивают люди, а не компании. Точно не коммерческие компании. Самое интересное у энтузиастов и гиков.

Когда-то давно, когда вышла моя первая публикация «Что будет, если вы задумаете собрать 3D принтер своими руками», на меня сразу обрушился шквал писем с помощью в создании принтера и пр. С тех пор я не переставал собирать и разбирать принтеры, следить за новинками и пробовать себя во многом. На сегодняшний день на моем счету больше 12 проектов с нуля, но только один меня разочаровал и обрадовал одновременно.

В августе 2014 года в славном городе Санкт-Петербурге прошла небезызвестная выставка GeekPicnic, в которой я участвовал уже во второй раз. На ней скромно, на отшибе и стоял самый высокий российский 3D принтер PRISM PRO (мне до сих пор не импонирует это название, но что поделать):

image

О нем-то и пойдет речь. Я хочу рассказать, каково создавать такие машины, сколько они стоят на самом деле, что для этого нужно, что требуется от вас, где найти все детали, подарю все чертежи и принципиальные схемы, в общем, подарю вам этот принтер.
Читать дальше →

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev

Reading time5 min
Views84K

Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:


Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Читать дальше →

Я слышу голоса: запись озвучки для игрового проекта

Reading time5 min
Views21K
«Нужна ли игре голосовая озвучка?» − главный вопрос для звукорежиссера, почти такой же значимый, как «Быть или не быть?» в судьбе героев Шекспира. Прежде чем ответить «Ну конечно!», представьте тысячи строк диалогов, стройные ряды актеров озвучки, среди которых на роль подходит один из тысячи, тонны качественного оборудования и слезы счастья, когда через 6 месяцев работы вам удается записать приемлемый по звучанию отрывок.

Если от этих образов у вас не задергался левый глаз, вы, вероятнее всего, никогда раньше не занимались озвучкой видеоигр. Под катом − несколько советов для тех, кто решился совершить этот подвиг.



Читать дальше →

Интроверты в IT. Как использовать особенности своего характера для достижения целей

Reading time13 min
Views106K
Несколько лет назад я работал сценаристом обучающих курсов. Однажды утром, начальник встретил меня с лицом «нам надо поговорить».

Он попросил меня пообщаться с приглашенным психологом. «Спасибо, что не психиатром», подумал я. Оказалось, он нанял психолога, который «помогает преодолевать барьеры общения в коллективе». Для отвода глаз, психолог поговорил со всеми работниками, хотя проблему они видели только во мне.

Я отклонил это заманчивое предложение и благополучно забыл о нем. Но на следующей неделе я снова встретился с этим психологом. Сначала она сидела на диване и разглядывала каталоги. А потом села неподалеку с видом «я здесь если тебе понадобится помощь». Через какое-то время, мне это надоело и я сказал, что я об этом думаю.



Читать дальше →

Экономика развивающихся стран. Камбоджа

Reading time4 min
Views26K
Размышляя о том, как поднять экономику Нашей Многострадальной, поселился я на фрилансе на месяц в Камбодже, одной из беднейших стран Юго-Восточной Азии. О том, на какие мысли меня это натолкнуло и как там вообще обстоят дела и пойдёт эта статья.
Читать дальше →

Почему только hard и hardcore

Reading time4 min
Views79K
Так получилось, что мы играем в игры на высокой сложности. Причина вовсе не в том, что мы упорные обдолбанные гики, а в простой рациональности — желании получить от игры удовольствие.

Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего — ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.

image

Сегодня «пройти» — это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» — это целый подвиг. Без гарантии результата. Вот хотя бы советская «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал… и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.

Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу.
Читать дальше →

Как продать мечту

Reading time8 min
Views17K
В наше время весь мир свихнулся на маркетинге и мне, как представителю этой древней профессии, это конечно же приятно. С каждым днём появляется всё больше теорий о том, как продать свой продукт или услугу эффективней. В современном мире сложилась уникальная ситуация, когда реклама продукта часто имеет большую ценность для потребителя, чем сам продукт.

Это не значит, что потребитель резко поглупел, вы же не можете назвать глупым человека, платящего за билет в театр, ведь он тоже платит за слова, но слова, которые стали искусством. Если маркетинг искусство, то надо разобраться в его законах.

Попробуем разобрать пример известной фирмы Nike, продающей спортивную одежду не только для спортсменов, но и для обычных людей. Лозунг этой компании – “just do it”, что в переводе на русский “Просто сделай это” — три слова, которые приносят миллионы. Давайте разберёмся, почему.

image
Читать дальше →

Практические советы для эффективного инспектирования кода

Reading time3 min
Views15K
Инспектирование кода — это очень сложная и ответственная задача, которая может отнимать много ресурсов. Важно ответственно подходить к инспектированию и проводить его эффективно. Эффективно — это значит тратить мало времени и находить много дефектов. Но как повысить эффективность? Ниже представлены несколько советов, которые помогут в этом.
Читать дальше →

E-mail маркетинг: о частоте рассылок – без обиняков

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views30K
Продолжаем цикл наших публикаций про e-mail маркетинг. На сей раз хотели бы обсудить вопрос о том, насколько частыми в рамках email-маркетинговых кампаний должны быть рассылки, ибо поднимается он в последнее время достаточно активно. Свой ответ на этот вопрос нам предлагает Джереми Ривз, известный как один из самых авторитетных специалистов по вопросам маркетинговых воронок.

Итак, насколько частыми должны быть рассылки? Одни говорят одно, другие – совсем иное. Но почти все, с кем мне доводилось по этому поводу беседовать, подходили к вопросу однобоко – и поэтому давали однозначный ответ и однозначные рекомендации о том, как поступать.

Это, как многие из вас могут догадаться, совершенно неверно.
Читать дальше →

Почему квантовая механика и теория относительности несовместимы?

Reading time7 min
Views89K


Несмотря на то, что мы достигли определенных успехов в понимании внутреннего устройства вселенной (бозон Хиггса, ага), в наших знаниях все еще есть зияющие пробелы. В конце концов, почему у нас до сих пор нет Теории Великого Объединения и Теории Всего?.. И почему Общая теория относительности Эйнштейна никак не может подружиться с квантовой механикой?

Кстати говоря, а зачем нам их вообще дружить?

Все наши знания о законах вселенной можно разделить на две большие группы. В одной окажется квантовая механика, из которой выросла Стандартная Модель вместе со всеми своими фундаментальными частицами и тремя взаимодействиями: электромагнитным, сильным и слабым. В другую группу попадет ОТО, разработанная Эйнштейном, описывающая четвертое фундаментальное взаимодействие — гравитацию, а также черные дыры, расширение вселенной и даже путешествия во времени.

Могут ли они сосуществовать вместе?

Вы наверно уже догадались, что мы точно не знаем, как квантовая механика и ОТО могут объединиться в квантовую гравитацию. Не смотря на больше количество любопытных теорий о том, как это можно сделать, я не буду сейчас на них останавливаться, а просто попытаюсь объяснить, зачем это вообще нужно.
Читать дальше →

Короткометражный фильм «Амбиции»

Reading time1 min
Views28K


«Амбиции» — совместная работа студии Platige Image и Европейского Космического Агентства (ESA). Режиссером выступил Томек Багински, роли исполнили Эйдан Гиллен и Эйслинг Франсиози. Фильм был снят в Исландии и показан 24 Октября 2014 в рамках фестиваля «Научная фантастика: Дни изумления и страха» (Sci-Fi: Days of Fear and Wonder), проводимого Британским Институтом Кинематографии, Саут Бэнк, Лондон.
Читать дальше →

Интересное UX-решение при вводе пароля

Reading time1 min
Views14K
В свободное время активно изучаю новые сервисы, разные интерфейсные решения и тому подобные, приятные глазу пользователя штучки-дрючки. Сегодня наткнулся на забавное решение, которое реализовали создатели readme.io на странице авторизации пользователя:
Читать дальше →

Умей говорить «нет» и умей говорить «да»

Reading time7 min
Views272K

Умей говорить «нет»


Старший разработчик Валера работает в роли тимлида на большом и важном проекте для большого и важного заказчика. За окном шумит жаркое лето, по пыльным улицам бегут по своим делам прохожие, голуби крутят пируэты в необъятном казахстанском небе. Жизнь прекрасна – пилотный запуск намечен на конец ноября, команда набрала хороший темп и идет по графику. И тут Валера боковым зрением замечает, как на иконке Скайпа появилась желтая точка – кто-то о нем вспомнил и написал сообщение. Это руководитель проекта: «Зайди ко мне…»
Читать дальше →

Курс пиксель-арта

Reading time4 min
Views294K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

pdf на английском.

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Предисловие


Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».

Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.

Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
Читать дальше →

Еще раз про учебу и работу ИТ-шника в Германии

Reading time5 min
Views118K
Доброго времени суток Хабр.

Я читал множество статей на Хабре по поводу учебы в Германии, но часто их пишут люди, которые приехали сюда именно получать высшее образование. Я же в Германии вырос, поэтому розовые очки несколько потускнели и я смогу немного разбавить восторженные отзывы об этой стране и о системе обучения в частности.
Читать дальше →

Видео в формате 24*365*8: история видеосервиса Моего Мира Mail.Ru

Reading time22 min
Views24K


В октябре 2014 года Mail.Ru Group праздновала свое шестнадцатилетие. И больше половины этого срока (целых 8 лет с небольшим хвостиком) я с коллегами строю развиваю и поддерживаю видеохостинг Моего Мира (в девичестве Видео Mail.Ru). За эти годы мы пережили очень многое — взрывной рост, реорганизации, смены архитектур технологий и стратегий, редизайны, слияния и поглощения сервисов. И теперь, пройдя через все это, хочется оглянуться назад и поделиться с аудиторией Хабра краткой историей нашего сервиса. Надеюсь, что вам будет интересно.
Читать дальше →

Код мозга и память. Загадка гиппокампа

Reading time3 min
Views47K


Совсем недавно были объявлены Нобелевские лауреаты 2014 года. Премию по физиологии или медицине разделили американец Джон О`Киф и супруги норвежцы Эдвард Мозер и Мэй-Бритт Мозер. Исследования, которые получили столь высокую оценку, касались небольшого участка мозга, называемого гиппокампом. Это название происходит от греческого ἱππόκαμπος — морской конек, именно на на него чем-то отдаленно похож этот удивительный орган.
Читать дальше →

Information

Rating
2,691-st
Location
Niedersachsen, Германия
Registered
Activity