
Я прошел путь от переводчика в Китае до создания собственного стартапа.
В этой статье расскажу про идею стартапа, смену трёх CTO и команд за год, предложение инвестиций, продажи и выигрыш гранта на миллион рублей.
C#, C++, Lua
Я прошел путь от переводчика в Китае до создания собственного стартапа.
В этой статье расскажу про идею стартапа, смену трёх CTO и команд за год, предложение инвестиций, продажи и выигрыш гранта на миллион рублей.
Roblox — игровая онлайн‑платформа и уникальный инструмент для разработки простых игр. А еще это площадка с огромной аудиторией, состоящей из миллионов детей, подростков и даже взрослых.
Ребята любят Roblox: на платформе можно создавать игры, делиться ими с друзьями и вместе играть. Плюс среды — возможность познакомиться со скриптовым языком разработки Lua: на нем предстоит программировать каждому ребенку, который выбрал «Роблокс» для обучения, а не только для развлечений.
Roblox Studio — хороший игровой движок: с помощью него можно создавать основы игр и редактировать 3D‑модели. В сочетании с платформой «Роблокс» он становится отличным инструментом начинающего разработчика, которым может стать даже школьник. В программе дети могут изучить основы твердотельного моделирования и развить пространственное мышление, а также написать свои первые скрипты, разработать и опубликовать полноценные игры. В этой статье я хочу рассказать больше о Roblox и Lua, а также отметить, чем они будут полезны для детей и подростков, увлекающихся геймингом и разработкой игр.
Многие школьники мечтают создавать свои собственные гонки, шутеры и раннеры. От мечты легко перейти к реальности, даже если мы говорим о детях. Сегодня есть множество курсов, платных и бесплатных программ и видеоуроков по разработке игр для школьников. Дети с удовольствием погружаются в процесс и примеряют на себя роль настоящих «разрабов».
Ниже собрали 15 уроков бесплатного курса по программированию Unity для детей. Это игровой движок, с помощью которого можно создавать 2D- и 3D-игры самых разных жанров. Тут есть уроки по созданию целых игр, а есть полезные советы по улучшению игровых проектов и отдельных элементов.
Для начала необходимо скачать Unity на компьютер, для этого есть подробная инструкция.
Что мы поняли, запустив простой конвертер картинок за 1 месяц в США. И как заработали 100 000 рублей за первые 3 месяца, хотя вокруг куча бесплатных аналогов.
Привет, Хабр! Меня зовут Давид, еще недавно я был стажером YADRO, а сейчас работаю в отделе разработки ПО поддержки сетевой аппаратной части. У нас в команде есть большой проект на более 100 000 строк, написан на C++ (и частично на С). Код переписывался много раз, а за самим проектом на правах легаси особо никто не следил: работает — не трогай. Когда я пришел в команду, у меня была задача: привести код в порядок и отловить ошибки, которые пропускает компилятор — например, возможное разыменование нулевого указателя, неинициализированные переменные или простые опечатки.
Одним из очевидных решений было использование статического анализатора. Выбрали довольно известное коммерческое решение, но долгие прогоны не привели ни к чему дельному. Решили поэкспериментировать с другими вариантами статических анализаторов, сделав ставку на open source. Поиски привели к инфраструктуре CodeCheсker, которая предоставляет удобный интерфейс запуска и настройки статических анализаторов через аргументы командной строки. С помощью инструмента удалось достичь результатов, которые значительно превысили значения, полученные на коммерческом решении.
Под катом расскажу, что же такое CodeCheсker, как с ним работать и почему его точно стоит попробовать на большом проекте.
<?php
echo 'Hello, world!';
Привет, друзья!
В этой небольшой заметке я хочу рассказать вам о том, как я разработал игру с вопросами по JavaScript за один вечер, потому что, во-первых, мне было скучно :D, во-вторых, мне стало интересно, как быстро я смогу "запилить" подобный MVP.
Вот что мы имеем на сегодняшний день.
Интересно? Тогда прошу под кат.
Решение нашел в комментариях оригинального гитхаба от ValdikSS (работает только для самой последней версии 0.2.3rc3-2).
section .data
msg db "Hello, World!"
section .text
global _start
_start:
mov rax, 1
mov rdi, 1
mov rsi, msg
mov rdx, 13
syscall
mov rax, 60
mov rdi, 0
syscall
Как известно, в России почти каждая первая финансовая организация позиционирует себя как софтверную IT‑компанию, а не просто как «банк» или «платежная система». Сегодня речь пойдет о ЮМани — подразделении Сбера, IT‑гиганта всея руси.
До того, как ЮМани стал тем, чем он сейчас является, сервис долгое время существовал как продукт Яндекса под названием Яндекс.Деньги — в те времена у меня был очень приятный опыт взаимодействия с техническим руководством компании, я неоднократно (будучи security researcher'ом) сообщал им об уязвимостях, а они, в свою очередь, оперативно это исправляли, давали обратную связь и вознаграждали за такую работу, аналогично тому, как это делали и зарубежные крупные IT‑компании в рамках взаимодействия с white‑hat хакерами. Такая вот IT‑компания здорового человека. Но с тем, как Сбербанк поглотил Яндекс.Деньги и провёл ребрендинг, проект стал превращаться, скорее, в IT‑компанию курильщика: взаимодействовать с представителями проекта в соц. сетях стало практически невозможно, какие‑либо данные на страницах о Bug Bounty программах были удалены и даже ни одного email‑адреса не оставили в качестве средства связи для сообщения об уязвимостях.
Пару месяцев назад я обнаружил уязвимость в сервисе ЮМани (о ней чуть позже) и сразу же решил сообщить о ней. Однако никаких релевантных этому форм связи, email‑адресов и т. д. я не обнаружил — способов безопасно сообщить о такой уязвимости элементарно не было на официальном сайте сервиса. Я попытался связаться с людьми, работающими в ЮМани, однако, опять же, я не получил никакой обратной связи. На этом моменте я, что называется, «забил», в надежде, что ошибку исправят и без меня, ведь не может же такая дырень оставаться незамеченной долго, правда? Спойлер: может.
Несколько лет спустя, после описанных в предыдущей части событий, в один прекрасный день, мне вспомнились собственно описанные в предыдущей части события, а после этого в мою голову пришел неожиданный (для меня) и довольно очевидный (для остальных) вопрос — а что именно я хотел извлечь из LHX? На что я логично ответил сам себе — а что вообще там есть? Опуская нюансы типа специфических кишок (как вычисляется попадание в противника, код отслеживания карьеры пилота и т.п), как и в любой игре, остаются, по большому счету, графика (движок + модельки/текстуры) и звук (движок + файлы звуков). Звук меня мало интересовал (в те годы у меня даже ковокса не было — я просто не знал о таком) — писк из спикера это всего лишь писк из спикера. А вот графика — да. И я наконец(!) понял, что хочу вытащить из игры именно модельки.
Одним из важных компонентов современной разработки программного обеспечения является мониторинг. Он позволяет непрерывно следить за состоянием приложений и инфраструктуры, что дает возможность активно обнаруживать проблемы, предотвращать возникновение аварий и оптимизировать работу системы.
Метрики собирает и анализирует Prometheus – гибкая система с открытым исходным кодом, являющаяся одним из самых распространенных инструментов для реализации мониторинга.
Цель данной статьи - рассмотреть процесс разработки сервиса мониторинга на основе Prometheus и оценить его значимость в контексте современной разработки программного обеспечения.
Всем привет!
Исправления давно в проде, а конфа OFFZONE 2024, на которой я выступил с этим докладом, закончилась — пришло время и на Хабре рассказать об исследовании умного девайса от VK под названием «Капсула Нео» (далее — «Капсула»).
О том, что мне удалось найти и с чем пришлось столкнуться за время проекта, читайте под катом.