Pull to refresh
0
Василь Бєляєв @VXPread⁠-⁠only

C#, C++, Lua

Send message

Ограничения, которые нужно нарушать или как мы ускорили функциональные тесты в три раза

Reading time4 min
Views13K
image

Функциональные тесты — вещь полезная. Поначалу много времени они не занимают, но проект растёт, и тестов нужно всё больше и больше. Терпеть замедление скорости доставки мы не были намерены и, собравшись с силами, ускорили функциональные тесты в три раза. В статье вы найдёте универсальные советы, однако, особый эффект вы заметите именно на больших проектах.
Ускоряемся

Learn OpenGL. Часть 4.2. — Тест трафарета

Reading time9 min
Views24K

image


Как только, фрагментный шейдер обработал фрагмент, выполняется так называемый тест трафарета, который, как и тест глубины, может отбрасывать фрагменты. Затем оставшиеся фрагменты переходят к тесту глубины, который, может отбросить еще больше фрагментов. Трафаретный тест основан на содержимом еще одного буфера, называемого трафаретным буфером. Мы можем обновлять его во время рендеринга для достижения интересных эффектов.


Читать дальше →

Learn OpenGL. Урок 4.6 — Кубические карты

Reading time16 min
Views29K
OGL3

Кубические карты


До сих пор нам приходилось пользоваться лишь двухмерными текстурами, однако, OpenGL поддерживает гораздо больше типов текстур. И в этом уроке мы рассмотрим тип текстурной карты, на самом деле, представляющий собой комбинацию нескольких отдельных текстур – это кубическая карта (cubemap).

Кубическая карта, по сути, является одним текстурным объектом, содержащим 6 отдельных двухмерных текстур, каждая из которых соотносится со стороной оттекстурированного куба. Зачем может пригодиться такой куб? Зачем сшивать шесть отдельных текстур в одну карту вместо использования отдельных текстурных объектов? Суть в том, что выборки из кубической карты можно совершать используя вектор направления.
Читать дальше →

Learn OpenGL. Урок 5.6 – Parallax Mapping

Reading time20 min
Views21K
OGL3

Parallax Mapping


Техника текстурирования Parallax Mapping по своему эффекту несколько схожа с Normal Mapping’ом, но основана на другом принципе. Схожесть в том, что, как и Normal Mapping, данная техника значительно увеличивает визуальную сложность и детализацию поверхности с нанесенной текстурой заодно создавая правдоподобную иллюзия наличия на поверхности перепадов высот. Parallax Mapping отлично работает в связке с Normal Mapping для создания весьма достоверных результатов: описываемая техника передает эффект рельефа гораздо лучше Normal Mapping, а Normal Mapping дополняет его для правдоподобной имитации динамического освещения. Parallax Mapping вряд ли можно считать техникой, прямо относящейся к методам имитации освещения, но все же я выбрал этот раздел для его рассмотрения, поскольку метод является логическим развитием идей Normal Mapping. Также отмечу, что для разбора этой статьи требуется хорошее понимание алгоритма работы Normal Mapping, в особенности понятия касательного пространства или tangent space.

Learn OpenGL. Урок 5.5 – Normal Mapping

Reading time19 min
Views42K
OGL3

Normal Mapping


Все сцены, которые мы используем состоят из многоугольников, в свою очередь состоящих из сотен, тысяч абсолютно плоских треугольников. Нам уже удалось немного повысить реализм сцен за счет дополнительных деталей, которые обеспечивает нанесение двухмерных текстур на эти плоские треугольники. Текстурирование помогает скрыть факт того, что все объекты в сцене – всего лишь набор множества мелких треугольников. Великолепная техника, но возможности её не безграничны: при приближении к любой поверхности все одно становится ясно, что она состоит из плоских поверхностей. Большая же часть реальных объектов не является абсолютно плоской и демонстрирует множество рельефных деталей.
Читать дальше →

Learn OpenGL. Урок 5.3 — Карты теней

Reading time19 min
Views39K

Тень — это отсутствие света. Если лучи от источника света не попадают на объект, так как поглощаются другим объектом, то первый объект находится в тени. Тени добавляют реализма к изображению и дают увидеть взаимное расположение объектов. Благодаря ним сцена приобретает "глубину". Сравните следующие изображения сцены с тенями и без:


with_shadows_and_without


Как можно заметить, тени делают намного более очевидным то, как объекты расположены друг относительно друга. Благодаря теням видно, что один из кубов висит в воздухе.


Тени сложновато реализовать, особенно потому что реалтайм алгоритм для идеальных теней ещё не придуман. Существуют несколько хороших способов для приблизительного рассчёта теней, но они все имеют свои особенности, которые надо принимать во внимание.


Один из методов — карты теней (shadow maps) — относительно простой в реализации, используется в большинстве видеоигр и даёт достойные результаты. Карты теней не так уж и трудно понять, они довольно дёшевы с точки зрения производительности и их легко улучшить до более продвинутых алгоритмов (типа теней от точечного источника света или каскадных карт теней)

Читать дальше →

Learn OpenGL. Урок 5.7 — HDR

Reading time9 min
Views16K

При записи во фреймбуфер значения яркости цветов приводятся к интервалу от 0.0 до 1.0. Из-за этой, на первый вгляд безобидной, особенности нам всегда приходится выбирать такие значения для освещения и цветов, чтобы они вписывались в это ограничение. Такой подход работает и даёт достойные результаты, но что случится, если мы встретим особенно яркую область с большим количеством ярких источников света, и суммарная яркость превысит 1.0? В результате все значения, большие чем 1.0, будут приведены к 1.0, что выглядит не очень красиво:



Так как для большого количества фрагментов цветовые значения приведены к 1.0, получаются большие области изображения, залитые одним и тем же белым цветом, теряется значительное количество деталей изображения, и само изображение начинает выглядеть неестественно.


Решением данной проблемы может быть снижение яркости источников света, чтобы на сцене не было фрагментов ярче 1.0: это не лучшее решение, вынуждающее использовать нереалистичные значения освещения. Лучший подход заключается в том, чтобы разрешить значениям яркости временно превышать яркость 1.0 и на финальном шаге изменить цвета так, чтобы яркость вернулась к диапазону от 0.0 до 1.0, но без потери деталей изображения.


Дисплей компьютера способен показывать цвета с яркостью в диапазоне от 0.0 до 1.0, но у нас нет такого ограничения при расчёте освещения. Разрешая цветам фрагмента быть ярче единицы, мы получаем намного более высокий диапазон яркости для работы — HDR (high dynamic range). С использованием hdr яркие вещи выглядят яркими, тёмные вещи могут быть реально тёмными, и при этом мы будем видеть детали.

Читать дальше →

Стоит ли ехать It-специалисту на Дальний Восток

Reading time6 min
Views36K
Время от времени некоторых людей посещает идея переехать куда-нибудь на Дальний Восток, чтобы жить в окружении природы и наслаждаться жизнью. Так как у меня есть соответствующий опыт, я поделюсь с вами опытом работы в IT на Дальнем Востоке.

Читать дальше →

Могут ли дети в селах стать программистами, если рядом учат только на железнодорожников. Разговор с «Кружком»

Reading time14 min
Views26K


Не думал, что в современности будет место историям, когда человек берет свои знания, представления о мире, и несет их буквально на своих двоих в дальние дали. Но всегда было интересно, что такими людьми движет. Расчет, вера в свою правоту, энтузиазм?

Оказалось, такие истории еще случаются. В 2017 году несколько молодых преподавателей программирования из Московских школ дополнительного образования собрались в команду, назвали ее «Кружок» и поехали по городам России рассказывать детям о технологиях. Они посетили Воткинск, Калугу, Вязьму. Затем в селе Глазок под руководством ребят дети создали сайт, и тут же попали в телевизор и заголовки крупнейших СМИ.

Сейчас «Кружок» едет с туром по 10 городам, а в конце августа планирует провести фестиваль в селе Сардаял.

Преподаватели «Кружка» Саша Братчиков и Александр Патлух рассказали нам с fillpackart каково это — учить детей программированию и заниматься таким вот «технологическим миссионерством».

Это тоже Toshiba: неожиданные продукты японской корпорации

Reading time7 min
Views23K


Мы привыкли к таким вещам, как электрические лампы, сканеры штрих-кодов, карты флеш-памяти, персональные компьютеры. Все эти изобретения, уже порядком эволюционировавшие, окружают нас до сих пор. И во многом развитие этих технологий стало возможным благодаря компании Toshiba. Над чем сейчас работают японцы, чтобы удивить мир, который из реального постепенно трансформируется в виртуальный?

Под катом — истории пяти проектов Toshiba, которые могут полностью изменить ваше представление о компании.
Читать дальше →

Вероятностный метод майнинга Bitcoin

Reading time19 min
Views22K


Думаю немного бреда на вторник не сильно повредит рабочей неделе. У меня хобби, на досуге я пытаюсь придумать, как взломать алгоритм майнинга bitcoin, избежать тупого перебора нонсе и находить решение задачи подбора хэша с минимальным расходом энергии. Сразу скажу результата я, конечно, пока не достиг, но тем не менее, почему бы не изложить в письменном виде идеи, которые рождаются в голове? Куда-то же их нужно девать…

Несмотря на бредовость изложенных ниже идей я думаю эта статья может быть полезна тому, кто изучает

  1. язык C++ и его темплейты
  2. немного цифровой схемотехники
  3. немного теории вероятности и вероятностной арифметики
  4. детально алгоритм хэширования bitcoin
Читать дальше →

Как мы делали первый российский смартфон

Reading time5 min
Views69K


Эта история началась 1 октября 2012 года, когда мне позвонил институтский товарищ Игорь и попросил помочь с горящим проектом. Они пытались сделать терминал сбора данных для технологического применения в РЖД. Такая штука для обходчиков путей и вагонов, чтобы они могли фиксировать все неполадки онлайн.

Если лень читать - смотрите что получилось в итоге

Почему я решил об этом написать сейчас?
Во-первых, прошло уже пять лет и давно истекли сроки конфиденциальности. Плюс, я спросил разрешения опубликовать детали этой истории у главных участников тех событий.
Ну а самое главное, не так давно я снова собрал свою старую команду, и мы занялись разработкой похожих проектов. О которых я вам расскажу еще через пять лет.

Читать дальше →

Непрофессиональное видеонаблюдение квартиры занятно и недорого

Reading time5 min
Views58K
С момента как у меня в квартире на страже появилась GSM сигнализация, появилась мысль о том, что неплохо бы иметь в мое отсутствие в квартире и «глаза» в случае срабатывания датчиков сигнализации (а может срабатывание ложное?). Поскольку я инженер в области информационных технологий, ни о каком профессиональном решении в виде регистратора и кучи камер речь не шла — только все сам, своими руками. Бюджет тоже сразу было решено обнулить ограничить, а в случае успешности проекта уже думать о его дальнейшем улучшении и модернизации.
Читать дальше →

Клиент-серверное взаимодействие в новом мобильном PvP-шутере и устройство игрового сервера: проблемы и решения

Reading time10 min
Views19K
В предыдущих статьях цикла (все ссылки в конце статьи) о разработке нового fast paced шутера мы рассмотрели механизмы основной архитектуры игровой логики, базирующейся на ECS, и особенности работы с шутером на клиенте, в частности, реализация системы предсказания локальных действий игрока для повышения отзывчивости игры. В этот раз подробнее остановимся на вопросах клиент-серверного взаимодействия в условиях плохого соединения мобильных сетей и способы повышения качества игры для конечного пользователя. Также вкратце опишу архитектуру игрового сервера.


Читать дальше →

Как мы «снова» умный дом изобретали

Reading time7 min
Views7.1K
Привет Хабр! В прошлой статье я упоминал, что в среде детских кружков технического творчества достаточно сложно найти наборы для комплексного изучения детьми всевозможных дисциплин. Сегодня я расскажу вам о том, как мы придумывали детские наборы робототехники.
Читать дальше →

Делаем радиостанцию из GTA: San Andreas

Reading time5 min
Views25K
Хотелось ли вам переключаться между радиостанциями так, как вы делали это в Сан-Андреас?



Саундтрек из GTA прославился хорошим выбором музыки и забавными вставками. Компания Rockstar проделала отличную работу, создавая радиостанции для этой игры – кстати, музыку из Vice City и San Andreas можно даже купить в виде наборов CD.

Чтобы сделать её прослушивание более приятным – и кое-чему обучиться, я решил взломать радиоприёмник так, чтобы он принимал игровые радиостанции.

Идея в том, чтобы можно было крутить ручку настройки приёмника и переключаться между виртуальными станциями, так, как это можно было бы делать с реальным приёмником. Основным препятствием стал софт – мне хотелось бы, чтобы каждая виртуальная станция играла свою музыку, даже когда я её не слушаю. Опять-таки, как в реальном мире.

Давайте начнём!

Неуловимая проблема тайминга кадров

Reading time13 min
Views159K

Технический директор Croteam Ален Ладавач, участвовавший в разработке Serious Sam и Talos Principle, рассказывает, как ему удалось найти причину торможения графики даже на самых мощных машинах.

Наконец-то появилось объяснение того, почему некоторые игры тормозят на вашем PC (и луч надежды на то, что в ближайшем будущем они тормозить перестанут).

Т-т-тормоза


Вы с нетерпением ждали следующей части вашей любимой серии видеоигр для PC и она наконец вышла. На этот раз вы хотите насладиться ею во всей полноте, поэтому потратили деньги и время на тщательную подготовку. Вы заменили процессор, поставили сверхсовременную видеокарту, добавили ещё ОЗУ — чёрт возьми, даже купили RAID на SSD. Игра должна быть плавной с самой заставки.

Предзаказ наконец разблокирован и вы только что завершили установку. В нервном предвкушении вы впервые запускаете игру. Пока всё хорошо — она работает с частотой 60 кадров в секунду. Или, по крайней мере, так сообщает счётчик кадров тюнера GPU. Но что-то не так. Вы делаете мышью резкие, хаотичные движения. Стрейфитесь влево-вправо, и тут игра… начинает тормозить! Блин, да как такое возможно? Как она может тормозить при 60 кадрах в секунду?

Если такое с вами никогда не случалось, то это может показаться смешным. Но если вы их испытали, то, скорее всего, ненавидите тормоза всей душой. Тормоза в играх. Это не старый добрый «лаг». Не низкая частота кадров. Это просто «тормоза», происходящие при высоких частотах кадров на идеальных, супербыстрых машинах. Что это, откуда они взялись и как от них избавиться? Позвольте мне рассказать вам историю…

Текстуры для 64k intro: как это делается сегодня

Reading time8 min
Views9.4K
Эта статья является второй частью нашей серии о создании H – Immersion. Первую часть можно прочитать здесь: Погружение в Immersion.

При создании анимации всего лишь в 64 КБ сложно использовать готовые изображения. Мы не можем хранить их традиционным способом, потому что это недостаточно эффективно, даже если применять сжатие, например JPEG. Альтернативное решение заключается в процедурной генерации, то есть в написании кода, описывающего создание изображений во время выполнения программы. Нашей реализацией такого решения стал генератор текстур — фундаментальная часть нашего тулчейна. В этом посте мы расскажем, как разрабатывали и использовали его в H – Immersion.


Прожекторы субмарины освещают детали морского дна.
Читать дальше →

Три коротких истории о реестре Windows

Reading time4 min
Views27K
Добрый день, уважаемые читатели.

Реестр — это одна из самых заметных и значительных систем Windows. Вряд ли найдется человек, который не слышал о нем. Занимаясь программированием под Windows уже около 20 лет, я думал, что знаю о нем все. Но время от времени появляется что-то новое, что показывает мне, как я был неправ. Поэтому сегодня я хочу рассказать вам о необычных способах работы с реестром, которые я встречал, исследуя руткиты, и которые удивили меня.

Читать дальше →

Некоторые особенности PowerShell при работе с учетными записями пользователей

Reading time6 min
Views25K
Я считал, что неплохо разбираюсь в powershell, но мне никогда не приходилось работать с учетными данными пользователей. Однако сейчас я в поиске работы и на одном из собеседований мне поставили тестовое задание написать скрипт, который должен был:

  1. Проверить наличие и статус (включена/отключена) учетной записи пользователя.
  2. Проверить включена ли учетная запись в группу «Администраторы»
  3. Если учетная запись отсутствует, то создать учетную запись и добавить ее в группу администраторы, проставить флаги «Запретить смену пароля пользователем» и «Срок действия пароля не ограничен»
  4. Если учетная запись существует, но отключена либо не входит в группу «Администраторы», то включить учетную запись и добавить ее в группу «Администраторы», проставить флаги «Запретить смену пароля пользователем» и «Срок действия пароля не ограничен»
  5. Скрипт не должен зависеть от языка операционной системы.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Одесса, Одесская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity