Search
Write a publication
Pull to refresh
27
0.2
Юлия Горшкова @Yuuri

Люблю котиков, языки, ФП и биоинформатику

Send message

Как ускорить сложение и вычитание при помощи 2^51

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views10K

Помните, как долго выполняется сложение на бумаге?

¹¹ ¹
6876
+ 3406
------
10282

Начиная с единиц, мы складываем 6 + 6 = 12, записываем 2 и переносим 1. Затем пошагово двигаемся влево, пока складываемые разряды не закончатся.

При реализации сложения больших чисел (например, от 264 и выше) обычно пишут код, похожий на этот алгоритм. Любопытно здесь то, что существует простой трюк, позволяющий существенно ускорить этот процесс на современных CPU.

Но сначала я задам вопрос: почему сложение столбиком мы начинаем с самого младшего разряда? Почему бы не начать слева?

Дело, разумеется, в переносе. Мы не можем точно знать, каким будет текущий разряд числа, пока не выполним все сложения справа от этого разряда.

Читать далее

«Кем Вы видите себя через 5 лет», или HRско-русский разговорник

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views76K

Вас спрашивали «Кем Вы видите себя через 5 лет»? Меня тоже. За двадцать пять лет в IT я понял, зачем они так делают. Понял – это значит, что я «привык и научился пользоваться» (С). Но «неприятно удивлять» они меня не перестали.

Публикую свой личный русско-HRский разговорник. Он вряд ли поменяет ваше отношение к HRскому языку, но проходить собеседования вы будете проще и эффективнее.

Дисклеймер:

Я не призываю врать или «играть по правилам» HR. Я делюсь практической схемой подачи опыта и скиллов, чтобы минимизировать отказы «по софтам». В моем случае она работает.

Читать далее

Что делает ChatGPT… и почему это работает?

Level of difficultyMedium
Reading time75 min
Views168K

То, что ChatGPT может автоматически генерировать что-то, что хотя бы на первый взгляд похоже на написанный человеком текст, удивительно и неожиданно. Но как он это делает? И почему это работает? Цель этой статьи - дать приблизительное описание того, что происходит внутри ChatGPT, а затем исследовать, почему он может так хорошо справляться с созданием более-менее осмысленного текста. С самого начала я должен сказать, что собираюсь сосредоточиться на общей картине происходящего, и хотя я упомяну некоторые инженерные детали, но не буду глубоко в них вникать. (Примеры в статье применимы как к другим современным "большим языковым моделям" (LLM), так и к ChatGPT).

Читать далее

Сэм Альтман знает, как достичь AGI. Я тоже, и сейчас расскажу как

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views45K

«Теперь мы уверены, что знаем, как построить AGI в том виде, в каком мы традиционно его понимали… Сейчас это звучит как научная фантастика, и даже говорить об этом как-то безумно. Все в порядке — мы уже были там раньше и не против оказаться там снова.» Такое сообщение 6 января опубликовал Сэм Альтман.

Человечество нашло дорогу, по которой можно дальше и дальше улучшать качество моделей, и мы не видим здесь никакого предела. Про эту дорогу знает Альтман, и скоро узнаете вы.

Поехали в AGI

Решаем проблему устаревания кэширующих серверов. Смотрим на телевизоре. Не VPN

Reading time3 min
Views106K

Не так давно всех потрясла новость об устаревании оборудования популярного видеохостинга, в результате чего сервис перестал нормально работать и началось замедление. Сначала в замедлении сервиса пытались обвинить Роскомнадзор, но до сих пор нет внятных нормативно-правовых актов (поправьте меня в комментариях, если я ошибаюсь), которые бы позволяли данному органу применять методы блокировки в отношении сервиса. Я не верю, что государственный орган может нарушать закон, поэтому будем исправлять проблему самостоятельно и поднимем свой «кэширующий» сервер.

В качестве нашего «кэширующего» сервера будем использовать дешевый одноплатный компьютер MangoPi MQ-Quad (или другой аналогичный), стоимостью не более $29.

Читать далее

constexpr Game of Life

Level of difficultyMedium
Reading time20 min
Views22K

В C++ уже больше 10 лет существует constexpr, который позволяет программисту ушло возложить часть вычислений на компилятор. В свое время это взорвало мне мозг, ведь компилятор может посчитать какие-то достаточно сложные вещи еще до запуска программы!

В какой-то момент я подумал: если компилятор сможет сам посчитать все за тебя, то зачем тогда тебе вообще рантайм? Что ты там будешь делать — ответ выводить что ли? Глупости какие-то. Это неспортивно.

На этом моменте и зародился мой челлендж:

"Без рук" или "даже не думай запускать exe-файл"

Челлендж принят!

Пленка на чае. Блеск и нищета

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Views58K
Страшно, очень страшно, мы не знаем что это такое, если бы мы знали, что это такое, но мы не знаем, что это такое

Недавно собеседник спросил, знаю ли я что-то про «масляную пленку» образующуюся на чае. Спросил и заставил меня задуматься, ведь действительно, со всеми этими каркаде, ройбос&ханибуш и прочими матэ я сто лет не видел этот родненький «чайный налет». Даже специально пошел и купил пачку «первосортного» чая по цене <1$ за 50 пакетиков. Вспомнил из студенческих лет, что "хрестоматийная" пленка на чае формировалась из самого бросового пакетированного чая, не всякой ложкой ее можно было разрушить с первого раза. Вот прям невыносимо захотелось пощупать/понюхать/посмотреть 😀 Под катом ответ на главный вопрос жизни, вселенной и всего такого «что это вообще такое?»


Избавим чай от чёрствости!

Почему молодежь не хочет рожать и причём тут система образования

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views110K

"Я хочу пожить для себя" - говорят люди в 18, 20, 25 и даже 30 лет. И живут. Развивают карьеру, путешествуют, занимаются творчеством, уезжают покорять другие страны.

"Вы с ума посходили! А ну давайте срочно все рожайте!" - верещит государство, которому не хватает новых граждан.

Проблема актуальна не только для России, но и в целом для стран развитого мира. Да-да, именно в странах развитого мира есть целый этап развития, который характеризуется увеличением возраста рождаемости и уменьшением желания заводить детей в целом. (про демографический переход).

Тут важно понять две вещи.

Какие?

Знакомство с p-адическими числами. Часть 2, практическая

Reading time13 min
Views6.5K


Эта часть продолжает неформальный рассказ о p-адических числах и она посвящена практическим аспектам работы с этой числовой системой и, в частности, некоторым деталям реализации p-адической алгебры на языке Haskell. О том, что это за система и зачем она может понадобиться, читайте в предыдущей части.


Мы поговорим об эффективном внутреннем представлении p-адических чисел, о базовых алгоритмах и методах работы с ними, а также о двух классных инструментах в системе типов языка Haskell: о типах-литералах (type literals) и семействах типов (type families).

Читать дальше →

Знакомство с p-адическими числами. Часть 1

Reading time19 min
Views25K

Иллюстрация сложения в p-адической топологии (E. Harriss and R. Nelson)
Изображение с сайта Mathematical Art Galleries


В этой серии из двух статей я приглашаю вас заглянуть в один любопытный и не самый популярный уголок математики, в котором обитают необычные создания — p-адические числа, а попутно хочу рассказать о написанной мной Haskell-библиотеке для работы с ними, а также о двух классных инструментах: о типах-литералах (type literals) и семействах типов (type families), приближающих нас к заветным зависимым типам.


Я люблю язык Haskell и, начиная с какого-то времени, мне стало комфортно думать на нём, особенно, на математические темы. Когда понадобилось освоить новый инструмент, — p-адические числа, оказалось, что в репозитории hackage, основном для Haskell-сообщества, нет инструментов для работы с ними, даже в таких серьёзных теоретико-числовых библиотеках, как arithmetic, arithmoi или factory. В конце концов, я написал и опубликовал свой модуль padic, и во второй части этой серии расскажу о некоторых деталях его реализации. А сейчас речь пойдёт о самих p-адических числах.

Читать дальше →

Скорлупа сверхцивилизации. Об энергетических, инженерных и экологических аспектах сферы Дайсона

Reading time10 min
Views26K

В истории идей, появившихся в XX веке, особое место занимает триада из парадокса Ферми, шкалы Кардашёва и сферы Дайсона. Не вдаваясь в их подробности, изложенные по приведенным ссылкам, отмечу, что объединяю их по общему допущению о существовании во Вселенной высокоразвитых разумных цивилизаций. Несмотря на то, что ни малейших признаков внеземного разума на данный момент не найдено, эти идеи выдают, какого поведения мы ожидаем от представителей сверхцивилизаций, в число которых надеемся когда-нибудь войти. Это:

1. Готовность и даже стремление общаться с другими разумными существами (поэтому Ферми счел парадоксальным факт молчания Вселенной, учитывая, что за время ее существования на обитаемых планетах должно было сформироваться множество цивилизаций не примитивнее нашей),

2. Стремление к экстенсивному технологическому развитию, где развитие цивилизации требует постоянного наращивания энергопотребления и перехода от примитивных источников энергии ко все более обильным и высокотехнологичным,

3. В качестве первого шага на пути вверх по шкале Кардашёва необходимо принципиально оптимизировать сбор энергии нашего Солнца – сегодня она чуть менее чем полностью рассеивается в космосе. Поэтому было бы целесообразно окружить Солнце рукотворной сферой, которая могла бы использоваться либо как грандиозная солнечная батарея, либо как пространство для заселения людьми.

Читать далее

Почему свободного времени всё меньше, если производительность труда растёт?

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views58K


Последние сто лет производительность труда ежегодно растёт. Благодаря научно-техническому прогрессу человек с компьютером заменяет тысячу бухгалтеров и вычислителей 19 века. Но не работает меньше. Скорее наоборот. Он работает больше.

В конце 19 века считалось, что промышленная революция приведёт к постепенному сокращению рабочей недели с увеличением свободного времени, посвящённого саморазвитию и социальной активности. Такие же надежды связывались с компьютерами и автоматизацией. Всё будут делать роботы, а человек сможет отдохнуть и заняться более высокими делами, творчеством, наукой и философскими диспутами. Один из самых известных экономистов Джон Кейнс в 1930 году прогнозировал, что к концу столетия люди будут работать не более 15 часов в неделю.

Как видим, этого не произошло.
Читать дальше →

Разработка игры Jim Power для 8-битной приставки: из первых рук

Level of difficultyEasy
Reading time30 min
Views8.9K

Одно из моих главных увлечений в жизни — видеоигры, преимущественно старые. Я большой энтузиаст ретро-компьютеров и игровых консолей, много лет занимаюсь самыми разнообразными делами в этой области. Кто-то знает меня как разработчика игр, кто-то — как демосценера, кто-то — как чиптюн-музыканта, разработчика музыкального ПО, железных самоделок, и так далее.

Но далеко не все проекты и моя роль в них известны широкой публике. Пожалуй, один из самых интересных — версия игры Jim Power от Piko Interactive, созданная для 8-битной игровой консоли NES (Famicom, Денди). Я занимался им в 2014-2020 годах в качестве приглашённого разработчика.

И хотя это дела давно минувших дней — начинался проект две исторических эпохи назад — проекты такого калибра в своей нише до сих пор случаются не так уж часто. Настало время хотя бы в общих чертах рассказать историю этого проекта, одной из первых любительских разработок, попытавшихся замахнуться на уровень лучших коммерческих игр прошлого.

Если вы когда-либо хотели узнать, как и кем делаются современные игры для несовременных платформ, каким образом люди вообще приходят к этому — сейчас всё будет.
Читать дальше →

Как я портировал Sonic 2 на графический калькулятор

Level of difficultyMedium
Reading time8 min
Views5.4K

Этот пост посвящён тому, как я портировал 8-битный Sonic 2 на TI-84+ CE

Часть 1: с чего всё началось


Эта история началась осенью 2022 года, когда я смотрел видео This Does Not Compute об истории игр на графических калькуляторах. Примерно на пятой минуте автор мимоходом упомянул типы процессоров, которые использовались в этой линейке графических калькуляторов. В большинстве из них был установлен Z80, в 89 и 92 задействовали M68K, а в линейке Nspire использован процессор на основе ARM.

Это меня очень заинтересовало, ведь я знал, какие процессоры использовала Sega в своих ретроконсолях: Z80 в Master System и M68K в Genesis. Калькуляторы имеют экраны в градациях серого, но мне захотелось узнать, пробовал ли кто-нибудь портировать игру Sonic с консолей на один из калькуляторов.

К своему удивлению, я выяснил, что этого никто не делал; более того, за исключением SonicUP и Sonic TI-Blast никто не создавал завершённый платформер про Соника для калькуляторов TI. Если не считать Nspire, но он настолько мощный, что способен эмулировать старые игровые консоли, так что меня он не особо интересует.

Поэтому я задался вопросом: удастся ли мне портировать уже существующий дизассемблированный код Sonic на графический калькулятор TI. Но сначала мне нужно было выбрать конкретную игру.
Читать дальше →

Из пушек по воробьям. Генерация и решение лабиринта не самым обычным способом

Level of difficultyMedium
Reading time19 min
Views5.6K

На уходящей неделе мне попалась симпатичная, хоть и не новая мини‑серия статей на Дзен‑канале @zdgzdgzdg про процедурную генерацию лабиринта методом «коллапса волновой функции». Пока я читал эти статьи и знакомился с кодом, меня осенило: ведь это же вычисления в комонаде, погружённые в монаду! Я не издеваюсь, действительно, речь идёт о композиции двух паттернов функционального программирования: комонады Zipper, превращающей локальные правила в глобальное состояние, и монады Random, позволяющей генерировать случайные объекты.

И вот, в качестве баловства на выходных, я решил реализовать этот «квантовый» алгоритм генерации лабиринтов на Haskell, используя и комонады и монады, и вообще, ни в чëм себе не отказывая. И хотя язык программирования Haskell нужен не только для извращений, но именно для них он подходит идеально!

Читать далее

Процедурная генерация уровней для двумерного платформера

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views3.6K

Привет, Хабр. Меня зовут Кирилл. Я увлекаюсь геймдевом в свободное от работы время. В этой статье я поделюсь опытом разработки процедурного генератора миров для своей инди-игры Unsigned Character. Игра представляет собой платформер с бесконечным процедурным миром, который достраивается по мере продвижения игрока. Я попытался реализовать процедурную генерацию, которая выдаёт интересный и разнообразный результат. И во многом это удалось.

Читать далее

Назад в будущее? Квантовый ластик с отложенным выбором

Reading time8 min
Views38K
На Хабре периодически появляются статьи и комментарии о чудесах квантовой физики: квантовом ластике и слабых измерениях. К сожалению, слишком часто о них говорят как о загадочных и непонятных явлениях, позволяющих творить чуть ли не магию, хотя на самом деле нет в них ровным счетом ничего удивительного. В этом посте я перевожу статью Шона Кэрролла о квантовом ластике с отложенным выбором. Пусть он будет отправной точкой для обсуждения в комментариях всяких хитростей квантовой механики.

Внутренний Я(ндекс)

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views113K

В этой статье я хочу описать (часть) моего опыта взаимодействия со структурой, именуемой в дальнейшем «яндекс», с точки зрения работника. Опишу собеседования и этап «входа».

Да, уже были статьи про собеседование и даже в эту же структуру, некоторые из них я видел, но не во всём с ними согласен, к тому же конкретно С++ разработчиков я там не видел.

Читать далее

Взлом YouTube для быстрого скачивания видео

Reading time9 min
Views83K
Мы неоднократно рассказывали о специальном софте, который позволяет скачивать видео с YouTube. Это в первую очередь youtube-dl (yt-dl) и его клоны, такие как yt-dlp и yt-dlc. С ними воюют могучие копирасты, пытаются удалить их из поисковой выдачи, с хостингов, с Github и так далее, по известной схеме «тотальная война».

Но главным врагом для этих программ остаются даже не правообладатели, а злобная корпорация Google, которая постоянно вносит изменения в YouTube API, чтобы прекратить злоупотребления сервисом помешать людям скачивать файлы, ведь от этого Google никакой прибыли.

Сами программки — просто технические инструменты для скачивания общедоступного контента, они ничего не воруют и не пиратят. Просто доступ происходит нестандартным способом, который не предусмотрен официально. Посмотрим, как это делается.
Читать дальше →

SectorC: компилятор Си в пределах 512 байт

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views21K

SectorC (github) – это компилятор Си, написанный на ассемблере x86-16 и умещающийся в загрузочный сектор 512 байт машины x86. Он поддерживает достаточно обширную функциональность Си для создания реальных и интересных программ, являясь при этом, пожалуй, самым миниатюрным компилятором Си из когда-либо написанных.
Читать дальше →

Information

Rating
2,803-rd
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer
Senior
From 1,234,567 ₽
C++
Haskell
Functional programming
Compilers