Pull to refresh
31
0
Грушин Вячеслав @ZblCoder

User

Send message

Как закончить игру

Reading time8 min
Views19K


Заканчивая работу над собственной игрой, я много размышлял о завершении проектов вообще. Я заметил, что есть множество разработчиков, которые не могут довести дело до конца. Если честно, за мной тоже тянется шлейф так и не завершенных игр, думаю, как и за каждым из нас. Не всем проектам суждено «выстрелить» – по разным причинам. Но если вы стали замечать, что постоянно бросаете игровые проекты с хорошим потенциалом, стоит остановиться и задуматься, почему так происходит.
Читать дальше →

Хакеры на экране — 2

Reading time5 min
Views128K


Этот пост — продолжение статьи о том, как в кино изображают хакеров. Затронутая тема показалась мне довольно интересной (и далеко не исчерпанной) и в эти выходные я решил продолжить описывать такое явление, как «хакеры на экране» и дополнить коллекцию киноляпов.

На КДПВ стоп-кадр фильма «Железный Человек-2». Как нетрудно догадаться, рисующие этот интерфейс управления боевого костюма дизайнеры зашли в первый попавшийся русскоязычный онлайн-магазин, торгующий кондиционерами (умиляет даже сохранившееся название переменной «kolichectvo») и вырезали часть html-кода…

Читать дальше →

Metal Gear Rising — разрезание

Reading time5 min
Views32K
Автор перевода просит у чититалей прощения за странные выражения, сумбурность повествования и другие странности. Стиль автора максимально сохранён, а статья является переводом статьи «Metal Gear Rising – Slicing».



В игре Metal Gear Rising можно резать объекты на очень маленькие кусочки. Конечно же что-то вроде этого уже было реализовано ранее, например в Tiny and Big, Afro Samurai или Crysis. Но Rising впечатлил меня больше всего. Настоящее разрезание, ничем не ограниченное. Вот вам техно-демо:
Много gif'ок, траффик!

Как создать мощную систему игровых достижений

Reading time9 min
Views41K
Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.



Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…
Перейти к урокам

Вебинар «Новые возможности RAD Studio XE8»

Reading time1 min
Views17K
Уважаемые друзья!



Сегодня Embarcadero выпустила RAD Studio XE8 и мы хотели бы поделиться с вами информацией об ее особенностях. Для этого мы запланировали вебинар, который мы проведем 9 апреля (четверг) в 12.00.

Глава представительства Embarcadero в Росии и странах СНГ Кирилл Раннев расскажет не только что нового появилось в версии XE8, но и поделиться продуктовой стратегией компании. Менеджер по продуктам, Денис Васильев более подробно остановится на технических особенностях продуктов и продемонстрирует как их можно использовать в разработке.
Читать дальше →

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Reading time11 min
Views180K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее

Как происходит рендеринг кадра видеоигры

Reading time5 min
Views66K
Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Осторожно, трафик

Если вы решили перейти с PHP на Python, то к чему следует подготовиться

Reading time14 min
Views191K
Думали ли вы когда-нибудь о том, что однажды слишком быстро втянулись в веб-программирование на PHP? И вот уже прошло много лет, у вас хороший опыт, и вы не думаете ни о каких других способах „делать“ веб, кроме как на PHP. Может быть, у вас возникают сомнения в правильности выбора, однако непонятно, как найти способ быстро его проверить. А хочется примеров, хочется знать, как изменятся конкретные аспекты деятельности.

Сегодня я попробую ответить на вопрос: «А что если вместо PHP писать на Python?».

Сам я долгое время задавался этим вопросом. Я писал на PHP 11 лет и даже являюсь сертифицированным специалистом. Я научился его «готовить» так, чтобы он работал в точности, как мне надо. И когда я в очередной раз читал на Хабре перевод статьи о том, как всё в PHP плохо, я просто недоумевал. Однако подвернулся случай пересесть на Ruby, а потом и на Python. На последнем я и остановился, и теперь попробую рассказать вам PHP-шникам, как нам питонистам живётся.


Python с точки зрения PHP-программиста...

История одной игры

Reading time4 min
Views8.1K


Помнится стоял на дворе 2002 год (возможно даже конец 2001-го, кто же сейчас вспомнит). Тогда мы и начали делать эту игру. На руках уже были некоторые наработки. Надо сказать, что наработки эти не могли похваться какой-то красивой картинкой, изяществом, грацией и даже уникальностью. Всё, что было в этих наработках симпотичного — фишки. В то время мне их нарисовал брат. Но в показывать игру белому свету было еще очень рано и не очень хорошо. Она еще была сыра и кроме механики ничем похвастаться не могла, разве что багами. Делал я её в то время один и показывал только знакомым и друзьям, которым она, безусловно, очень нравилась. Будем честны с собой, друзьям всегда всё «нравится» из того, что ты делаешь. Не каждый готов выложить правду, что называется, «в лоб» и сказать что всё ужасно.
Читать дальше →

Как сделаны фоны в Homeworld2 изнутри

Reading time4 min
Views48K
Эта статья является переводом сразу двух статей от Simon Schreibt. Обе статьи на одну тему и являются взаимодополняющими. Не пугайтесь того, что в начале все набрано большими буквами, это стилистика автора и я постарался максимально её сохранить.

То, что вы видите тут



это сногсшибательные фоны



одной из наиболее прекрасных научно-фантастических игр.




H o m e w o r l d 2


Осторожно траффик

Unreal Engine 4 для развития своих способностей

Reading time6 min
Views169K
Доброго времени суток, Хабр!

В этой статье я бы хотел поговорить с вами о недавно вышедшем Unreal Engine 4, который на данный момент набирает все большую популярность среди разработчиков игр. И хотя статья о UE4, однако она совсем не про игростой, хоть и связана с ним.



Я бы хотел обратить ваше внимание на другую сторону Unreal Engine 4, которая будет несомненно полезна тем, кто собирается выбрать свой путь в жизни и обучаться разработке. Речь об образовательных способностях данного движка.

Саму статью я бы хотел разделить на две основные части: Программирование с логикой и Дизайн с творчеством. Но прежде скажу пару слов о себе, что бы вы понимали, почему именно этот движок и что меня натолкнуло на эту статью.
Итак, приступим.
Читать дальше →

Diablo 3 – пузыри ресурсов

Reading time4 min
Views75K
Эта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».



В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
(внутри много картинок)
Читать дальше →

Объемные планеты в 2D через шейдер

Reading time7 min
Views58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →

Конкурс игр KolibriOS — играем и выбираем победителей

Reading time7 min
Views23K
С середины ноября по 31 декабря 2014 года мы в проекте KolibriOS проводили конкурс разработчиков игр. За полтора месяца нужно было написать новую игру для Колибри (или портировать свою собственную существующую). «Исходники» игры (включая все «ресурсы» — картинки, спрайты, звуки, музыку, если таковые имеются) должны были быть выложены на SVN проекта под одной из open-source лицензий. Игра должна была компилироваться из исходников с помощью системы авто-сборки Tup на сервере КолибриОС.

Всего на наш призыв откликнулись 7 человек, которые создали для конкурса в сумме 10 игр (один участник написал целых 3 игры, ещё один — 2 игры; остальные участники написали по одной игре каждый). Сегодня мы выносим эти игры на суд читателей Хабра, и просим вас проголосовать за наиболее понравившиеся. Чтобы поиграть в конкурсные игры, нужно скачать с сайта KolibriOS последнюю ночную сборку дистрибутива («Универсальный образ Flash/HDD» либо «Загрузочный компакт-диск LiveCD»). Игры находятся в папке /KolibriOS/games. Качать нужно русскую сборку, так как некоторые игры (имеющие исключительно русскоязычный интерфейс) присутствуют только в ней.

TL;DR: Если нет времени, возможности или желания читать все описания игр и играть в них самим, но всё равно очень хочется проголосовать, то можно посмотреть ролик с обзором игр от независимого блоггера Кирилла Лейфера, и оценить игры на основании ролика:

Под катом - список конкурсных игр

Разработка игры в 115 кб — хаки, баги и досада

Reading time10 min
Views41K

В начале ноября я участвовал в 115-ом по счете конкурсе сообщества Independent Games Developers Contests (IGDC), темой которого была разработка аркадного шутера с лимитом в 115 килобайт за неделю. Под катом история разработки игры на OpenGL + Free Pascal, эксперименты с LZO, обход багов компилятора FPC для uFMOD, простейшая генерация текстур и досадный баг на видеокартах NVidia, который все испортил.

Видео, бинарник для Windows и исходный код также прилагаются — ищите в конце статьи.
Читать дальше →

Солнечная система на graphics2d.js

Reading time5 min
Views22K

Доброго {{timeOfDay}}


Как-то затихла тема canvas-а на Хабре…

Давайте вспомним солнечную систему на нём (начало, LibCanvas, Fabric.js) и напишем ещё одну версию? Теперь на graphics2d.js.


Читать дальше →

Google Glass в действии (видео)

Reading time1 min
Views297K


Несмотря на многие десятки и сотни статей и новостей о Google Glass, не так много людей, которые не носили эти «очки», понимает, как все работает. Да, на YouTube есть несколько видео, где показана работа очков, но хороших роликов — минимум. Мне на глаза попалось видео, автор которого постарался передать принцип работы очков максимально реалистично. И вроде как у него это получилось.

Читать дальше →

Quad-engine. Свой 2D-движок. Когда приперло со всех сторон

Reading time5 min
Views32K

Предисловие.


Было начало 2010 года, когда я расстроился при просмотре очередного фреймворка с поддержкой Delphi. В тот момент я искал замену уже сильно устаревшему и заброшенному PowerDraw. Как говорится, тоже самое, только с перламутровыми пуговицами. Пересмотрев всё, что было из 2Д, я так и не нашел искомого. То не было шейдеров, то черезчур нагроможденный с точки зрения кода, то вообще какой-то убогий. А душа просила простоты использования и шейдеров.

Поэтому я сел, и начал изобретать свой велосипед. Первое собранное приложение выглядело, конечно, не сильно впечатляюще:



Под катом прилично картинок.
Читать дальше →

Трюки с интерфейсами в Delphi

Reading time7 min
Views36K
Приветствую.
Буквально сегодня обсуждал с коллегой интерфейсы. Он мне рассказал о своем интересном приеме, я ему о своем, но только по дороге домой я осознал всю мощь этих приемов, в особенности если объединить их вместе.
Любители удобной автоматики и MVC паттернов — прошу под кат.
За трюками

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity