Pull to refresh
31
0
Грушин Вячеслав @ZblCoder

User

Send message

Как закончить игру

Reading time8 min
Views19K


Заканчивая работу над собственной игрой, я много размышлял о завершении проектов вообще. Я заметил, что есть множество разработчиков, которые не могут довести дело до конца. Если честно, за мной тоже тянется шлейф так и не завершенных игр, думаю, как и за каждым из нас. Не всем проектам суждено «выстрелить» – по разным причинам. Но если вы стали замечать, что постоянно бросаете игровые проекты с хорошим потенциалом, стоит остановиться и задуматься, почему так происходит.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑15 and ↓3+12
Comments3

Хакеры на экране — 2

Reading time5 min
Views128K


Этот пост — продолжение статьи о том, как в кино изображают хакеров. Затронутая тема показалась мне довольно интересной (и далеко не исчерпанной) и в эти выходные я решил продолжить описывать такое явление, как «хакеры на экране» и дополнить коллекцию киноляпов.

На КДПВ стоп-кадр фильма «Железный Человек-2». Как нетрудно догадаться, рисующие этот интерфейс управления боевого костюма дизайнеры зашли в первый попавшийся русскоязычный онлайн-магазин, торгующий кондиционерами (умиляет даже сохранившееся название переменной «kolichectvo») и вырезали часть html-кода…

Читать дальше →
Total votes 116: ↑98 and ↓18+80
Comments67

Metal Gear Rising — разрезание

Reading time5 min
Views32K
Автор перевода просит у чититалей прощения за странные выражения, сумбурность повествования и другие странности. Стиль автора максимально сохранён, а статья является переводом статьи «Metal Gear Rising – Slicing».



В игре Metal Gear Rising можно резать объекты на очень маленькие кусочки. Конечно же что-то вроде этого уже было реализовано ранее, например в Tiny and Big, Afro Samurai или Crysis. Но Rising впечатлил меня больше всего. Настоящее разрезание, ничем не ограниченное. Вот вам техно-демо:
Много gif'ок, траффик!
Total votes 34: ↑30 and ↓4+26
Comments17

Как создать мощную систему игровых достижений

Reading time9 min
Views40K
Признаюсь, раньше я испытывал особую неприязнь к игровым достижениям. Сейчас мне сложно вспомнить откуда растут ноги, но я не исключаю, что из-за ужасной реализации в большинстве игр. Кто старое помянет — тому глаз вон, поэтому просто признаем неоспоримый факт: геймдизайн с тех пор сильно эволюционировал.



Хотя игровые достижения не должны быть основной целью в вашей игре, это не мешает им существенно влиять на поведение игрока и его вовлеченность. Давным-давно, на одном из крупных проектов передо мной поставили масштабную задачу: создать мощную систему игровых достижений. В течении следующих 30 месяцев, я, как раб на галерах, провел за проектированием и тестированием различных систем достижений в сотнях игр. Меня поглотила бесконечная обработка данных: игровых комментариев, постов на форумах, непосредственное общение с игроками, изменения в игровых рейтингах. Я совершил и продолжаю совершать кучу ошибок, но я также усвоил несколько бесценных уроков. И эти знания нельзя держать в секрете…
Перейти к урокам
Total votes 34: ↑28 and ↓6+22
Comments23

Вебинар «Новые возможности RAD Studio XE8»

Reading time1 min
Views17K
Уважаемые друзья!



Сегодня Embarcadero выпустила RAD Studio XE8 и мы хотели бы поделиться с вами информацией об ее особенностях. Для этого мы запланировали вебинар, который мы проведем 9 апреля (четверг) в 12.00.

Глава представительства Embarcadero в Росии и странах СНГ Кирилл Раннев расскажет не только что нового появилось в версии XE8, но и поделиться продуктовой стратегией компании. Менеджер по продуктам, Денис Васильев более подробно остановится на технических особенностях продуктов и продемонстрирует как их можно использовать в разработке.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑13 and ↓4+9
Comments39

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Reading time11 min
Views179K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Total votes 44: ↑42 and ↓2+40
Comments8

Как происходит рендеринг кадра видеоигры

Reading time5 min
Views66K
Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Осторожно, трафик
Total votes 101: ↑98 and ↓3+95
Comments8

Если вы решили перейти с PHP на Python, то к чему следует подготовиться

Reading time14 min
Views191K
Думали ли вы когда-нибудь о том, что однажды слишком быстро втянулись в веб-программирование на PHP? И вот уже прошло много лет, у вас хороший опыт, и вы не думаете ни о каких других способах „делать“ веб, кроме как на PHP. Может быть, у вас возникают сомнения в правильности выбора, однако непонятно, как найти способ быстро его проверить. А хочется примеров, хочется знать, как изменятся конкретные аспекты деятельности.

Сегодня я попробую ответить на вопрос: «А что если вместо PHP писать на Python?».

Сам я долгое время задавался этим вопросом. Я писал на PHP 11 лет и даже являюсь сертифицированным специалистом. Я научился его «готовить» так, чтобы он работал в точности, как мне надо. И когда я в очередной раз читал на Хабре перевод статьи о том, как всё в PHP плохо, я просто недоумевал. Однако подвернулся случай пересесть на Ruby, а потом и на Python. На последнем я и остановился, и теперь попробую рассказать вам PHP-шникам, как нам питонистам живётся.


Python с точки зрения PHP-программиста...
Total votes 122: ↑116 and ↓6+110
Comments205

История одной игры

Reading time4 min
Views8.1K


Помнится стоял на дворе 2002 год (возможно даже конец 2001-го, кто же сейчас вспомнит). Тогда мы и начали делать эту игру. На руках уже были некоторые наработки. Надо сказать, что наработки эти не могли похваться какой-то красивой картинкой, изяществом, грацией и даже уникальностью. Всё, что было в этих наработках симпотичного — фишки. В то время мне их нарисовал брат. Но в показывать игру белому свету было еще очень рано и не очень хорошо. Она еще была сыра и кроме механики ничем похвастаться не могла, разве что багами. Делал я её в то время один и показывал только знакомым и друзьям, которым она, безусловно, очень нравилась. Будем честны с собой, друзьям всегда всё «нравится» из того, что ты делаешь. Не каждый готов выложить правду, что называется, «в лоб» и сказать что всё ужасно.
Читать дальше →
Total votes 32: ↑26 and ↓6+20
Comments13

Как сделаны фоны в Homeworld2 изнутри

Reading time4 min
Views48K
Эта статья является переводом сразу двух статей от Simon Schreibt. Обе статьи на одну тему и являются взаимодополняющими. Не пугайтесь того, что в начале все набрано большими буквами, это стилистика автора и я постарался максимально её сохранить.

То, что вы видите тут



это сногсшибательные фоны



одной из наиболее прекрасных научно-фантастических игр.




H o m e w o r l d 2


Осторожно траффик
Total votes 58: ↑51 and ↓7+44
Comments10

Unreal Engine 4 для развития своих способностей

Reading time6 min
Views169K
Доброго времени суток, Хабр!

В этой статье я бы хотел поговорить с вами о недавно вышедшем Unreal Engine 4, который на данный момент набирает все большую популярность среди разработчиков игр. И хотя статья о UE4, однако она совсем не про игростой, хоть и связана с ним.



Я бы хотел обратить ваше внимание на другую сторону Unreal Engine 4, которая будет несомненно полезна тем, кто собирается выбрать свой путь в жизни и обучаться разработке. Речь об образовательных способностях данного движка.

Саму статью я бы хотел разделить на две основные части: Программирование с логикой и Дизайн с творчеством. Но прежде скажу пару слов о себе, что бы вы понимали, почему именно этот движок и что меня натолкнуло на эту статью.
Итак, приступим.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑35 and ↓7+28
Comments28

Diablo 3 – пузыри ресурсов

Reading time4 min
Views75K
Эта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».



В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
(внутри много картинок)
Читать дальше →
Total votes 87: ↑80 and ↓7+73
Comments30

Объемные планеты в 2D через шейдер

Reading time7 min
Views58K
А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.



Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать дальше →
Total votes 77: ↑75 and ↓2+73
Comments39

Конкурс игр KolibriOS — играем и выбираем победителей

Reading time7 min
Views23K
С середины ноября по 31 декабря 2014 года мы в проекте KolibriOS проводили конкурс разработчиков игр. За полтора месяца нужно было написать новую игру для Колибри (или портировать свою собственную существующую). «Исходники» игры (включая все «ресурсы» — картинки, спрайты, звуки, музыку, если таковые имеются) должны были быть выложены на SVN проекта под одной из open-source лицензий. Игра должна была компилироваться из исходников с помощью системы авто-сборки Tup на сервере КолибриОС.

Всего на наш призыв откликнулись 7 человек, которые создали для конкурса в сумме 10 игр (один участник написал целых 3 игры, ещё один — 2 игры; остальные участники написали по одной игре каждый). Сегодня мы выносим эти игры на суд читателей Хабра, и просим вас проголосовать за наиболее понравившиеся. Чтобы поиграть в конкурсные игры, нужно скачать с сайта KolibriOS последнюю ночную сборку дистрибутива («Универсальный образ Flash/HDD» либо «Загрузочный компакт-диск LiveCD»). Игры находятся в папке /KolibriOS/games. Качать нужно русскую сборку, так как некоторые игры (имеющие исключительно русскоязычный интерфейс) присутствуют только в ней.

TL;DR: Если нет времени, возможности или желания читать все описания игр и играть в них самим, но всё равно очень хочется проголосовать, то можно посмотреть ролик с обзором игр от независимого блоггера Кирилла Лейфера, и оценить игры на основании ролика:

Под катом - список конкурсных игр
Total votes 33: ↑33 and ↓0+33
Comments38

Разработка игры в 115 кб — хаки, баги и досада

Reading time10 min
Views40K

В начале ноября я участвовал в 115-ом по счете конкурсе сообщества Independent Games Developers Contests (IGDC), темой которого была разработка аркадного шутера с лимитом в 115 килобайт за неделю. Под катом история разработки игры на OpenGL + Free Pascal, эксперименты с LZO, обход багов компилятора FPC для uFMOD, простейшая генерация текстур и досадный баг на видеокартах NVidia, который все испортил.

Видео, бинарник для Windows и исходный код также прилагаются — ищите в конце статьи.
Читать дальше →
Total votes 62: ↑60 and ↓2+58
Comments36

Солнечная система на graphics2d.js

Reading time5 min
Views22K

Доброго {{timeOfDay}}


Как-то затихла тема canvas-а на Хабре…

Давайте вспомним солнечную систему на нём (начало, LibCanvas, Fabric.js) и напишем ещё одну версию? Теперь на graphics2d.js.


Читать дальше →
Total votes 27: ↑22 and ↓5+17
Comments31

Google Glass в действии (видео)

Reading time1 min
Views297K


Несмотря на многие десятки и сотни статей и новостей о Google Glass, не так много людей, которые не носили эти «очки», понимает, как все работает. Да, на YouTube есть несколько видео, где показана работа очков, но хороших роликов — минимум. Мне на глаза попалось видео, автор которого постарался передать принцип работы очков максимально реалистично. И вроде как у него это получилось.

Читать дальше →
Total votes 128: ↑121 and ↓7+114
Comments116

Quad-engine. Свой 2D-движок. Когда приперло со всех сторон

Reading time5 min
Views31K

Предисловие.


Было начало 2010 года, когда я расстроился при просмотре очередного фреймворка с поддержкой Delphi. В тот момент я искал замену уже сильно устаревшему и заброшенному PowerDraw. Как говорится, тоже самое, только с перламутровыми пуговицами. Пересмотрев всё, что было из 2Д, я так и не нашел искомого. То не было шейдеров, то черезчур нагроможденный с точки зрения кода, то вообще какой-то убогий. А душа просила простоты использования и шейдеров.

Поэтому я сел, и начал изобретать свой велосипед. Первое собранное приложение выглядело, конечно, не сильно впечатляюще:



Под катом прилично картинок.
Читать дальше →
Total votes 63: ↑53 and ↓10+43
Comments27

Трюки с интерфейсами в Delphi

Reading time7 min
Views35K
Приветствую.
Буквально сегодня обсуждал с коллегой интерфейсы. Он мне рассказал о своем интересном приеме, я ему о своем, но только по дороге домой я осознал всю мощь этих приемов, в особенности если объединить их вместе.
Любители удобной автоматики и MVC паттернов — прошу под кат.
За трюками
Total votes 35: ↑27 and ↓8+19
Comments26

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity