Pull to refresh
0
0
Подгаев Алексей @alexiusp

User

Send message

Как я браузерный 3D-футбол писала. Часть 1

Reading time8 min
Views22K
Привет, Хабр! Хочу поделиться историей о том, как я браузерный 3D-футбол писала. Началось всё с того, что мой муж любит футбол. Смотрит трансляции, ходит на игры, играет на телефоне. И вот, чтобы сделать ему сюрприз, а также, чтобы хоть ненадолго оторвать от девайса с игрой, решила написать свою игру.



Под катом я расскажу как дружила TypeScript и Three.js и что из этого получилось.
Читать дальше →

Как я перестал любить Angular

Reading time21 min
Views115K

Вступление


Много лет я работал с AngularJS и по сей день использую его в продакшене. Несмотря на то, что идеальным, в силу своей исторически сложившейся архитектуры, его назвать нельзя — никто не станет спорить с тем, что он стал просто вехой в процессе эволюции не только JS фреймворков, но и веба в целом.


На дворе 2017ый год и для каждого нового продукта/проекта встает вопрос выбора фреймворка для разработки. Долгое время я был уверен, что новый Angular 2/4 (далее просто Angular) станет главным трендом enterprise разработки еще на несколько лет вперед и даже не сомневался что буду работать только с ним.


Сегодня я сам отказываюсь использовать его в своем следующем проекте.


Дисклеймер: данная статья строго субъективна, но таков мой личный взгляд на происходящее и касается разработки enterprise-level приложений.

Читать дальше →

«Магическая константа» 0x5f3759df

Reading time9 min
Views127K
В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.

Вот полная реализация этого алгоритма:

float FastInvSqrt(float x) {
  float xhalf = 0.5f * x;
  int i = *(int*)&x;  // представим биты float в виде целого числа
  i = 0x5f3759df - (i >> 1);  // какого черта здесь происходит ?
  x = *(float*)&i;
  x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
  return x;
}

Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

image

Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.

Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Читать дальше →

Игры для программистов, часть вторая

Reading time5 min
Views83K
Прошло четыре с половиной года с тех пор, как я, пользуясь свежеполученным инвайтом, написал предыдущий хабрапост с подобным заголовком. Большой срок для игровой индустрии. Успело появиться много новых хороших игр, и недавно я ощутил настоятельную необходимость поделиться знанием о них с широкой общественностью.

Несмотря на опасность, что вновь возникнет спор относительно названия, я решил оставить его прежним, дабы сохранить преемственность. Можно воспринимать его как «игры для тех, кто имеет способность к программированию», или ещё как-нибудь в этом духе. Однако я полагаю, что вы читаете этот пост не ради рассуждений о семантике, потому перейдём к сути.

Infinifactory


image
И что же это за майнкрафт такой?

В чём сила Redux?

Reading time8 min
Views29K

image


Это перевод статьи "What’s So Great About Redux?" (автор Justin Falcone), которая мне показалась весьма приятной и интересной для прочтения, enjoy!


Redux мастерски справляется со сложными взаимодействиями состояний, которые трудно передать с помощью состояния компонента React. По сути, это система передачи сообщений, которая встречается и в объектно-ориентированном программировании, но она не встроена непосредственно в язык, а реализована в виде библиотеки. Подобно ООП, Redux переводит контроль от вызывающего объекта к получателю — интерфейс не управляет состоянием напрямую, а передает ему сообщение для обработки.


В этом плане хранилище в Redux — это объект, редюсеры — это обработчики методов, а действия — это сообщения. Вызов store.dispatch({ type:"foo", payload:"bar" }) равносилен store.send(:foo, "bar") в Ruby. Middleware используется почти таким же образом, как в аспектно-ориентированном программировании (например, before_action в Rails), а с помощью connect в react-redux осуществляется внедрение зависимости.

Читать дальше →

Простой трекер семейного бюджета с помощью AWS SES, Lambda и DynamoDB (и Route53)

Reading time10 min
Views12K

Как контролировать семейный бюджет?


image


У меня всегда были сложности точно следовать бюджету, особенно сейчас, когда все покупки проходят по кредитной карте. Причина проста — перед глазами нет пачки денег, которая постепенно сокращается, и в какой-то момент ты понимаешь, что тратить больше нечего. Если большая часть покупок оплачивается кредитной картой, то единственный способ узнать, сколько cредств осталось или сколько потрачено, это зайти в Интернет-банк или мобильный банк, или же использовать финансовые агрегаторы, например Mint, в которые тоже надо заходить и проверять баланс. Это возможно, но на это требуется дисциплина, а когда с той же карточки платишь не только ты, то установить её сложно.


Я подумал, что меня устроит вариант, если каждый день мне будет приходить уведомление о том, сколько денег у меня ещё осталось в этом месяце. То есть я бы устанавливал бюджет на месяц, и что-то бы считало мои траты и каждый день посылало отчёт о состоянии бюджета.

Читать дальше →

Что за болезнь: рак

Reading time9 min
Views85K
О раке так или иначе слышали все. Кто-то видел сообщения в социальных сетях, кто-то помогал пережить эту болезнь родным и близким, а кто-то столкнулся с ней лицом к лицу.

В любом случае рак пугает. Большая часть страхов рождается из-за неправильных представлений о заболевании или просто неведения. Мы в Атласе верим, что знание — сила, поэтому подготовили серию статей, где расскажем о раке: как он образуется, можно ли его предотвратить, и как выстроить процесс лечения.

Сегодня рассказываем, что такое рак, как он развивается и почему его так трудно победить.


Автор иллюстраций Майкл Ковальски
Читать дальше →

Как создаются изометрические миры

Reading time25 min
Views62K
image

Все мы играли в потрясающие изометрические игры, будь то первые Diablo, Age of Empires или Commandos. При первой встрече с изометрической игрой можно задаться вопросом: двухмерная она, трёхмерная или нечто совершенно другое. Сам мир изометрических игр обладает волшебной притягательностью для разработчиков. Давайте попробуем раскрыть тайну изометрической проекции и создадим простой изометрический уровень.

Для этого я решил использовать Phaser с кодом на JS. В результате у нас получится интерактивное приложение HTML5.

Учтите, что это не туториал по разработке на Phaser, мы просто используем его для удобного ознакомления с базовыми концепциями создания изометрической сцены. Кроме того, в Phaser есть простые способы создания изометрического контента, например, Phaser Isometric Plugin.

Для упрощения при создании сцены мы будем использовать тайлы.

Процедурная генерация в Distrust

Reading time14 min
Views22K
Всем привет! Меня зовут Максим, и я хочу рассказать о том, как мы делали процедурную генерацию, а точнее о том, какой она в итоге у нас получилась. Эта статья не претендует на звание полной документации, что потребовало бы намного больше текста. Статья ставит своей целью описать основные механизмы генерации игрового мира и его сущностей, не вдаваясь в отдельные узкие правила и исключения, коих довольно много.

Перед вами здание- склад, сгенерированное процедурно:
image
Читать дальше →

Простая валидация формы без JS

Reading time4 min
Views107K
imageВ данной статье я бы хотел поделиться методом быстрой валидации полей с помощью разметки и стилей. Данный метод не является кроссбраузерным и рекомендуется к использованию только как дополнительная фича. По ходу статьи мы будем уменьшать наши шансы на кроссбраузерность, но повышать функциональность.

Давайте попробуем собрать стандартную форму, которая будет включать в себя: Имя, E-Mail, Телефон, Ссылку на сайт и допустим Ваш рост, чтобы поэксперементировать с числовым полем.

Пишем симпатичные Node.js-API с использованием async/await и базы данных Firebase

Reading time5 min
Views25K
Мы уже рассказывали об основах работы с async/await в Node.js, и о том, как использование этого нового механизма позволяет сделать код лучше. Сегодня поговорим о том, как создавать, используя async/await, RESTful API, взаимодействующие с базой данных Firebase. Особое внимание обратим на то, как писать красивый, удобный и понятный асинхронный код. Можете прямо сейчас попрощаться с адом коллбэков.


Читать дальше →

Почему я перешел с React на Cycle.js

Reading time9 min
Views19K

Нетрудно догадаться, что большинство разработчиков сейчас используют какие-либо фреймворки для разработки приложений. Они помогают нам структурировать сложные приложения и экономят время. Каждый день можно наблюдать большое количество обсуждений, какой фреймворк лучше, какой нужно учить, и тому подобное. Так что, в этот раз я поделюсь своим опытом и отвечу на вопрос: «Почему я перешел на Cycle.js с React?».


React, возможно, самый популярный frontend-фреймворк (на момент 2017) с огромным сообществом. Я большой фанат этого фреймворка и он мне помог изменить взгляд на веб-приложения и их разработку. Некоторые любят его, а кто-то считает, что он не так хорош.


Большинство использует React без мысли о том, что есть лучший инструмент или способ разработки веб-приложений. Это дало мне толчок попробовать Cycle.js, как новый реактивный фреймворк, который становится все более и более популярным изо дня в день.


И в этой статье я хочу объяснить:

  1. Что такое реактивное программирование
  2. Как работает Cycle.js
  3. И почему он, на мой взгляд, лучше React
Читать дальше →

Как правильно использовать переменные в препроцессорах LESS и SASS

Reading time10 min
Views37K

Правила управления переменными в препроцессорах и методика переопределения настроек


История архитектурной ошибки, её последствия, и три правила, благодаря которым вы сможете держать исходный код в порядке и снизить стоимость внесения изменений.


Предыстория


В 2014 году в компании начали редизайн проекта и в основу вёрстки мы положили свежий на тот момент Bootstrap 3.0.1. Использовали мы его не как отдельную стороннюю библиотеку, а тесно заинтегрировали с нашим собственным кодом: отредактировали переменные под наш дизайн и компилировали кастомизированный Бутстрап из LESS исходников самостоятельно. Проект оброс собственными модулями, которые использовали бутстраповские переменные и добавляли в файл с настройками свои новые переменные.


В тот момент я думал, что это правильный подход.

Читать дальше →

5 приемов в помощь разработке на vue.js + vuex

Reading time5 min
Views53K
Недавно решил разобраться с vue.js. Лучший способ изучить технологию — что-нибудь на ней написать. С этой целью был переписан мой старый планировщик маршрутов, и получился вот такой проект. Код получился достаточно большим для того, чтобы столкнуться с задачей масштабирования.

В этой статье приведу ряд приемов, которые, на мой взгляд, помогут в разработке любого крупного проекта. Этот материал для вас, если вы уже написали свой todo лист на vue.js+vuex, но еще не зарылись в крупное велосипедостроение.


Читать дальше →

Simple Field Validation

Reading time4 min
Views6.1K
В процессе профессиональной деятельности приходится постоянно сталкиваться с валидацией полей ввода текста на экранах мобильных устройств. Чаще всего это пара-тройка экранов на приложение (SignIn, SignUp, Profile).

Ради этого подтягивать внешние зависимости представляется избыточным. Например, тот же Hibernate Validator добавляет порядка 8000 методов и 1 мб к весу финальной apk, что выглядит… избыточным )

Поиск какого-то удачного решения в интернетах не увенчался успехом, поэтому было принято решение напилить свое. Посовещавшись с коллегой (с iOS направления) пришли к идее лаконичного решения, которая была впоследствии реализована на каждой из платформ.

Реализацией этой идеи под Android и хочу поделиться.
Читать дальше →

Про Гауди — разработчика из девятнадцатого века, добившегося всего, чего может добиться разработчик

Reading time8 min
Views102K
Вот что строил испанский архитектор Антонио Гауди:



Его здания описывают как «бионические дома», некоторые говорят о «летящей пластичной материи». За морем восторгов художников и дизайнеров, как мне показалось, упущена некоторая невероятная рационализация и прагматичность. Гауди был в первую очередь отличным разработчиком, математиком и геометром. Но чтобы объяснить это, сначала я покажу другую картинку:


Это два крепления. Первое производится серийно — оно просто в проектировании, просто в изготовлении, дёшево и невероятно уродливо. Второе красивое, и требует на 25% меньше материала для того, чтобы выдержать тот же вес (то есть — куда прочнее). Только его трудно рассчитать, оно будет дороже в серии — и придётся подумать.

Примерно то же самое делал Гауди. Ему пришлось обойтись без математического аппарата и современных материалов. И ещё действовать в рамках строго ограниченного бюджета. Он, фактически, заложил новые принципы всего от фасада до последней дверной ручки, создал шедевры оптимизации — в общем смёл все стереотипы как сухие листья, создал с нуля теорию и воплотил её. В девятнадцатом веке всё то, что он делал, было просто диким. Некоторые даже считали его сумасшедшим.
Читать дальше →

Мемоизация в JS и ускорение функций

Reading time6 min
Views95K
В погоне за производительностью разработчики изобретают самые разные способы оптимизации программ. В нашем случае речь идёт о повышении скорости работы функций. Пожалуй, в JavaScript их по праву можно назвать одним из краеугольных камней языка. В частности, функции — это средство разбиения программ на модули и инструмент для повторного использования кода.

Некоторые функции выполняются так быстро, что их многократный вызов, хотя и создаёт нагрузку на систему, проблемой не является. Некоторые же весьма «тяжелы», каждое обращение к таким функциям ведёт к серьёзным затратам вычислительных ресурсов. Если траты оправданы, вычисления оптимизированы, то деваться особо некуда. Но как быть, если при повторных вызовах, функция иногда (или, возможно, довольно часто) выполняет те же самые вычисления, которые выполнялись при её предыдущих вызовах? Можно ли этим воспользоваться для повышения производительности?


Читать дальше →

Осознанные ошибки: как добавить глупость в код ИИ

Reading time8 min
Views21K


Почти тридцать лет назад я работал над своим первым коммерческим проектом: Steve Davis World Snooker, одной из первых игр про бильярд, в которых был компьютерный игрок. Созданный мной искусственный интеллект был очень простым. Компьютер просто выбирал шар с самой большой «стоимостью», который можно было загнать в лузу, и забивал его.

Так как он знал точное положение всех шаров, то ему было очень просто попадать каждый раз. Но это подходило только для самого высокого уровня сложности, а для лёгкого режима я просто добавлял искусственному интеллекту случайное угловое отклонение при ударе.

К завершению проекта заказчик сообщил нам, что ИИ был «слишком хорош». Меня это озадачило. Я решил, что он хочет, чтобы в экспертном режиме компьютер был чуть менее точным. Поэтому так я и сделал. Но после этого услышал жалобы на уменьшившуюся точность, и в то же время ИИ остался слишком хорошим.

Наконец заказчики посетили наш офис и лично показали, что они имели в виду. Постепенно выяснилось, что на самом деле они считали проблемой «лёгкий» режим.
Читать дальше →

Постмортем Age of Empires

Reading time15 min
Views30K


Однажды я услышал в компьютерном магазине разговор, который очень меня рассмешил. Я остановился с витриной, чтобы посмотреть на десятку лучших игр для PC и подслушал следующий диалог между двумя ребятами:

«Что ты думаешь об этой Age of Empires?», — спросил первый.

Его друг ответил: «Да ну, корпоративные роботы из Microsoft просто соединили Warcraft и Civilization, чтобы стрясти немного денег».

Как всегда стремясь увеличить наши продажи, я воспользовался возможностью и рассказал этим парням о том, что AoE была продуктом не огромной корпорации, а небольшой группы талантливых людей, живущих с ними по соседству.

Для нас Age of Empires стала не только игрой эпических пропорций, это было эпическое путешествие небольшой команды, решивших превратить идею в настоящую компанию по разработке игр. В этом путешествии мы смеялись и плакали, уничтожили тонны пиццы и кофеина и многое узнали о том, как делаются игры.
Читать дальше →

Бешеные псы: Angular 2 vs React: доклад Евгения Гусева и Ильи Таратухина

Reading time1 min
Views17K
Angular2 отрелижен, React и подавно. Копья поломаны, мечи перекованы на орала, страсти уже поутихли и, вроде как, статус кво восстановлен. Кто-то использует один инструмент, кто-то другой, разве что, иногда раздаются возгласы: «А у них...!»



Однако не всё так просто. В конце концов, мы не только пишем код, но и решаем однотипные проблемы:

  • Как сделать наше приложение быстрым?
  • Как писать понятнее и проще?
  • Как писать быстрее?

Кто-то может сказать: «Эту тему уже миллион раз обсасывали, зачем опять?». Но, все же, если вы запускаете новый проект или решили переписать старый, перед вами всё равно встанет проблема выбора. И даже если вы считаете, что всё очевидно — это далеко не так.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Berlin, Berlin, Германия
Date of birth
Registered
Activity