Pull to refresh
22
0.1
Даниил Солопов @dan_sw

Software Engineer, Bachelor of Computer Science

Send message

Безумные и забавные факты о SQLite

Level of difficultyMedium
Reading time5 min
Views32K

  1. SQLite — самая часто разворачиваемая и используемая база данных. На текущий момент активно используется более одного триллиона (1000000000000 или миллиона миллионов) баз данных SQLite.

    Её поддерживают три человека. Они не допускают внешних контрибьюторов.
Читать дальше →

Хорошие книги для gamedev AI программера

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views8.1K

После статьи о книгах для саморазвития gamedev программиста, меня просили больше написать про аишную часть и том, что стоит почитать по этой теме. Для программиста ИИ в игрострое ситуация с книгами схожа, но с несколькими интересными особенностями. Здесь важна не только глубина знаний, сколько наработанность с инструментами, библиотеками и технологиями в целом, а с учетом что новые подходы развиваются с поразительной скоростью, поразительной для игростроя конечно. Казалось только лет 10 назад стали использоваться BT (behavior tree), но и они уже имеют редакцию 4.x (https://www.behaviortree.dev/). Но важно не зацикливаться на затаскивании в проект модных примочек, базовые знания остаются самым важным что можно получить. Это как в притче о удочке — дай человеку рыбу, и он накормит себя сегодня; дай ему удочку, и он будет кормить себя всю жизнь. Удочкой в этом случае выступает знание, как оно работает, а не как можно его использовать.

ИИ до сих пор стоит в игрострое особняком, потому что до сих пор нет стандартов построения игровой логики, каждая из студий решает свои уникальные технические и инженерные задачи, и вынуждена находить баланс между чем-то новым и общей стабильностью игры. Этот путь усеян пробами и ошибками, даже если вы уже прошли по нему в прошлом, и мало кто поможет вам увидеть ошибки заранее, банально потому, что прошел по другому пути, со своими граблями и костылями. Тем хуже когда, именитый разработчик приходит в команду и начинает продавать свои решения и опыт, которые часто не бьются с разработками команды. Но, статья не об этом, а о полезных книгах.

Читать далее

Task-based мышление в игровых движках

Level of difficultyEasy
Reading time16 min
Views6.6K

Игры всегда требовали высокой производительности системы, а игровые движки разрабатывались с учетом надлежащей поддержки многопоточных вычислений, чтобы задействовать все ресурсы компьютера. Но применение хороших абстракций сильно усложняет разработку и хотя многопоточность открывает очень широкие возможности в играх, проблем она также добавляет порядком. Вообще разработка любого софта с поддержкой многопоточности — это отдельный вопрос, и статей на эту тему написано немало. Здесь я решил показать основные шаблоны применения системы задач, которая с большой вероятностью будет реализована в любом игровом движке, ну а также их плюсы и минусы разных подходов.

Большинству игр «хватает» одного потока, это обычно подразумевает наличие главного треда, где выполняются все игровые задачи (обработка ввода, обновление мира, рендеринг и т. п.), для каждого кадра. И такая модель последовательных вычислений сохранялась очень долго, да и сейчас применяется в большом числе игр, особенно мобильных, задействую ресурсы одного ядра. Есть конечно хорошо выделяемые задачи, вроде загрузки текстур, звуков, но это скорее исключение, в силу обособленности данных для таких задач. Чтобы сделать исключение правилом разработчики игровых движков приучают пользователей этих самых движков разделять игровые «циклы» на независимые «задачи», которые могут выполняться отдельно в «менеджере задач», который уже в свою очередь может запускать их на разных ядрах. Профит тут конечно очевидный — параллельное выполнение — это основной фактор повышения производительности игр.

Что еще можно вынести в другой поток без особого ущерба для игры?

Читать далее

Динамическая память в системах жёсткого реального времени

Reading time6 min
Views18K

Существует класс приложений реального времени, для которых тяжело предсказать потребности в распределении памяти во время выполнения статически. В этот класс входят, например, встраиваемые реализации стеков некоторых коммуникационных протоколов, где поведение и распределение ресурсов определяется отчасти активностью других агентов в сети. Классический подход в таких случаях заключается в использовании блочных менеджеров памяти, выделяющих фрагменты фиксированного размера (как это сделано, например, в LwIP). Этот подход накладывает нежелательные функциональные и качественные ограничения на реализацию. В этой заметке я предлагаю точку зрения, что традиционные (не блочные) аллокаторы незаслуженно обделены вниманием разработчиков систем реального времени, делюсь соображениями по релевантным вопросам, жалуюсь на жизнь, и предлагаю улучшить положение дел.



(КДПВ – см. аннотацию к диаграмме в конце)

Читать дальше →

std::move vs. std::forward

Reading time8 min
Views51K

Несмотря на то, что материалов на тему move-семантики и идеальной передачи в Интернете предостаточно, вопросов типа «что я должен здесь использовать: move или forward?» не становится меньше или мне просто «везет» на них. Поэтому и решено было написать эту статью. Предполагается, что читатель хотя бы немного знаком с rvalue-ссылками, move-семантикой и идеальной передачей.

Читать далее

Game++. Cooking vectors

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views6.5K

В разработке игр динамические и статические массивы являются основным инструментом при работе с набором объектов, буду дальше называть их vector. Вы можете подумать про разные map, set, и другие ускоряющие структуры, но их тоже предпочитают делать поверх векторов. Почему так? Вектора просты для понимания, удобны для большого числа задач, особенно там, где объём данных заранее неизвестен или примерно известен. Но как вы понимаете, за все надо платить, и расплачиваться приходится производительностью, которой, как обычно, всегда не хватает. Так что, использование динамических массивов имеет свои ограничения и особенности.

Читать далее

CMake: Настройка проекта, подключение библиотек и мучения с Vulkan

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views4.9K

Oh, and the documentation: It's extensive but never tells me what I need to know.

Эта цитата взята из обсуждения CMake на Reddit, и она очень точно описывает большую часть моих проблем с CMake: когда я хочу что-то сделать, документация не помогает с этим вообще, - приходится искать решения в чужих проектах и статьях.

В этой статье будут разобраны проблемы, с которыми я столкнулся в процессе изучения Vulkan. Однако материал будет полезен и тем, кто настраивает любой другой проект.

Читать далее

50 оттенков matplotlib — The Master Plots (с полным кодом на Python)

Reading time39 min
Views429K
Те, кто работает с данными, отлично знают, что не в нейросетке счастье — а в том, как правильно обработать данные. Но чтобы их обработать, необходимо сначала проанализировать корреляции, выбрать нужные данные, выкинуть ненужные и так далее. Для подобных целей часто используется визуализация с помощью библиотеки matplotlib.



Встретимся «внутри»!
Читать дальше →

Рассматриваем циклы процессора в контроллере CH32x035

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views4.6K

Когда мне предстоит начать работу с новым микроконтроллером, я обычно гляжу, а какое у него быстродействие GPIO. Сколько тактов на одну запись уходит по факту. Такая у меня традиция. Было дело, я так выяснил, что китайские клоны STM32 работают с GPIO чуть быстрее, чем оригинал. Для дешёвых контроллеров обычно ничего более интересного такие проверки не выявляют, но традиция есть традиция. Не изменял я ей и при начале освоения CH32x035 на базе RISC-V. И вот для него картинки получились такими интересными, что я решил поделиться ими с общественностью. Не то, чтобы там было что-то революционное, но от привычных мне они точно отличаются.

А ещё я добавлю к ним немного выводов… И нутром чую, что в комментариях мне объяснят, что я понимаю всё неправильно, а на самом деле… Но я буду только рад обоснованным высказываниям. Вместе мы установим истину.

Читать далее

Магическое ускорение работы моделей с помощью дистилляции

Level of difficultyMedium
Reading time4 min
Views5.6K

Вы когда-нибудь задумывались о том, что у человеческого мозга есть ограниченная емкость и вы можете выучить этот чертов английский просто потому что в детстве запомнили слишком много покемонов? Или почему обучение с учителем гораздо эффективнее, чем самостоятельное?

Эти вопросы вполне применимы и в области машинного обучения. Для обучения модели диффузии требуется много данных и вычислительной мощности, а затем для создания изображений требуется значительное количество вычислений и серьезное оборудование. Исследователи (у которых обычно нет денег и на доширкак) задали очень хороший вопрос - можно ли достичь тех же результатов с меньшими усилиями?

Читать далее

Шейдер береговой линии для Unity

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views3.9K

В своей работе я больше склоняюсь к стилизованной картинке, однако полученный в статье результат можно будет адаптировать и для реалистичного стиля/PBR. В этом посте мы поговорим о шейдере воды, относящемся к береговой линии, не касаясь материала песка и других деталей воды, например, преломления и каустики (о них можно прочитать в Water Shader Breakdown или по другим ссылкам в разделе Water на странице Resources). Впрочем, шейдер выполняет и смешение прозрачности/альфы, чтобы затенить материал под ним для симуляции мокрого песка.

Мы поговорим о двух способах наложения волн в сцене: при помощи текстуры глубин и ручных UV. Ниже я перечислю замечания, плюсы и минусы каждого способа. В последующих разделах мы поработаем над ними по очереди.

Читать далее

Game++. String interning

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views8.5K

«String interning», иногда это называют «пулом строк» — это оптимизация (https://en.wikipedia.org/wiki/String_interning), при которой хранится только одна копия строки, независимо от того, сколько раз программа ссылается на нее. Среди других оптимизаций по работе со строками (SWAR, SIMD-cтроки, immutable strings, StrHash, Rope string, и немного других), часть которых была описана тут, она считается одной из самых полезных оптимизаций в игровых движках, есть правда небольшие недостатки у этого подхода, но экономия памяти и скорость работы при правильной подготовке ресурсов и работе с лихвой их перекрывают.

Вы 100% когда-нибудь писали одну и ту же строку несколько раз в одной программе. Например:pcstr color = "black"; А позже в коде пришлось написать: strcmp(color, "black");Как видите, строковый литерал "black" встречается несколько раз. Означает ли это, что программа содержит две копии строки "black"? Более того, означает ли это, что в оперативную память загружаются две копии этой строки? На оба вопроса ответ — зависит от компилятора и вендора. Благодаря некоторым оптимизациям в сlang (Sony) и GCC, каждая строка-литерал хранится в программе только в одном экземпляре, и, следовательно, только одна копия загружается в оперативную память, поэтому иногда cтановятся возможными разные фокусы.

Просто не копируй это...

Разбираемся в устройстве AFL++. Часть 1

Level of difficultyHard
Reading time8 min
Views2.5K

Пробуем разобраться, как устроен знаменитый AFL++ изнутри. Часть 1.

Написание этой статьи было вызвано отсутствием комплексных материалов о структуре фаззера AFL++ (American Fuzzy Lop plus plus) на русском языке, а также необходимостью устранить собственные пробелы в знаниях.

Читать далее

Пример решения задачи множественной регрессии с помощью Python

Reading time6 min
Views133K

Введение


Добрый день, уважаемые читатели.
В прошлых статьях, на практических примерах, мной были показаны способы решения задач классификации (задача кредитного скоринга) и основ анализа текстовой информации (задача о паспортах). Сегодня же мне бы хотелось коснуться другого класса задач, а именно восстановления регрессии. Задачи данного класса, как правило, используются при прогнозировании.
Для примера решения задачи прогнозирования, я взял набор данных Energy efficiency из крупнейшего репозитория UCI. В качестве инструментов по традиции будем использовать Python c аналитическими пакетами pandas и scikit-learn.
Читать дальше →

Метод Уэлфорда и многомерная линейная регрессия

Reading time8 min
Views22K

Многомерная линейная регрессия — один из основополагающих методов машинного обучения. Несмотря на то, что современный мир интеллектуального анализа данных захвачен нейронными сетями и градиентным бустингом, линейные модели до сих пор занимают в нём своё почётное место.


В предыдущих публикациях на эту тему мы познакомились с тем, как получать точные оценки средних и ковариаций методом Уэлфорда, а затем научились применять эти оценки для решения задачи одномерной линейной регрессии. Конечно, эти же методы можно использовать и в задаче многомерной линейной регрессии.


Читать дальше →

lvalues, rvalues, glvalues, prvalues, xvalues, помогите! -

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views12K

Случайно попалась довольно старая статья 2018 года с простым и понятным описанием категорий значений в C++. До неё всякие glvalues, prvalues, xvalues были малопонятными для меня.

cppreference.com просто перечисляет категории, и это не добавляет понимания, всё кажется чрезмерно излишним.

На stackoverflow.com есть 24 поста разной степени ценности, что только добавляет недоумения от сложности этой темы.

Читать далее

Создание Powershell Shellcode Downloader для обхода Defender (Без обхода Amsi)

Reading time2 min
Views2.5K

Сегодня я покажу, как модифицировать powershell shellcode runner для загрузки и выполнения нагрузки в обход Windows Defender.

Я буду использовать shellcode runner, который применял ранее.

Для демонстрации я использую виртуальную машину Windows с временно отключённым Defender. Я скопирую код и создам на его основе новый файл, используя PowerShell ISE.

Читать далее

React Context

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views5.9K

Всем привет! Меня зовут Андрей, я Frontend разработчик. На данный момент работаю на фрилансе. Имею достаточно хороший опыт работы с React.

Хочу рассказать, что такое React Context и как это можно использовать в проектах.
Попробую всё рассказать как можно проще.

Читать далее

Kotlin Coroutines под капотом

Reading time36 min
Views31K

Вероятнее всего у вас спрашивали на собесе «как работают корутины под капотом?», вы не долго думая выбрасывали что‑то в стиле «там под капотом стейт‑машина, она определяет какая suspend функция будет выполняться», но понимали ли вы на самом деле о чем говорили? Возможно, но если честно я плохо понимал собственные ответы на такие вопросы и даже после десятка пройденных собесов у меня не было полноценной картины как работает внутрянка этой поистине невероятной библиотеки «сладкой асинхрон

Читать далее

Интересные приёмы, взятые из исходников Android

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views15K
Интересные приёмы, взятые из исходников Android

В процессе чтения исходников Android SDK я замечал интересные механики и приёмы написания кода, какие-то из них до сих пор используются при создании новых библиотек, другие, напротив, заменены более логичными и понятными конструкциями. В этой статье я постараюсь перечислить всё, что смог заметить сам при изучении исходников Android'а. Сразу отмечу: эта статья не претендует на полноту материала и возможно вы нашли даже больше интересных моментов при чтении кода, ладно, погнали, короче!
Читать дальше

Information

Rating
4,127-th
Location
Иркутск, Иркутская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Engineer, ML Engineer
Middle
C++
Python
TENSORFLOW
Pytorch
Cmake
Linux
Deep Learning
Cuda
Computer Science
Keras