Вводная часть
В данной статье я хотел бы рассмотреть некоторые связанные с играми вопросы в исторической перспективе. Разумеется, в наибольшей степени меня волнует современное положение дел в геймдев-индустрии.
Начнем со взгляда в глубину. Что же именно побуждает людей играть, и зачем человеку разумному столь несерьезная на первый взгляд потребность? Попытаемся осознать мотивы человека играющего, а в качестве выводов попробуем препарировать нетленный суперхит «The Sims», рассматривая игру в разрезе ее психологических основ. Был ли успех предопределен хладнокровным расчетом Уилла Райта, или команде разработчиков просто повезло?
Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл жизни которого заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым он относил жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. В «Политике» термином «Игра» он обозначает все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию» — живопись, украшения, музыку. Шекспир сказал, что жизнь — театр, а мы в нем лишь актеры. Впрочем, говорят, до этого додумались еще шумеры.
Хотим мы это знать или нет, никакого значения не имеет: игры, в которые мы играем, существуют независимо от нас. Вовлечен каждый, даже если он и не задумывается об этом.
Среди специалистов наиболее известны две точки зрения на природу игр:
* Одно из мнений предполагает, что игрушка отвечает каким-то неизменным природным особенностям ребенка (уходящие в эволюционный пласт человеческой природы инстинкты) и не находится ни в какой связи с жизнью общества и жизнью ребенка в обществе.
* Согласно другому мнению, игра по своему содержанию восходит к труду взрослых. Из чего следует, что и игрушка не может быть ничем иным, как воспроизведением в той или иной упрощенной, обобщенной и схематизированной форме предметов из жизни и деятельности общества, приспособленных к особенностям детей того или иного возраста.