В каждой стране свои заморочки.
В Белоруссии один из топовых провайдеров открыл сервис для скачивания любых данных с инета, а потом закачки к себе на комп уже на скорости внутреннего канала и что самое удивительное, что им абсолютно пофиг какие данные Вы закачиваете. Любые попытки контролировать легальность данных в интернете, пока приводят только к негативной реакции всей аудитории Интернета.
Все должно быть в меру, а так же должно быть понимание потребностей посетителей сайта. Такого плана сайты в первую очередь ориентированы как — Промо сайты — посмотрел, сказал вах и закрыл, оставив впечатление у себя в голове =)
Для корпоративного пока нету возможности включить GLabs, уже все перепробовал.
Политика гугла не позволяет им корпоративным клиентам предоставлять не протестированный продукт или даже функционал =)
Поддерживаю, с оперы мини просто отлично, но все же мобильная версия это во первых удобно, не надо устанавливать туже оперу мини.
Так же это повысит престиж проекта и покажет, что разработчики не просто пытаются по быстрому раскрутить проект и поднять бабос на рекламе... , а учитывают пожелания и мнения пользователей проекта и стараются сделать все, чтобы им было максимально удобно сосуществовать вместе с habr-ой =)
Честно говоря, пробовал описанную чуть выше клаву NeoDrive, впечатление сложилось неоднозначное, а именно - да удобно лежит на столе, да не ползает по столу, до очень мягкие клавиши, но не очень удобные резиновые клавиши, не сразу привыкаеш что клавиши практически не скользят 8-)
http://doctor-livsy.livejournal.com/270369.html - вот еще очень интересное мнение человека который лицензировал онлайн-игру "Дозоры", там же проведен опрос пользователей ЖЖ на разные темы, связанные с этим конфликтом
http://forum.x-cities.ru/index.php?showtopic=229 - очень актуальный взгляд одного из первопроходцев Дозоров, а ныне руководителя нового онлайн проекта.
Как видиш карма сдесь составляется из мнения некоторых личностей, просто большинство не читают всех коментов и не хотят плюсовать карму если человеку снизили ее несправедливо.
А твое сравнение с линуксом очень даже уместно в отношении Drupal-а, тоже ядро на которое навешивается все что душе угодно при прямых руках =)
К сожалению дыры в портале tut.by были и видимо еще не раз появятся. Сейчас этот портал переживает период большого застоя. Не так давно репутацию почтового портала они испортили себе, когда не могли почти неделю восстановить работу сервера в связи с поломкой оборудования. Думаю руководству компании следовало бы пересмотреть политику развития портала и хотя бы встряхнуть непосредственно разработчиков. Буквально 2 года назад портал очень активно развивался и задавал тон многим новым белорусским проектам.
TYPO3 - это промышленная CMS/CMF, сделанная с немецким качеством и отвечающая высоким стандартам безопасности. Она используется на сайтах шести швейцарских банков, нескольких европейских платежных систем и многих других организаций, уделяющих значительное внимание вопросам надежности и безопастности своих интернет-систем. TYPO3 работает на более чем 6100 сайтов, включая сайты Epson Corporation, Philips, Konica Minolta, ЮНЕСКО, ВЦИОМ, Восток, Heliopark.
Крупные русскоязычные проекты на CMS TYPO3:
* www.wciom.ru
* www.heliopark.ru
* www.egeinfo.ru
* www.khakasenergo.ru
* www.cessi.ru
* www.kontrastbank.ru
История:
TYPO3 развивается с 1998 года, сначала как коммерческая разработка, затем как Open Source система. TYPO3 стала инструментом нескольких десятков крупных и средних европейских веб-студий (преимущественно немецких).
Сейчас система интенсивно развивается. Каждый год выпускаются одна-две версии ядра системы, интенсивно развиваются ключевые модули (Digital Assert Management (DAM), новости, визуальный редактор, форум).
В конце 2004 года создана "TYPO3 Ассоциация", официальная организация с платным членством, координирующая и финансирующая развитие ядра TYPO3 и ключевых модулей, а также продвижение и маркетинг.
По набору возможностей TYPO3 является полным и сбалансированным решением для управления корпоративным интернет-присутствием.
* Управление несколькими сайтам в одном веб-интерфейсе (с возможностью использования общего контента).
* Многоязычность. Возможность выбора модели многоязычности (либо полное дублирование структуры сайта на всех языках, либо независимые структуры сайта для разных языков).
* Гибкость дизайна. Система может быть интегрирована как со строгим корпоративным дизайном, так и с креативным нестандартным дизайном промо-сайтов.
* Имеется возможность использовать шаблоны дизайна вплоть до блоков контента (частей страницы).
* Закрытые разделы. Возможность иметь систему регистрации клиентов/партнеров, разделы сайта для клиентов/партнеров (extranet).
* Многопользовательское редактирование. Возможность иметь любое количество редакторов сайта (групп) с гибким назначением прав редактирования сайта.
* Визуальное редактирование контента. Сейчас это является обязательным в любой системе. TYPO3 предлагает на выбор несколько визуальных редакторов (RTE, HTMLArea, TinyMCE).
* Удобная работа с изображениями (масштабирование, изменение яркости, наложение рамок, открытие изображения в отдельном окне браузера при клике на уменьшенную копию изображения).
* Интеграция с лучшим коммерческим форумом vBulletin, который повсеместно используется в качестве форума технической поддержки и комьюнити форума на бизнес-сайтах.
* Масштабируемость. TYPO3 может эффективно использоваться как для управления сайтом, который посещают 70 человек в день, так и сайтом с 15000 зарегистрированных пользователей, или сайтом с пиковой посещаемостью до 20000 пользователей в час. Это обеспечено разнообразными механизмами кэширования.
Из личного опыта скажу, что система довольно ресурсоемкая и честно говоря на дешевый хостинг вешать не стоит, TYPO3 расчитана на довольно крупные проекты и объемные корпоративные сайты. Система очень надежная и довольно проста в освоении.
Онлайн-сектор игровой индустрии показывает высокие темпы роста, как во всем мире, так и в России. В нашей стране количество играющих только в MMORPG (клиентские многопользовательские ролевые игры) составляет более 1 млн. человек, и это число постоянно увеличивается. При этом значительную часть играющих составляют не подростки, а вполне состоявшиеся и обеспеченные люди, готовые ежемесячно тратить на это увлечение свои деньги (исходя из данных gameland ).
Внимание к данному сегменту рынка все больше проявляют игровые компании (издатели и разработчики), инвесторы и потенциальные рекламодатели. Но актуальная и достоверная маркетинговая информация по игровому онлайн-рынку пока является большой редкостью. В связи с этим в марте 2007 г. по заказу крупных игровых компаний, таких как "1С", "Бука", "Нивал Онлайн", "Территория IT", Gravity CIS и Sibilant Interactive, компанией Gameland было проведено масштабное исследование.
Методика: Онлайн-опрос. Рассылка анкеты производилась по базам данных, составленным в ходе предыдущих исследований, а также предоставленных партнерами компании (Goha.ru и Worldgames.ru).
Основные вопросы исследования:
* Демографический портрет игрока (пол, возраст, доход, социальный статус).
* Побудительные мотивы игры в онлайн (почему играют).
* Предпочтения по игровым тайтлам (отечественные/зарубежные, жанры и т.д.).
* Мотивация при выборе определенной игры.
* Покупательские предпочтения (приобретение игр, оплата игрового времени).
* Модели внутриигровой активности (время, стиль игры, поведение в игре).
* Степень экономической и социальной вовлеченности в игровое сообщество.
* Побудительные мотивы отказа от игры.
* Мотивация игры на пиратских серверах.
* Подключения к интернет (тариф, скорость).
* Системные характеристики компьютера.
* Источники информации об онлайн-играх.
* Стиль жизни, интересы, увлечения.
* Количество денег, тратящихся в месяц на развлечения.
* Отношение к внутриигровой рекламе и Product Placement в играх.
* Количество времени, проводимое за онлайн-играми и за прочими компьютерными играми.
Сравнив полученные результаты с данными предыдущего исследования Gameland, что аудитория клиентских онлайн-игр отличается от российской игровой аудитории в целом:
* Они старше по возрасту, целевая группа не 14-20, а 18-30 лет. Большая часть работает, соответственно, выше и средний доход.
* Количество времени, которое тратят онлайн-геймеры на компьютерные игры, значительно превышает время, которое посвящают играм те, кто в MMORPG не играет (53% играют 15 часов с неделю и более).
* 20% опрошенных параллельно играют в какие-либо браузерные RPG.
* Большинство играет в оффлайн-игры, но MMORPG занимают в среднем 80% игрового времени.
* Среднее время одного сеанса игры - 3 часа.
* Время, которое затрачивают онлайн-игроки на околоигровую активность (общение, изучение профильных сайтов и пр.), больше, чем у остальных геймеров.
* Источники информации об играх также несколько отличаются: у тех, кто играет в MMORPG - сайты/журналы/знакомые/локальные сети (в порядке убывания), у остальных знакомые/журналы/сайты/продавцы дисков.
Исходя из этих данных можно проследить тенденцию развития онлайн игр в сторону более адекватной и естественно материально состоятельной аудитории. Все это превращается в наркотик, который постоянно развивается и подстраивается под потребности людей, но при этом и забирает большой кусок нашей жизни.
2. покупаем psiphon speed (чтобы законектиться к серваку нормально) i.imgur.com/5QmrUvL.png
3. настраиваем shadowsocks (outline) getoutline.org/en/home
— сервер i.imgur.com/2XnVZ7T.png i.imgur.com/igYYL1v.png
— и клиент i.imgur.com/QBqJ4Rh.png
4. подрубаемся к серверу и наслаждаемся отличным пингом и скоростью
— i.imgur.com/aLNmrJS.png
В Белоруссии один из топовых провайдеров открыл сервис для скачивания любых данных с инета, а потом закачки к себе на комп уже на скорости внутреннего канала и что самое удивительное, что им абсолютно пофиг какие данные Вы закачиваете. Любые попытки контролировать легальность данных в интернете, пока приводят только к негативной реакции всей аудитории Интернета.
Политика гугла не позволяет им корпоративным клиентам предоставлять не протестированный продукт или даже функционал =)
Так же это повысит престиж проекта и покажет, что разработчики не просто пытаются по быстрому раскрутить проект и поднять бабос на рекламе... , а учитывают пожелания и мнения пользователей проекта и стараются сделать все, чтобы им было максимально удобно сосуществовать вместе с habr-ой =)
А твое сравнение с линуксом очень даже уместно в отношении Drupal-а, тоже ядро на которое навешивается все что душе угодно при прямых руках =)
TYPO3 - это промышленная CMS/CMF, сделанная с немецким качеством и отвечающая высоким стандартам безопасности. Она используется на сайтах шести швейцарских банков, нескольких европейских платежных систем и многих других организаций, уделяющих значительное внимание вопросам надежности и безопастности своих интернет-систем. TYPO3 работает на более чем 6100 сайтов, включая сайты Epson Corporation, Philips, Konica Minolta, ЮНЕСКО, ВЦИОМ, Восток, Heliopark.
Крупные русскоязычные проекты на CMS TYPO3:
* www.wciom.ru
* www.heliopark.ru
* www.egeinfo.ru
* www.khakasenergo.ru
* www.cessi.ru
* www.kontrastbank.ru
История:
TYPO3 развивается с 1998 года, сначала как коммерческая разработка, затем как Open Source система. TYPO3 стала инструментом нескольких десятков крупных и средних европейских веб-студий (преимущественно немецких).
Сейчас система интенсивно развивается. Каждый год выпускаются одна-две версии ядра системы, интенсивно развиваются ключевые модули (Digital Assert Management (DAM), новости, визуальный редактор, форум).
В конце 2004 года создана "TYPO3 Ассоциация", официальная организация с платным членством, координирующая и финансирующая развитие ядра TYPO3 и ключевых модулей, а также продвижение и маркетинг.
По набору возможностей TYPO3 является полным и сбалансированным решением для управления корпоративным интернет-присутствием.
* Управление несколькими сайтам в одном веб-интерфейсе (с возможностью использования общего контента).
* Многоязычность. Возможность выбора модели многоязычности (либо полное дублирование структуры сайта на всех языках, либо независимые структуры сайта для разных языков).
* Гибкость дизайна. Система может быть интегрирована как со строгим корпоративным дизайном, так и с креативным нестандартным дизайном промо-сайтов.
* Имеется возможность использовать шаблоны дизайна вплоть до блоков контента (частей страницы).
* Закрытые разделы. Возможность иметь систему регистрации клиентов/партнеров, разделы сайта для клиентов/партнеров (extranet).
* Многопользовательское редактирование. Возможность иметь любое количество редакторов сайта (групп) с гибким назначением прав редактирования сайта.
* Визуальное редактирование контента. Сейчас это является обязательным в любой системе. TYPO3 предлагает на выбор несколько визуальных редакторов (RTE, HTMLArea, TinyMCE).
* Удобная работа с изображениями (масштабирование, изменение яркости, наложение рамок, открытие изображения в отдельном окне браузера при клике на уменьшенную копию изображения).
* Интеграция с лучшим коммерческим форумом vBulletin, который повсеместно используется в качестве форума технической поддержки и комьюнити форума на бизнес-сайтах.
* Масштабируемость. TYPO3 может эффективно использоваться как для управления сайтом, который посещают 70 человек в день, так и сайтом с 15000 зарегистрированных пользователей, или сайтом с пиковой посещаемостью до 20000 пользователей в час. Это обеспечено разнообразными механизмами кэширования.
Дополнительная информация:
http://www.typo3.com
http://www.typo3.org
http://association.typo3.org
http://wiki.typo3.org
Из личного опыта скажу, что система довольно ресурсоемкая и честно говоря на дешевый хостинг вешать не стоит, TYPO3 расчитана на довольно крупные проекты и объемные корпоративные сайты. Система очень надежная и довольно проста в освоении.
Внимание к данному сегменту рынка все больше проявляют игровые компании (издатели и разработчики), инвесторы и потенциальные рекламодатели. Но актуальная и достоверная маркетинговая информация по игровому онлайн-рынку пока является большой редкостью. В связи с этим в марте 2007 г. по заказу крупных игровых компаний, таких как "1С", "Бука", "Нивал Онлайн", "Территория IT", Gravity CIS и Sibilant Interactive, компанией Gameland было проведено масштабное исследование.
Методика: Онлайн-опрос. Рассылка анкеты производилась по базам данных, составленным в ходе предыдущих исследований, а также предоставленных партнерами компании (Goha.ru и Worldgames.ru).
Основные вопросы исследования:
* Демографический портрет игрока (пол, возраст, доход, социальный статус).
* Побудительные мотивы игры в онлайн (почему играют).
* Предпочтения по игровым тайтлам (отечественные/зарубежные, жанры и т.д.).
* Мотивация при выборе определенной игры.
* Покупательские предпочтения (приобретение игр, оплата игрового времени).
* Модели внутриигровой активности (время, стиль игры, поведение в игре).
* Степень экономической и социальной вовлеченности в игровое сообщество.
* Побудительные мотивы отказа от игры.
* Мотивация игры на пиратских серверах.
* Подключения к интернет (тариф, скорость).
* Системные характеристики компьютера.
* Источники информации об онлайн-играх.
* Стиль жизни, интересы, увлечения.
* Количество денег, тратящихся в месяц на развлечения.
* Отношение к внутриигровой рекламе и Product Placement в играх.
* Количество времени, проводимое за онлайн-играми и за прочими компьютерными играми.
Сравнив полученные результаты с данными предыдущего исследования Gameland, что аудитория клиентских онлайн-игр отличается от российской игровой аудитории в целом:
* Они старше по возрасту, целевая группа не 14-20, а 18-30 лет. Большая часть работает, соответственно, выше и средний доход.
* Количество времени, которое тратят онлайн-геймеры на компьютерные игры, значительно превышает время, которое посвящают играм те, кто в MMORPG не играет (53% играют 15 часов с неделю и более).
* 20% опрошенных параллельно играют в какие-либо браузерные RPG.
* Большинство играет в оффлайн-игры, но MMORPG занимают в среднем 80% игрового времени.
* Среднее время одного сеанса игры - 3 часа.
* Время, которое затрачивают онлайн-игроки на околоигровую активность (общение, изучение профильных сайтов и пр.), больше, чем у остальных геймеров.
* Источники информации об играх также несколько отличаются: у тех, кто играет в MMORPG - сайты/журналы/знакомые/локальные сети (в порядке убывания), у остальных знакомые/журналы/сайты/продавцы дисков.
Исходя из этих данных можно проследить тенденцию развития онлайн игр в сторону более адекватной и естественно материально состоятельной аудитории. Все это превращается в наркотик, который постоянно развивается и подстраивается под потребности людей, но при этом и забирает большой кусок нашей жизни.
© Данные взяты из www.dtf.ru