• Документ с информацией о мобильных издателях и возможностях самиздата
    0
    Давно пользуюсь этим документом, он очень помог мне, в свою очередь я внес туда свои заметки по издателям с которыми работал. Вывести все на мировой уровень — вопрос первой очередности. В мире тысячи инди готовых поделиться своим опытом, вопрос только в создании подобного ресурса.

    Самиздат — болезненная тема большинства. Раздел «проекты» тоже очень правильное решение. Только вот проектов там не так уж и много.

    Есть главный вопрос тысячелетия: как связаться с эпплом? А именно с тем отделом, который отвечает за фичеринг игр на аппсторе. Я когда-то через 10-ое колено находил имейл, но похерил его. Если знаете — добавьте плиз в документ в раздел самиздат.
  • «Free to PAY» — результаты эксперимента
    0
    И пожалуй сам же отвечу на свой комментарий. Посмотрел ваше приложение, вы таки прикрутили монетизацию туда, и как по мне сообщение «помогите рублей» там уже не уместно. Прошел 10 уровней, у меня принцип такой. Было бы в игре 11 уровней — прошел бы до конца сразу, а так — немного надоело. Может пройду позже. Мой совет — сделайте видео рекламу, и как награду давайте подсказку 1 букву открыть. я думаю заработаете намного больше, чем на IAP. Хотя их тоже оставьте, а вот то сообщение всплывающее уберите.
  • «Free to PAY» — результаты эксперимента
    0
    Марат, говоря о такой схеме монетизации, не стоит забывать, что огромный % ваших пользователей никогда не пройдет игру до конца. В мобильных играх это очень редкий феномен. Ваша игра не Скайрим, не ГТА5, и не Диабло 3 (которых ждут десятки лет) чтобы ее пройти до конца, и то, люди играющие в эти игры тоже редко до конца их проходят.
    Не знаю как остальные, сужу по себе, я геймер, я играю в очень большое количество игр на мобильных устройствах, и чтобы охватить побольше, у меня просто нет времени играть во что-то от начала и до конца. Все мобильные пользователи этим избалованы. «Спасибо» фритуплею! В силу того, что память на устройствах не бесконечная постоянно приходится чем то жертвовать. На своей памяти я прошел штук 30 игр на моб. устройствах, при том что играл в сотни, уже скоро наверное будет тысяча, хотя я счет не веду.
    И то, я прошел эти игры, потому что прохождение у меня заняло всего несколько часов на игру или того менее.

    Я это к чему, если ваша игра не зацепит игрока за первые 5 минут, и он не сможет ее пройти в течении 1-2 часов, то денег вы скорее всего своих не увидите. Я в вашу игру увы еще не играл, поэтому ничего не могу сказать. Просто делюсь мнением, как игрок.
  • «У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр
    +1
    как раз начал писать новую статейку на этот счет :) так что скоро узнаете
  • «У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр
    0
    в добавок к статье напишу еще о монетизации в нашей игре, она изначально там не планировалась, поэтому была сделана лишь бы как. От того и цены там неправильные на товары и сами товары не торт, в целом игру можно пройти и так, если напрячь мозг и подумать, а не удалять после первого проигрыша, как это зачастую делают юзеры, у которых «слишком мало времени, чтобы проигрывать», но при этом они и донатить не хотят.

    Так вот, максимальная стоимость пакета кристаллов (наша игровая валюта), стоит 5 долларов, и как говорит паблишер, это самый популярный пакет, а не 0.99 как мы изначально думали. Это дало нам понять, что игроки сразу хотят купить про запас, дабы не платить дважды.
    Еще статистика показала, что дубляжей покупок нет, т.е. платящий игрок совершает всего одну покупку в нашей игре.

    В связи с этим, после запуска клона своей игры, мы учли этот момент и добавили разные цены и разные пакеты. И теперь есть платежи и по $20 за 1 покупку. Кстати, кому интересно: самый платящий регион — США, там мы заработали 70% от всего заработанного, средняя стоимость платежа 2-5 долларов, а самый богатый регион (там где за 1 покупку выложили 20 и более) — ОАЭ.

    На локализацию потратили порядка 700 долларов, что пока не дало ощутимых результатов, т.к. показатели по азиатским странам (мы переводили на китайский упрощенный, традиционный, корейский, японский) еще очень далеки от показателей по штатам.
  • «У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр
    0
    дело в том, что 10к вы и так соберете на органике, если игра норм и повисит какое-то время в «новых», мы уже пробовали, и ничего для этого делать не нужно, вот доказательство
    В среднем, насколько я знаю, стоимость привлечения одного пользователя во фритуплей игру, колеблется от 1 до 5 долларов, в зависимости от цели и региона. Но как поговаривают, покупка траффика без вывода в топ не имеет смысла, и наверное тут есть доля правды.

  • «У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр
    0
    все может быть, я много подобных читал в интернете, моя статья писалась исключительно из разряда «поделиться опытом», это как книжки типа «как заработать миллион» или «как стать успешным», каждый автор имеет свое представление, хотя в общем суть одна.
  • «У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр
    +2
    если не запрещено хабром, я тут недавно просто https://play.google.com/store/apps/details?id=greece.defense
  • «У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр
    0
    Инвесторы очень помогали и помогают до сих пор. А вот с контрактом затупили все, потому что сама фраза, что мы их рабы на 2 года ооочень сильно круто завернута и глубоко спрятана.