Pull to refresh
0
0
Антон @fregate

Пользователь

Send message

Must-Have: 20 игровых ассетов для дизайнера и художника

Reading time3 min
Views17K
Предлагаю подборку невероятно красивых фонов и тайлсетов в разных сеттингах: от джунглей до sci-fi. Вы найдете всё, чтобы создавать эффектные окружения и задавать играм настроение посредством дизайна.


Читать дальше →

Игры, в которых нужно писать код: Grid Garden, Elevator Saga и другие

Reading time3 min
Views143K

В детстве мы постигаем премудрости жизни через игру. Это важнейший элемент развития личности, социальных навыков, получения знаний об окружающем мире. Игры — хороший «контейнер» для донесения и закрепления каких-либо знаний. Яркий пример — игры, в которых нужно писать код. Наверняка все вы о них слышали, а в некоторые даже играли. Их первичная задача — развлечь людей, уже владеющих навыками программирования, но они могут использоваться и для обучения. Эти игры помогут освежить свои знания по тому или иному языку, отвлечься и заняться более простой алгоритмической задачей.

Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (видео + исходники)

Reading time6 min
Views188K
Приветствую, Хабр! Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.

Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:

  • Планирование и прототипирование проекта
  • Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
  • Реализация интерфейса пользователя
  • Отладка и исправление ошибок
  • Работа с ассетами и графикой

image

В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.

Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.

Псевдотонирование изображений: одиннадцать алгоритмов и исходники

Reading time12 min
Views30K

Псевдотонирование: обзор



Про сегодняшнюю тему для программирования графики — псевдотонирование (дизеринг, псевдосмешение цветов) — я получаю много писем, что может показаться удивительным. Вы можете подумать, что псевдотонирование — это не то, чем программисты должны заниматься в 2012 году. Разве псевдосмешение — не артефакт история технологий, архаизм времён, когда дисплей с 16 миллионами цветов программистам и пользователям мог только сниться? Почему я пишу статью о псевдотонировании в эпоху, когда дешевые мобильные телефоны работают с великолепием 32-битной графики?

На самом деле псевдотонирование по-прежнему остаётся уникальным методом не только по практическим соображениям (например, подготовка полноцветного изображения для печати на чёрно-белом принтере), но и по художественным. Дизеринг также находит применение в веб-дизайне, где этот полезный метод используется для сокращения числа цветов изображения, что уменьшает размер файла (и трафик) без ущерба для качества. Он также используется при уменьшении цифровых фотографий в формате RAW в 48 или 64 бита на пиксель до RGB в 24 бита на пиксель для редактирования.

И это — применения лишь в области изображений. В звуке дизеринг тоже играет ключевую роль, но боюсь, обсуждать здесь дизеринг аудио я не буду. Только псевдотонирование изображений.
Читать дальше →

Реализация псевдо-3D в гоночных играх

Reading time40 min
Views52K

Введение


Почему псевдо-3d?

Зачем кому-то захочется создавать дороги в олдскульном стиле сегодня, когда каждый компьютер может на лету отрисовывать графику, состоящую из миллионов полигонов? Разве полигоны — не то же самое, только лучше? На самом деле нет. Полигоны действительно создают меньше искажений, но именно деформации в старых игровых движках дают такое сюрреалистическое, головокружительное чувство скорости, ощущаемое во многих дополигональных играх. Представьте, что область видимости управляется камерой. При движении по кривой в игре, использующей один из таких движков, похоже, что она заглядывает на кривую. Затем, когда дорога становится прямой, вид тоже выпрямляется. При движении в повороте с плохим обзором камера как будто заглядывает за выступ. И поскольку в таких играх не используется традиционный формат трасс с точными пространственными соотношениями, то можно без проблем создавать трассы, на которых игрок будет ездить с захватывающей дух скоростью. При этом не нужно беспокоиться о том, что объекты появляются на трассе быстрее, чем может среагировать игрок, потому что физическую реальность игры можно легко изменять в соответствии со стилем геймплея.

Но в такой системе есть и множество недостатков. Глубина физики, используемой в играх-симуляторах, будет утеряна, поэтому такие движки не приспособлены для этих игр. Однако они просты в реализации, быстро работают, а игры на их основе обычно очень интересны!

Стоит заметить, что не в каждой старой гоночной игре используются эти техники. В действительности описываемый в статье метод — это только один из способов создания псевдотрёхмерной дороги. В других случаях используются спроецированные и отмасштабированные спрайты или различные способы реального проецирования дороги. Степень смешения реальной математики с трюками зависит от создателей. Надеюсь, вам понравится изучение предложенного мной спецэффекта.

Блог а-ля Хабр, выбор платформы

Reading time5 min
Views15K

В предыдущей серии (Как слямзить Хабр по-быстрому) запустил проект на базе Create React App (CRA). Но это SPA, что не очень подходит, когда требуется индексация в поисковиках. Нужен Server Side Rendering (SSR). И желательно из коробки, а не на коленке. Крайне расточительно тратить ресурсы на самостоятельную разработку базовых технологий. Как выбирать платформу с поддержкой SSR? На практике, конечно, POC. Попробую реализовать CRUD с формой ввода на Material-UI, рассматривая кандидатов: React Starter Kit (RSK), NEXT.js и Electrode (не путать с Electron).


Исходники на GitHub.

Читать дальше →

90+ бесплатных ресурсов для самостоятельного обучения онлайн

Reading time6 min
Views689K

Хочу поделиться списком полезных образовательных ресурсов, среди которых каждый найдет для себя что-то интересное и новое. Главное рассмотрим в начале — IT и иностранные языки. А следом будет подборка сервисов и ютуб-каналов, связанных с наукой, образованием в целом, бизнесом и творчеством.


image
Читать дальше →

Руководство начинающего программиста графических шейдеров

Reading time8 min
Views46K
Умение писать графические шейдеры открывает перед вами всю мощь современных GPU, которые сегодня уже содержат в себе тысячи ядер, способных выполнять ваш код быстро и параллельно. Программирование шейдеров требует несколько иного взгляда на некоторые вещи, но открывающийся потенциал стоит некоторых затрат времени на его изучение.

Практически каждая современная графическая сцена являет собой результат работы некоторого кода, написанного специально для GPU — от реалистичных эффектов освещения в новейших ААА-играх до 2D-эффектов и симуляции жидкости.

image
Сцена в Minecraft до и после применения нескольких шейдеров.

Цель этой инструкции


Программирование шейдеров иногда кажется загадочной черной магией. Тут и там можно встретить отдельные куски кода шейдеров, которые обещают вам невероятные эффекты и, возможно, вправду способны их обеспечить — но при этом совершенно не объясняют, что именно они делают и как добиваются столь впечатляющих результатов. Данная статья попробует закрыть этот пробел. Я сфокусируюсь на базовых вещах и терминах, касающихся написания и понимания шейдерного кода, так что впоследствии вы сами сможете менять код шейдеров, комбинировать их или писать свои собственные с нуля.
Читать дальше →

Диздок, или написание проектной документации

Reading time8 min
Views96K
Диздок упоминают в разговорах, о нём шепчутся на форумах, примеры его ищут и зелёные новички, и бывалые разработчики. Случается, что под тусклым светом уличного фонаря происходит сделка. Фигура в тёмном капюшоне украдкой передаёт ссылку на «Месть курочки Рябы». Конечно, таинственный гонец не имеет злого умысла, но деяние совершено…


Читать дальше →

Самые полезные приёмы работы в командной строке Linux

Reading time5 min
Views158K
Каждый, кто пользуется командной строкой Linux, встречался со списками полезных советов. Каждый знает, что повседневные дела вполне можно выполнять эффективнее, да только вот одно лишь это знание, не подкреплённое практикой, никому не приносит пользы.

Как выглядят типичные трудовые будни системного администратора, который сидит на Linux? Если абстрагироваться от всего, кроме набираемых на клавиатуре команд, то окажется, что команды эти постоянно повторяются. Всё выходит на уровень автоматизма. И, если даже в работе есть что улучшать, привычка противится новому. Как результат, немало времени уходит на то, чтобы делать так, как привычнее, а не так, как быстрее, и, после небольшого периода привыкания – удобнее. Помнить об этом, сознательно вводить в собственную практику новые полезные мелочи – значит профессионально расти и развиваться, значит – экономить время, которое можно много на что потратить.

image

Перед вами – небольшой список полезных приёмов работы с командной строкой Linux. С некоторыми из них вы, возможно, уже знакомы, но успели их позабыть. А кое-что вполне может оказаться приятной находкой даже для знатоков. Хочется надеяться, что некоторые из них будут вам полезны и превратятся из «списка» в живые команды, которыми вы будете пользоваться каждый день.
Читать дальше →

Самая простая в мире lock-free хеш-таблица

Reading time6 min
Views20K
image

Безблокировочная хеш-таблица — это медаль о двух сторонах. В некоторых случаях они позволяют достигать такой производительности, которой не получить другими способами. С другой стороны, они довольно сложны.
Читать дальше →

Сколько заработает ваша мобильная игра?

Reading time7 min
Views38K
Разработка мобильных игр — отрасль с очень высокой конкуренцией. Миллионы игр в Google Play и Apple Store, позабытые пользователями сразу после запуска, и редкие истории успеха тому свидетельство. В очередном посте блога «Менеджмент игровых интернет-проектов» мы перевели статью разработчика игр Росса Пшибыльски (Ross Przybylski) о расчёте потенциального дохода мобильных игр F2P. За свою десятилетнюю карьеру Росс успел набраться опыта и в инди-студиях (D20Studios), и в крупных AAA-компаниях (EA).


Читать дальше →

Генерирование полигональных карт для игр

Reading time24 min
Views61K
Я хотел научиться генерировать интересные игровые карты, которые не обязательно были бы реалистичными, а также попробовать техники, с которыми раньше не работал. Обычно я создаю карты с другой структурой. Что можно сделать с тысячей полигонов вместо миллиона тайлов? Отчётливо различимые игроком области могут быть полезны для геймплея: местоположения городов, места квестов, территории для захвата или колонизации, ориентиры, точки поиска пути, зоны с разной сложностью и т.д. Я генерировал карты с помощью полигонов, а затем растеризировал их вот в такие карты:

image

Во многих процедурных генераторах карт, в том числе и некоторых моих предыдущих проектах, для генерирования карты высот используются функции шума (midpoint displacement, фракталы, diamond-square, шум Перлина и т.д.). Здесь я их не применял. Вместо неё я использовал структуру графов для моделирования элементов, определяемых ограничениями геймплея (высота, дороги, течение рек, места квестов, типы монстров) и функции шума для моделирования того, что не ограничивается геймплеем (форма побережья, расположение рек и деревьев).
Читать дальше →

Функции шума и генерирование карт

Reading time21 min
Views35K


Когда я изучал обработку аудиосигналов, мой мозг начал проводить аналогии с процедурным генерированием карт. В статье излагаются принципы, связывающие обработку сигналов с генерированием карт. Не думаю, что открыл что-то новое, но некоторые выводы были для меня в новинку, поэтому я решил записать их и поделиться с читателями. Я рассматриваю только простые темы (частоту, амплитуду, цвета шума, использование шума) и не затрагиваю другие темы (дискретные и непрерывные функции, фильтры FIR/IIR, быстрое преобразование Фурье, комплексные числа). Математика статьи в основном связана с синусоидами.

Эта статья посвящена концепциям, начиная с самых простейших и заканчивая более сложными. Если вы хотите перейти сразу к генерированию рельефа с помощью функций шума, то изучите другую мою статью.
Читать дальше →

Шустрый, удобный и кроссплатформенный профилировщик C++ кода

Reading time6 min
Views32K
Всем привет. Несколько месяцев назад мы вместе с victorzs решили сделать простой и удобный профилировщик c++ кода (подразумевается профилирование времени исполнения участков кода, функций).


Скриншот профилирования примера из SDK CryEngine

Существующие решения нам не подходили по ряду причин. Нам нужен был качественный профайлер, умеющий делать следующее:

  • Профилировать выбранные участки кода
  • Работать на нескольких платформах
  • Учитывать переключение контекста
  • Требовать минимальных дополнительных затрат памяти во время профилирования
  • Не накладывать дополнительных временных ограничений во время выполнения приложения. Согласитесь, если профилировщик будет работать дольше, чем профилиуремый кусочек кода, то можно сделать некорректные выводы.

В результате тщательной проработки появился на свет профайлер, умеющий делать всё вышеперечисленное, и даже больше!

Если вы хотите знать, сколько времени работает ваш код, и иметь при этом объективные доказательства — прошу под кат, где я покажу, как использовать профилировщик.
Читать дальше →

Simple Solder MK936. Паяльная станция для тех, кто хочет сам

Reading time6 min
Views61K
Всем привет!

В этой статье мы хотим поделиться с общественностью проектом простой паяльной станции со стабилизацией температуры, которую любой сможет собрать своими руками без Arduino и изоленты!


Читать дальше →

Инструмент управления: канва игрового проекта

Reading time4 min
Views6.2K
Некоторые из вас наверно знакомы с канвой бизнес-модели — инструментом из инструментария L.E.A.N. для стартапов. Инструмент представляет собой лист бумаги с полями для заполнения. В поля с аккуратными пометками заносятся различные аспекты планируемой компании. Смысл канвы в том, что она широко охватывает все основные аспекты. Она также позволяет заранее принимать решения в процессе планирования с учётом их ограничений. Туда заносятся потоки поступления дохода, например, канва вынуждает вас выбрать между скачиваемым продуктом, коробочным продуктом и покупками внутри приложения (In-App Purchases, IAP). Даже если вы впишете туда десять источников дохода, то просто видя несоответствие потоков поступления дохода (например, с вашей командой или маркетинговыми каналами), вы быстро осознаете, что не сможете запустить настолько сложный бизнес. Цель канвы бизнес-модели — помочь вам определиться с приоритетами и масштабом. Кроме того, она позволяет начать думать о каждой составной части компании.
Читать дальше →

Как использовать PVS-Studio бесплатно

Reading time6 min
Views48K
PVS-Studio FreeМы хотим помочь миру программного обеспечения лучше познакомиться с инструментами статического анализа кода и повысить качество программного обеспечения. Мы предоставляем возможность бесплатного использования анализатора PVS-Studio студентам в учебных целях, индивидуальным разработчикам и коллективам энтузиастов.

Введение


Клиентами анализатора PVS-Studio являются отделы разработчиков различных компаний. Мы бы хотели, чтобы нашими клиентами были и индивидуальные разработчики. К сожалению, у нас ничего не получилось с экспериментальным продуктом CppCat. Мы не знаем, как построить успешный бизнес в сфере статического анализа кода, продавая персональные лицензии. Поэтому сейчас продукт PVS-Studio позиционируется исключительно как B2B решение.

Думаю, что наш провал с CppCat был предопределён. Мир диктует свои законы, и, например, тот же Coverity ориентирован на корпоративные лицензии. Однако, это не значит, что нужно исключать другие варианты взаимодействия с миром.

Мы долго думали, как помочь маленьким командам разработчиков или как распространять академические лицензии. На первый взгляд кажется, что самый простой путь — дарить лицензии тем, кто развивает бесплатное программное обеспечение. К сожалению, это решение не кажется нам правильным.

Стоит пояснить нашу позицию. Впрочем, если вам не терпится, вы можете сразу перейти к разделу «Бесплатная лицензия PVS-Studio». Если же читателю интересно узнать подробности, то предлагаю продолжить чтение.
Читать дальше →

Пишем свой язык программирования без мам, пап и бизонов. Часть 0: теория

Reading time3 min
Views63K

Тема написания своего ЯПа не дает мне покоя уже около полугода. Я не ставил перед собой цель "убить" CoffeeScript, TypeScript, ELM, тысячи их, я просто хотел понять кухню и как они вообще пишутся.


К моему неприятному удивлению, большинство из этих языков используют Jison (Bison для JavaScript), а это не совсем попадало под мою задачу — "понять", так как по сути дела Jison делает все за вас, собирает AST по заданным вами правилам (Jison как таковой отличный инструмент, который делает за вас львиную долю работы, но сейчас не о нем).


В конечном итоге я методом проб и ошибок (а если сказать точнее, чтения статей и реверс инжиниринга) научился писать свои полноценные языки программирования от разбития исходного текста на лексемы до его трансляции в JS код.


Стоит заметить, что данное руководство не привязано к JavaScript, он выбран исключительно из соображений скорости разработки и читаемости, так что вы можете написать свой "лисп"/"питон"/"ваш абсолютно новый синтаксис" на любом знакомом вам языке.


Также до момента написании компилятора (в нашем случае транслятора), процесс написания языка не отличается от процессов создания языков компилируемых в ASM/JVM bitcode/LLVM bitcode/etc, а это значит, что данное руководство не ограничивается созданием языка трансляцируемого в JavaScript.


Весь код, который будет написан в данной (и последующих статьях), лежит на Github'е. Тегами обозначены начало и концы статей для удобства.


Читать дальше →

Лекции Техносферы. Подготовительный курс «Алгоритмы и структуры данных» (весна 2016)

Reading time3 min
Views39K


Цель этого курса — познакомить слушателей с основными алгоритмами, применяемыми для разработки программного обеспечения. Вы научитесь выбирать подходящие структуры данных и алгоритмы для реализации возникающих задач, и узнаете, как использовать языки С/С++ для реализации алгоритмов.

Курс ведет Сергей Бабичев, доцент кафедр информатики и вычислительной математики, а также теоретической и прикладной информатики в МФТИ. Под катом вас ждет восемь лекций:

  • Лекция 1. «Введение. Исполнители. Абстракции интерфейсов. Рекурсия»
  • Лекция 2. «Жадные алгоритмы»
  • Лекция 3. «Сортировки»
  • Лекция 4. «Поиск. Списки»
  • Лекция 5. «Деревья»
  • Лекция 6. «Хеш-таблицы»
  • Лекция 7. «Динамическое программирование»
  • Лекция 8. «Алгоритмы на графах»

Information

Rating
Does not participate
Location
Новосибирская обл., Россия
Registered
Activity