Pull to refresh
0
0
Антон @fregate

Пользователь

Send message

Web файловый менеджер Sprut.IO в OpenSource

Reading time14 min
Views39K
В Бегете мы долго и успешно занимаемся виртуальным хостингом, используем много OpenSource-решений, и теперь настало время поделиться с сообществом нашей разработкой: файловым менеджером Sprut.IO, который мы разрабатывали для наших пользователей и который используется у нас в панели управления. Приглашаем всех желающих присоединиться к его разработке. О том, как он разрабатывался и почему нас не устроили существующие аналоги, какие костыли технологии мы использовали и кому он может пригодиться, расскажем в этой статье.

Сайт проекта:https://sprut.io
Демо доступно по ссылке: https://demo.sprut.io:9443
Исходный код: https://github.com/LTD-Beget/sprutio


Читать дальше →

Как новые руководители разрушают доверенные им компании

Reading time26 min
Views403K
Эта статья – о рисках смены руководства в больших компаниях и характерных явлениях при попытках игнорировать закон эффективного управления собственностью:
Эффективно управлять можно только той собственностью, которую мог бы создать сам.
Кто не может создать, – будет только разрушать!
И.А. Дедюхова, Кодекс Хамурапи
Картинка для привлечения внимания читателей из поколений Y и Z:


Краткое содержание


Новый директор себе в подчиненные и советники пригласит своих «проверенных людей». Увеличение штата топ-менеджеров в условиях фиксированного ФОТ повлечет за собой сокращение рядовых сотрудников на значительный процент.
Новый директор в первую очередь будет сокращать те подразделения, работу которых он не понимает. Под прессом психологического давления руководители этих подразделений возмут на себя обязательства самостоятельно разработать планы по сокращению и принять на себя все риски их реализации.
Сокращения пройдут под флагом повышения эффективности, но для «непонятных директору» подразделений не смогут сформулировать критерии этой эффективности, кроме «минимизации затрат». Цель по минимизации затрат без дополнительных обоснованных ограничений – это цель по уничтожению, и не имеет отношения к настоящей оптимизации.
Отсекая непонятные ему части компании (выводя в аутсорс и т.п.), директор попытается превратить компанию в ту, работу которой он полностью способен понять, которой он в полной мере способен управлять.
Проблему нехватки знаний в технической области новый директор и его команда компенсируют «помощью» от западных консалтинговых компаний. Это приведет к ситуации внешнего управления, причем без всякой ответственности за диктуемые извне решения.
Внешняя и внутренняя отчетность о работе компании до самого конца не будет показывать никаких признаков проблем, т.к. тому, кто принес плохие вести не выдают премию, а рубят голову.


Читать дальше →

Pathfinding: До одури простая реализация алгоритма воронки (Funnel Algorithm)

Reading time3 min
Views19K


Алгоритм воронки — это простой алгоритм поиска наипростейшего пути, проходящего через «порталы». Наиболее подробное описание можно найти по ссылке Efficient Triangulation-Based Pathfinding (2)
Здесь же этот алгоритм будет реализован до одури просто. Вместо использования очередей и прочих очешуительных вещей, наша простейшая реализация перезапускает цикл каждый раз, когда обнаруживает очередной угол. Это значит, что некоторые порталы будут опрашиваться таки чаще, чем должны были бы, тем не менее, делая реализацию всяко проще.
Читать дальше →

Декораторы и рефлексия в TypeScript: от новичка до эксперта (ч.2)

Reading time4 min
Views15K

Эта статья — вторая часть серии:



В предыдущей статье мы выяснили, какие типы декораторов мы можем использовать в TypeScript.


Мы также узнали, как реализовать декоратор метода и ответили на основные вопросы про то, как декораторы работают в TypeScript:


  • Как они вызываются?
  • Кто передает в них аргументы?
  • Где объявлена функция __decorate?

В этой статье мы познакомимся с двумя новыми типами декораторов: декоратором свойства (PropertyDecorator) и декоратором класса (ClassDecorator).

Читать дальше →

43 полезных сервиса для управления проектами. Без эпитетов

Reading time13 min
Views694K
Дано: собственные и аутсорс-проекты, некоторые участники работают удаленно.

Требуется: необходимо быстро назначать задачи исполнителям, планировать спринты, трекать выполнение и статусы, визуализировать процессы и делиться результатами с заказчиками.

Выбирая для себя сервисы, с помощью которых мы могли бы работать над проектами в несколько раз эффективнее, у нас сложился целый список различных сервисов таск- и тайм-менеджмента, для управления и планирования проектов, командной работы, построения онлайн диаграмм и т.д.

Изначально сервисов было более 100, но постепенно список сокращался, и мы остановили наш выбор на трех, удовлетворяющих вместе наши нужды лучше всего: Jira, Slack и GanttPro. Но, если вдруг эти сервисы не помогут вам в планировании задач и работы с командой, делюсь с вами полным списком:

Процесс поиска очень часто усложняется тем, что все сервисы, как один, пишут «Лучший сервис, помогающий превратить ваши идеи в реальность и реализовать ваши проекты. Сегодня.». Так, а что вы делаете-то? Поэтому в этом списке без лишних эпитетов, только что какой сервис умеет. :)




Читать дальше →

Управление игровыми состояниями в C++

Reading time5 min
Views29K
Здравствуйте, дорогие читатели!

У нас активно расходится третий доптираж крайне успешной книги «Изучаем C++ через программирование игр». Поэтому сегодня вашему вниманию предлагается перевод интересной статьи на одну из узких тем, связанных с программированием игр на C++. Также просим вас поучаствовать в опросе
Читать дальше →

Несколько дельных советов по CSS

Reading time4 min
Views56K

CSS Protips

Это современные решения типичных проблем, коллекция советов, которая поможет вам улучшить ваши профессиональные навыки CSS.

От переводчика

Приветствую, для вас подготовлен еще один перевод заметок на тему CSS. Мэтт Смит, разработчик из Портленда, поделился CSS-советами и выложил их на GitHub. Мне особенно понравилась его подборка, она структурирована, не особо громоздкая в плане скучных больших текстов и описаний, и в целом будет понятна даже новичку. Я буду рад, если в комментариях мы с вами обсудим каждый пункт и в итоге дадим некоторые заключения. Итак, приступим.



Cодержание


  1. Используем псевдо-класс :not для задания рамки навигации
  2. Добавляем межстрочный интервал элементу body
  3. Центрируем по вертикали все что угодно
  4. Правильно разделяем запятыми элементы списков
  5. Отрицательный порядковый номер в nth-child
  6. Используем SVG-логотипы
  7. Аксиоматический CSS
  8. Максимальная высота у CSS-слайдера
  9. Наследуем box-sizing
  10. Одинаковая ширина ячейки таблицы
  11. Динамические внешние отступы при помощи flexbox
  12. Используем селектор атрибутов пустых ссылок
  13. Стили по умолчанию для обычных ссылок
Читать дальше →

Система плагинов и модулей в Unreal Engine 4

Reading time5 min
Views43K


Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я расскажу, как создать свой модуль, а потом, как создать плагин в Unreal Engine 4.
Читать дальше →

Добавляем в игру мультиплеер с помощью Node.JS и Frida. Часть 1

Reading time6 min
Views19K


На Хабре уже есть пару упоминаний об инструменте Frida («Frida-node или немножко странного кода», «Точки соприкосновения JavaScript и Reverse Engineering»). В одной статье уже упоминается использование Frida на практике, однако почти везде инструмент используют как фреймворк для реверс-инжиниринга и исследования функционала программ (может даже взлом).
 
Я же хочу рассказать о процессе превращения одной любимой для меня однопользовательской игрушки в полноценную, многопользовательскую.
 
Читать дальше →

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views136K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →

Эрланг для веб-разработки (2) -> БД и деплой;

Reading time10 min
Views13K

В первой статье мы познакомились с Эрлангом и фреймворком n2o. В этой части мы продолжим делать наш блог:
  • добавим авторизацию через фейсбук, для этого будем из клиента вызывать функции на сервере;
  • будем сохранять комментарии и посты в NoSQL базе;
  • развернем наш блог на DigitalOcean и замерим производительность (спойлер — 1300 запросов в секунду).


Код из статей https://github.com/denys-potapov/n2o-blog-example, готовый проект можно посмотреть по адресу http://46.101.118.21:8001/.

Читать дальше →

Эрланг для веб-разработки (1) -> Знакомство;

Reading time7 min
Views29K

Продолжение о базе данных и деплое во второй статье.

Я начинаю публиковать серию статей о веб-разработке на Эрланге. Многие хотят попробовать Эрланг, но сталкиваются с проблемой, что вводные курсы в основном касаются Эрланга как функционального языка и далеки от реальных проектов (Learn You Some Erlang for great good! — хорошая и подробная книга). С другой стороны все обучающие материалы по веб-разработке подразумевают, что читатель уже хорошо знает Эрланг.

Эта серия статей рассчитана для разработчиков, у которых есть опыт в веб-разработке (PHP, Ruby, Java), но не имеют опыта разработки на Эрланге.

Задачей будет сделать блог. Код из статей https://github.com/denys-potapov/n2o-blog-example, готовый проект можно посмотреть по адресу http://46.101.118.21:8001/. Особенности проекта:
  • обновление комментариев в реальном времени;
  • авторизация через фейсбук;
  • данные храним в mnesia.

В основе проекта феймворк n2o. Выбор довольно субъективен, но из живых Эрланг фреймворков, n2o мне показался наиболее «эрлангоподобным», в тоже время ChicagoBoss больше похож на MVC фреймворки в других языках.
Читать дальше →

Новогодний розыгрыш

Reading time2 min
Views14K

Понимаете, каждый год 31 декабря мы с друзьями разыгрываем подарки. Это у нас такая традиция…

Не всегда заранее известно, кто придет на новогоднюю вечеринку, сколько будет гостей и кем они будут. В кругу моих друзей эта ситуация повторялась из года в год.

Подарков на всех может не хватить, поэтому, чтобы никому не было обидно, однажды мы решили, что каждый захватит по одному «общественному» подарку. И на месте решим, кто кому и что дарит.
Читать дальше →

Как ботаники заведения автоматизируют

Reading time8 min
Views27K
image

Привет, Хабр. Прошло почти 2 года после моего последнего поста. Очень рад, что он оказался для многих полезным. За эти 2 года мы сделали очень многое. И мне хотелось бы поделиться опытом и своими впечатлениями.

С 20 заведений-клиентов из одной страны мы выросли почти до 4 000 из 12 стран. Наша команда выросла в 5 раз. Открыли офис в Москве и Варшаве. Выпустили приложение, помимо iOs и Web, еще на Android и Windows. Значительно увеличили функционал. Перевели Poster на 5 языков. За последний квартал приняли участие в 3-х международных выставках. Тесно дружим с такими компаниями как Epson, Microsoft, Intel. За нами пристально следят несколько крупных инвесторов. Европейская компания предложила нам поглощение.

На первый взгляд может показаться, что все просто и безоблачно, но уверяю это не так. Самое интересное и опасное только предстоит. По сути мы прошли только первый этап — этап проверки идеи и построения первой версии продукта. Дальше предстоит самый сложный этап — этап становления, когда происходит внутренняя оптимизация и реструктуризация компании. Именно об этом я и хочу рассказать.
Читать дальше →

По ту сторону игры: открытый курс по геймдизайну

Reading time1 min
Views28K
Уже сейчас на образовательной платформе «Универсариум» можно записаться на онлайн-курс «Гейм-дизайн: по ту сторону игры». Слушатели курса изучат основные этапы разработки дизайн-документа компьютерной игры, выяснят, какими навыками должен обладать геймдизайнер, и узнают, от чего зависит успех проекта.

Преподаватель курса – Алексей Калинин, исполнительный продюсер СООО «Гейм Стрим», минского центра разработки Wargaming, автор 30 настольных и 10 компьютерных игр.


Читать дальше →

Динамические свет и тени в моей 2d игре

Reading time5 min
Views25K
Я работаю над игрой в жанре стесл-экшн, где в геймплее большую роль будут играть тени. Поэтому я сделал динамическое освещение/затенение, используя WebGL шейдеры.

Читать дальше →

Игроделу о субтитрах: теория и практика

Reading time10 min
Views16K
Красиво ли, удобно ли сделаны субтитры — это может повлиять на впечатления игрока. Но почему-то разработчики постоянно натыкаются на одни и те же грабли из небольшого — и легкоисправимого — списка. Эта статья напоминает три важнейших принципа и десять хороших советов, испытанных как в играх, так и в смежных отраслях. И заодно — кое-какие мысли о том, как собирать и обрабатывать информацию о пользователях.

Игроки часто пользуются субтитрами речи и важных звуков; чаще, чем потребители других видов медиа. Этому много причин — не только потеря слуха, но и плохие мобильные динамики, окружающий шум, спящий ребёнок. А ещё — риск, что важная реплика потеряется в игровом шуме. Наконец, в играх часто локализуют одни субтитры.

image

Так что неудивительно, что в опросе CNet по субтитрам 79% игроков сказали, что играют с субтитрами. Цифра довольно ненаучная, но уже она говорит, что с субтитрами играют очень часто.

И, несмотря на всё это, субтитрам часто не уделяют надлежащее внимание. Субтитры часто приделывают перед самым выходом, а не прорабатывают как неотъемлемую часть интерфейса. Хорошую систему титрования лучше сделать наперёд, чтобы потом заполнить текстом, когда тот появится.
Читать дальше →

400 потрясающих бесплатных сервисов

Reading time16 min
Views726K

Рад представить дополнение оригинального списка из 300 потрясающих бесплатных сервисов. Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё +100 новых сервисов, которые помогут найти все — от источников вдохновения и редакторов фотографий до создания опросов и бесплатных иконок.

И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные веб-сайты

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly: Конструктор веб-сайтов.
  • Layers: Создание сайтов на WordPress (new).
  • Bootstrap Zero: Самая большая коллекция бесплатных шаблонов Bootstrap (new).
  • Landing Harbor:  Продвижение мобильного приложения c помощью бесплатного лендинга (new).
Читать дальше →

Прогнозирование в игровой индустрии. Часть 3: Прогнозы для прогнозной индустрии

Reading time4 min
Views5.6K
К этому моменту у вас уже должно было сложиться неплохое понимание прогнозного моделирования и его применения к играм. Если же нет, смотрите: часть 1 и часть 2 этой статьи. Мы сформировали хорошую базу, а в заключительной части попытаемся спрогнозировать прогнозирование и посмотрим, какое будущее ждет стремительно развивающуюся индустрию.


Читать дальше →

Чистая архитектура в Go-приложении. Часть 3

Reading time8 min
Views18K
От переводчика: данная статья написана Manuel Kiessling в сентябре 2012 года, как реализация статьи Дядюшки Боба о чистой архитектуре с учетом Go-специфики.



Это третья статья цикла об особенности реализации Чистой Архитектуры в Go. [Часть 1] [Часть 2]
Интерфейсы ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Новосибирская обл., Россия
Registered
Activity