Pull to refresh
17
0
Алексей Харламов @haxecoder

Разработчик игр

Send message

По-настоящему яркий, надёжный и безопасный источник света для растений

Reading time15 min
Views33K

Я люблю выращивать всякую экзотику и долго не мог решиться на организацию нормального освещения. Какое-то время у меня висели старые люминесцентные лампы, но света они давали немного, и вот, с приобретением венериной мухоловки я понял, что дальше оттягивать нельзя, сформулировал критерии и начал искать реализации.

В результате длительных сессий по курению мануалов и древних форумов, экспериментов и медитаций удалось создать светильник, ровно с теми характеристиками которые мне были нужны.

В посте приводится относительно длинный текст про причины, выбор, технологию производства, слегка разбавленный фотографиями того, что там растёт.

Читать далее

Raspberry Pi, небольшой помощник в удаленной работе (два варианта дистанционного включения ПК)

Reading time10 min
Views22K

В связи с переходом на частично удаленную работу у меня появилась потребность дистанционного включения рабочего (домашнего) компьютера с программой удаленного управления, из-за пределов локальной сети.

Реализацию осуществил двумя способами: первый с помощью SIP сервера Freeswitch, посредством телефонного соединения через IVR меню; второй способ с помощью системы домашней автоматизации ("Умный Дом") MajorDoMo.

Устройство, выполняющее отправку «магического пакета» - мини компьютер Rasberry Pi Model 3B, в первом случаю выполняет роль IP АТС, во втором сервер «Умного Дома».
Первоначальная идея была создание возможности удаленного управления элементами "Умного Дома" при отсутствии (блокировки, нестабильной связи и т.д.) сети Internet или отдельных сервисов. Однако для написания статьи я выбрал наиболее актуальное (для меня) применение. Итак, основная задача: набрав с телефона номер своего «Умного дома» и введя подтверждение, дистанционно включить свой ПК.

Читать далее

Домашний DPI, или как бороться с провайдером его же методами

Reading time16 min
Views307K

Долгое время я терпел ограничения РосКомНадзора и соответствующие действия провайдеров по различным ограничениям доступа к сайтам - но с определённого момента устал, и начал думать как бы сделать так, чтобы было и удобно, и быстро, и при этом с минимумом заморочек после настройки... Хочу оговориться, что цель анонимизации не ставилась.

Вообще, эта проблема имеет несколько решений... Но я решил бороться с провайдером их же методом.

...При помощи NGINX!

Устройство поисковых систем: базовый поиск и инвертированный индекс

Reading time24 min
Views31K

Под капотом почти каждой поисковой строки бьется одно и то же пламенное сердце — инвертированный индекс. Именно инвертированный индекс принимает текстовые запросы и возвращает пользователю список документов, а пользователь смотрит на всё это дело и радуется котиками, ответам с StackOverflow и страничкам на вики.

В статье описано устройство поиска, инвертированного индекса и его оптимизаций с отсылками к теории. В качестве подопытного кролика взят Tantivy — реализация архитектуры Lucene на Rust. Статья получилась концентрированной, математикосодержащей и несовместимой с расслабленным чтением хабра за чашкой кофе, осторожно!
Читать дальше →

Решение Fizzbuzz при помощи теоремы Эйлера

Reading time4 min
Views13K
image

FizzBuzz — это известная задачка на программирование, которую обычно дают в технической части собеседований. Она формулируется примерно так:

Напишите функцию, выводящую список целых чисел от 1 до 100, но вместо каждого числа, кратного 3, она должна выводить «Fizz», а вместо каждого числа, кратного 5, выводить «Buzz». Вместо чисел, кратных и 3, 5, программа должна выводить «FizzBuzz»; все остальные числа должны выводиться без изменений.

Можно написать функцию, вообще не использующую условную логику и вместо этого разделяющую целые числа на 4 возможные категории (обычное решение оставим в качестве упражнения заинтересованному читателю):

  1. Имеющие делитель 3, но не 5
  2. Имеющие делитель 5, но не 3
  3. Имеющие делитель и 3, и 5
  4. Не имеющие делитель 3 и 5

Нам нужна функция, которая будет возвращать:

  • «Fizz», если $n \equiv 0 \pmod 3$ и $n$ является взаимно простым с 5
  • «Buzz», если $n \equiv 0 \pmod 5$ и $n$ является взаимно простым с 3
  • «FizzBuzz», если $n \equiv 0 \pmod 3$ и $n \equiv 0 \pmod 5$
  • $n$ во всех остальных случаях.

Рассмотрим реализацию такой функции на Python:

[(lambda n: { 1: n, 6: "Fizz", 10: "Buzz", 0: "FizzBuzz" }[n**4%15])(n+1) for n in range(100)]

Та же функция на Ruby:

(1..100).map{|n| {1 => n, 6 => "Fizz", 10 => "Buzz", 0 => "FizzBuzz"}[n**4%15] }

Как мы и ожидали, каждая из этих функций возвращает список целых чисел от 1 до 100 с подставленными в нужные места «Fizz», «Buzz» и «FizzBuzz».

Но почему? Откуда взялись постоянные значения 0, 6, 10 и 1? Почему $n^4 \mod 15$ возвращает 6 для чисел, кратных 3, но не 5, 10 для чисел, кратных 5, но не 3, 0 для чисел, кратных 5 и 3 и 1 во всех остальных случаях? И самое важное — справедливо ли это для любого $n$, которое мы выберем?
Читать дальше →

Трюк с XOR для собеседований и не только

Reading time8 min
Views136K


Есть целая куча популярных задач для собеседований, которые можно решить одним из двух способов: или логичным применением стандартных структур данных и алгоритмов, или использованием некоторых свойств XOR сложным для понимания способом.

Хоть и непривычно ожидать решения с XOR на собеседованиях, довольно забавно разбираться, как они работают. Оказывается, все они основаны на одном фундаментальном трюке, который я постепенно раскрою в этом посте. Далее мы рассмотрим множество способов применения этого трюка с XOR, например, при решении популярной задачи с собеседований:

Дан массив из n — 1 целых чисел, находящихся в интервале от 1 до n. Все числа встречаются только один раз, за исключением одного числа, которого нет. Найдите отсутствующее число.

Разумеется, существует множество прямолинейных способов решения этой задачи, однако есть и довольно неожиданный, в котором применяется XOR.
Читать дальше →

Использование алгоритма Прима для генерации соединённых друг с другом пещер

Reading time4 min
Views14K


Я решил объяснить один из алгоритмов генерации карты, используемых в моей игре In the House of Silence. Главное преимущество этого способа заключается в том, что в отличие от других алгоритмов, он никаким образом не может сгенерировать карту с разделёнными частями.

Генерация идеального лабиринта



Как понятно из названия, я использую хорошо задокументированный рандомизированный алгоритм Прима. Описание этого алгоритма можно найти на Википедии, однако вы можете применить любой другой алгоритм генерации лабиринтов.

Для понятности я привёл псевдокод, описывающий алгоритм Прима. Будет довольно просто приспособить его под любой язык программирования.
Читать дальше →

Как перестать бояться и полюбить регулярные выражения

Reading time6 min
Views21K

В работе и повседневной жизни мы буквально окружены текстами: книги и статьи, письма и чаты, веб-страницы и программный код. Да что там — сама биологическая жизнь основана на ДНК. И для эффективной работы по поиску или модификации текста уже давно был придуман мощный инструмент — регулярные выражения, или regex. Однако по ряду причин далеко не все их используют, или имеют дело с ними только когда заставили при крайней необходимости. В этой статье я попытаюсь исправить эту печальную ситуацию.



Чтобы функции отыскать, воедино созвать и единою чёрною волей сковать.
Читать дальше →

Простой туториал React Router v4

Reading time8 min
Views415K
image

Автор @pshrmnОригинальная статьяВремя чтения: 10 минут

React Router v4 — это переработанный вариант популярного React дополнения. Зависимые от платформы конфигурации роутов из прошлой версии были удалены и теперь всё является простыми компонентами.

13 игр, чтобы поиграть, взломать и убить ими эти выходные

Reading time4 min
Views13K
В конце ноября у нас стартует новый поток курса Разработчик игр на Unity и C#, и специально к нему мы делимся подборкой игр на тему Хеллоуина. Все они создавались на соревнованиях вроде Ludum Dare, JS13K и Game Off. Игры написаны на разных языках и движках, причём некоторые из них созданы всего за 48 часов. И у всех этих игр есть общая черта: исходный код этих игр открыт, так что давайте уже рубить и кромсать его! Пост не претендует на «высокий технический уровень», это просто подборка забавных проектов, которые, возможно, вдохновят вас на создание своих игр.

ВНИМАНИЕ: в этом посте есть зомби, оборотни, существа из других измерений, мумии и многое другое! Действуйте на свой страх и риск.


Приятного чтения!

Если б тайлы были чуть больше тайлами. Выход за границы наивного представления

Reading time5 min
Views3.6K
image

Тот кто когда-нибудь задумывался о том как работает графическая часть 2д ретро ускорителя, примерно представляет как именно она рисует эти пресловутые Tiles, которые к слову из определения не обязаны быть прямоугольными. Тайлинг это про замощение плиткой. Да чаще всего разработчики железного апи понимают это и методы соответственно называют drawRect а не drawTile. Любой прямоугольник действительно может быть тайлом, но обратное не верно! И тут назревает вопрос: Почему 2D ускорители упорно ускоряют только rect… Простой ответ на этот вопрос потому что все остальное слишком сложно для простой железки. Но тут я бы и поспорил. Можно предложить как минимум одно простое, но очень функциональное расширение этой базовой абстракции, следующее.
Читать дальше →

Jenkins Scripting Pipeline — генерация стадий выполнения

Reading time8 min
Views20K

Всем привет! В интернете довольно много статей, связанных с Declarative Jenkins pipeline, и совсем немного о Jenkins Scripting Pipeline, хотелось бы восполнить этот пробел.


image

Читать дальше →

Дешёвый сервер из китайских запчастей. Часть 1, железная

Reading time12 min
Views71K

Дешёвый сервер из китайских запчастей. Часть 1, железная



Размытая кошка позирует на фоне настраиваемого сервера. На заднем плане – мышка на сервере


Привет, Хабр!


В жизни каждого человека иногда назревает необходимость апгрейда компьютера. Иногда это покупка нового телефона взамен разбитого или в погоне за свежими андроидом или камерой. Иногда – замена видеокарты, чтобы тянула игру на минималках. Иногда – установка SSD в ноутбук, на который вы вкорячили десятую винду, а ей не очень нравится жить на Core2Duo и 2.5 гигабайтах адресуемой памяти, и она всё время выгружает неиспользуемые страницы в файл подкачки, изничтожая и без того не великую скорость обмена с 32-гиговым диском.


Моя история – апгрейд сервера, который был собран ещё на первом курсе института. Мои потребности за прошедшие шесть лет выросли, и он, конечно, получил прибавку как в оперативной памяти, так и в дисковой. Проблема в том, что с новыми знаниями были получены новые амбиции – желание применить эти знания на практике – и он с ними мог уже не совладать.


Сначала будет немного скучного вводного текста, а потом пойдут картинки.

Читать дальше →

Особенности сборки и доставки iOS-приложений

Reading time8 min
Views22K
В этой статье Максим Шестаков, DevOps Engineer в студии Plarium Krasnodar, делится опытом сборки и доставки пользователям приложений для iOS, который накопился в процессе отладки CI/CD.

Читать дальше →

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Введение

Reading time5 min
Views43K
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня хочется поговорить про шейдеры. Умение писать шейдеры (и в целом работать с рендером) очень важно при разработке под мобильные платформы или AR/VR, если хочется добиться крутой графики. Многие разработчики считают, что шейдеры — это магия. Что по ним мало хорошей информации, и что чтобы их писать нужно иметь, как мимимум, звание кандидата наук. Да, разработка шейдеров по своим принципам сильно отличается от клиентской разработки. Но основное понимать базовые принципы работы шейдеров, а так же знать их суть, чтобы в этом не было ничего магического и поиск информации по этой теме был простой задачей. Данная серия статей рассчитана на новичков, так что если вы разбираетесь в программировании шейдеров, данная серия вам не будет интересна. Всем же кто хочет разобраться в этой теме — добро пожаловать под кат!


Сборка Android-проекта в Docker-контейнере

Reading time4 min
Views26K
Разрабатывая проект под платформу Android, даже самый небольшой, рано или поздно приходится сталкиваться с окружением для разработки. Кроме Android SDK, необходимо чтобы была последняя версия Kotlin, Gradle, platform-tools, build-tools. И если на машине разработчика все эти зависимости решаются в большей мере с помощью Android Studio IDE, то на сервере CI/CD каждое обновление может превратиться в головную боль. И если в web-разработке, решением проблемы окружения стандартом стал Docker, то почему-бы не попробовать решить с помощью него аналогичную проблему и в Android-разработке…
Читать дальше →

Краткое введение в цепи Маркова

Reading time16 min
Views218K
image

В 1998 году Лоуренс Пейдж, Сергей Брин, Раджив Мотвани и Терри Виноград опубликовали статью «The PageRank Citation Ranking: Bringing Order to the Web», в которой описали знаменитый теперь алгоритм PageRank, ставший фундаментом Google. Спустя чуть менее двух десятков лет Google стал гигантом, и даже несмотря на то, что его алгоритм сильно эволюционировал, PageRank по-прежнему является «символом» алгоритмов ранжирования Google (хотя только немногие люди могут действительно сказать, какой вес он сегодня занимает в алгоритме).

С теоретической точки зрения интересно заметить, что одна из стандартных интерпретаций алгоритма PageRank основывается на простом, но фундаментальном понятии цепей Маркова. Из статьи мы увидим, что цепи Маркова — это мощные инструменты стохастического моделирования, которые могут быть полезны любому эксперту по аналитическим данным (data scientist). В частности, мы ответим на такие базовые вопросы: что такое цепи Маркова, какими хорошими свойствами они обладают, и что с их помощью можно делать?
Читать дальше →

Смотрим фильмы дома: 10 материалов о строительстве домашнего кинотеатра и выборе оборудования

Reading time3 min
Views16K
Это — подборка статей из нашего блога «Мир Hi-Fi». Здесь есть материалы, которые помогут вам собрать достойный домашний кинотеатр и подготовить для него помещение. Под катом — немного о телевизорах, советы по акустической коррекции и правила расстановки колонок.

Читать дальше →

Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения

Reading time6 min
Views15K
Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:

  • сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
  • сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
  • сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).


Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков раздражение по разными причинам.

Точно также по разному можно рассчитывать наносимый урон, особенно на основе дайсов (кубиков).

Все эти разные подходы влияют на игровой процесс: его сложность и предсказуемость. Каждый из них может оказаться удачным решением в зависимости от преследуемых целей, поэтому выгоднее всего делать выбор осознанно.

В статье будут представлены наглядные графики изменения реальных вероятностей в разных подходах, что позволит быстрее в них сориентироваться и принять лучшее решение.
Читать дальше →

Локализация приложений для китайского рынка

Reading time5 min
Views41K
Собственно, ни для кого не секрет, что рынок КНР (а еще и Гонконга и Тайваня) — мечта для любого игропроизводителя. Учитывая азарт китайцев, их внушаемость и распространенность мобильных телефонов среди населения (а также количество абонентов), удачный вход на китайский рынок может принести огромную прибыль.

В этой публикации я постараюсь описать весь этот трудоемкий путь, а так же основные подводные камни, могущие встретиться на этом пути. Добро пожаловать под кат.


Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity