ex-CEO huntersales.ru. Node.js, Mongo, Devops
Разделяемые указатели и многопоточность. И снова о них, в который раз
Глава из книги "Современное программирование на C++" называется "В сто первый раз об интеллектуальных указателях". Все бы ничего, но книга была издана в 2001 году, так стоит ли в очередной раз возвращаться к этой теме? Мне кажется что как раз сейчас и стоит. За эти пятнадцать лет поменялась сама точка зрения, тот угол под которым мы смотрим на проблему. В те далекие времена только-только вышла первая де-факто стандартная реализация — boost::shared_ptr<>, до этого каждый писал себе реализацию по потребности и как минимум представлял себе детали, сильные и слабые стороны своего кода. Все книги по C++ в то время обязательно описывали одну из вариаций умных указателей в мельчайших деталях.
Сейчас нам дан стандарт, и это хорошо. Но с другой стороны, уже не требуется понимать что там внутри, вместо этого достаточно три раза повторить мантру "используйте умные указатели везде где вы бы использовали обычные указатели", и это уже не так хорошо. Я подозреваю что далеко не все отдают себе отчет что данный стандарт — лишь один из возможных вариантов интерфейса, не говоря уже о разнице между реализациями различных вендоров. При выборе стандарта был сделан выбор между различными возможностями учитывающий разные факторы, но, оптимальный или нет, этот выбор очевидно не единственен.
А еще на stackoverflow например снова и снова задается вопрос — "потокобезопасны ли умные указатели из стандартной библиотеки?". Ответы даются обычно категоричные, но какие-то мало информативные. Если бы я например не знал о чем идет речь, то наверное бы не понял. И кстати, все сравнительно новые книги описывающие новый стандарт C++ этому вопросу тоже уделяют мало внимания.
Так давайте же попробуем сорвать покровы и разберемся с деталями.
Ускоряем node.js: нативные модули и CUDA
В этой статье я расскажу о том, как можно попробовать ускорить работу Node.JS (который сам по себе считается довольно быстрым). Речь пойдет о нативных расширениях, написанных с помощью C++.
Пишем асинхронный модуль для node.js с помощью C++
Обзор ES6 в 350 пунктах. Часть первая
Я слышал, вы любите маркированные списки, так что вот вам статья со списком, который состоит из нескольких сотен элементов.
Qt / QML REST Client
В общем, некоторое время я работал техлидом с программистами iOS/Android, которые много использовали в своем коде API на Django/Yii2/проприетарщине. И посмотрев со стороны на инструменты, имеющиеся у них для работы с REST API, я решил нечто подобное добавить и в Qt, т.к. нормальных средств по работе с REST с использованием Qt моделей не существовало.
Сказано — сделано. На картинке ниже получившаяся в итоге схема, а под ней, собственно описание идеи, архитектуры и краткая инструкция по использованию.
Разработка WEB-проекта на Node.JS: Часть 2
Несколько слов о «хабраэффекте»
Как работает Git
Эссе концентрируется на структуре графа, на которой основан Git, и на том, как свойства этого графа определяют поведение Git. Изучая основы, вы строите своё представление на достоверной информации, а не на гипотезах, полученных из экспериментов с API. Правильная модель позволит вам лучше понять, что сделал Git, что он делает и что он собирается сделать.
Текст разбит на серии команд, работающих с единым проектом. Иногда встречаются наблюдения по поводу структуры данных графа, лежащего в основе Git. Наблюдения иллюстрируют свойство графа и поведение, основанное на нём.
После прочтения для ещё более глубокого погружения можно обратиться к обильно комментируемому исходному коду моей реализации Git на JavaScript.
Заблуждения большинства программистов относительно «времени»
Тогда я написал пост «Заблуждения программистов относительно „времени“», в котором указал 34 ошибочных представления и заблуждения, относящихся как к календарному, так и к системному времени. С большинством из них я столкнулся сам, занимаясь дебаггингом программ (как рабочих, так и тестовых).
Javascript-путешествие с шестью символами
Javascript – это странный и прекрасный язык, который позволяет писать безумный, но все еще валидный код. Он пытается помочь нам, конвертируя одни штуки в другие в зависимости от того, как мы работаем с ними.
Если добавить строку к чему-то, то он допустит, что мы хотим получить текст, поэтому сконвертирует все в строку.
Если мы добавляем префикс "плюс" или "минус", то он допустит, что нам нужно числовое представление и сконвертирует строку в число, если сможет.
Если мы отрицаем что-то, то он сконвертирует это в булево значение.
Мы можем использовать эти особенности языка и создать немного магии со всего-лишь шестью символами: [
,]
,(
,)
,!
и +
. Если вы читаете это на десктопе, то можете открыть консоль в вашем браузере (developer tools, например) и запускать код. Просто копируйте любой код из примеров ниже в консоль, и он должен исполнится и вернуть true.
Давайте начнем с простого. Вот главные правила:
- Префикс
!
конвертирует в Boolean - Префикс
+
конвертирует в Number - Добавление
[]
конвертирует String
Вот они в действии:
![] === false
+[] === 0
[]+[] === ""
Model-View в QML. Часть четвертая: C++-модели
Поскольку основное предназначение QML — это создание интерфейсов, то в соответствии с шаблоном MVC, на нем реализуются представление и контроль. Для реализации же модели, совершенно логично напрашивается C++. Здесь у нас будет гораздо меньше ограничений и мы сможем реализовать модель любой сложности. Кроме того, если значительная часть программы написана на C++ и данные поступают именно оттуда, то лучше всего там же поместить и модель.
От использования такой модели может отпугнуть кажущаяся сложность реализации. Я не стану спорить с тем, что C++ не самый простой язык. Он посложнее QML и требует больше осторожности, чтобы не выстрелить себе в ногу, это факт. Несмотря на это, на практике не все так уж и страшно.
Во-первых, не будем забывать, что мы пишем не на чистом С++, а с использованием Qt. Такие вещи как parent-child в QObject, implicit sharing для контейнеров, сигналы и слоты, QVariant и многое другое очень сильно упрощают и автоматизируют работу с памятью, чем избавляют разработчика от массы головной боли и повышают надежность. Иногда даже создается впечатление, что пишешь на динамическом языке программирования. Это же сокращает пропасть между QML и C++, делая переход между ними более-менее плавным.
Во-вторых, все модели QML в конечном итоге приводятся к этим самым C++-моделям, только мы получаем упрощенный вариант и не самое максимальное быстродействие. Если уже есть понимание, как работать с моделями на QML, то с C++-моделями будет справиться проще. Мы просто узнаем в процессе чуть больше низкоуровневой информации, заодно улучшится понимание, как все это работает.
В общем, освоить C++-модели очень даже стоит. В особенности это касается QAbstractItemModel, с которой мы и начнем.
Model-View в QML:
Регулярные выражения, пособие для новичков. Часть 1
Ускоряем отладку и прототипирование мобильных QML-приложений на живом устройстве
Хочу поделиться простым способом оптимизации своего рабочего времени при разработке QML приложений под Android/iOS/Embedded.
Возможно, сказанное мной кому-то покажется бояном, но пока про такой элементарный метод нигде не читал.
Суть проблемы — при разработке, отладке или прототипировании любого мобильного приложения на любом языке мы как правило всегда проходим одни и те же этапы: правка кода, деплой, запуск. И так до бесконечности. В случае с мобильной разработкой, этап деплоя кода может растянуться на внушительное время — от 2 до 10 минут, в течение которого заниматься в общем-то нечем. Возможно для кого-то это и хорошо, но точно не для тех, кто ценит своё время. В общем, думаю, не только меня выбешивает такое положение вещей ;-)
Ситуация усугубляется для нативных средств разработки, к примеру, под Android, где нам всегда, без вариантов нужно перекомпилировать Java-код перед следующим запуском на устройстве.
Qt на первый взгляд обладает той же проблемой — каждый новый билд проекта также деплоится на устройство продолжительное время. Вот только есть одна особенность — мы ведь можем писать приложения не на Qt/C++, а на чистом QML. В этом случае, если мы не меняем логику в C++ части приложения, нам ничего не нужно компилировать под целевую платформу. А значит — было бы круто просто обновлять набор qml файлов приложения и перезапускать приложение на устройстве. Ведь экономия времени на 10 запусков составила бы не менее часа!
Ну что ж, раз есть потенциальная возможность — грех ею не воспользоваться. Читайте под катом, что у меня получилось.
Пятничный формат: Как писать код, который никто не сможет сопровождать
Благодаря советам экспертов в области Java вы научитесь писать код, который будет настолько сложно сопровождать, что любому, кто будет с ним работать после вас, потребуются годы, чтобы внести даже малейшие правки. Более того, если будете неизменно следовать этим правилам, вы сможете гарантировать себе пожизненное рабочее место, так как никто кроме вас не сможет разобраться в вашем коде.
Памятка пользователям ssh
Предупреждение: пост очень объёмный, но для удобства использования я решил не резать его на части.
Оглавление:
- управление ключами
- копирование файлов через ssh
- Проброс потоков ввода/вывода
- Монтирование удалённой FS через ssh
- Удалённое исполнение кода
- Алиасы и опции для подключений в .ssh/config
- Опции по-умолчанию
- Проброс X-сервера
- ssh в качестве socks-proxy
- Проброс портов — прямой и обратный
- Реверс-сокс-прокси
- туннелирование L2/L3 трафика
- Проброс агента авторизации
- Туннелирование ssh через ssh сквозь недоверенный сервер (с большой вероятностью вы этого не знаете)
QML: анимированная иконка-«бутерброд» в стиле Material Design за 20 минут
Многие разработчики, интересующиеся разработкой пользовательских интерфейсов (да и просто пользователи Android) уже успели ознакомиться с новой концепцией интерфейса Material Design, активно продвигаемой Google в рамках выпуска Android 5.0. Знакомясь с руководством по оформлению приложений и внимательно разглядев недавно обновившийся Google Play, я обратил внимание на один очень симпатичный компонент — иконку меню (в народе известную как hamburger icon), анимированно превращающуюся в иконку «назад», и решил реализовать такой компонент на Qt с использованием декларативного языка описания интерфейса QML.
В этой статье я расскажу, как реализовать такой компонент и с какими проблемами и сложностями можно столкнуться в процессе. Ссылка на полный исходный код в конце поста.
Налоговый суслик. Особенности упрощенной системы налогообложения при работе по договорам с Apple, Google и другими
Прочтите внимательно эту статью, если вы применяете упрощенную систему налогообложения с объектом налогообложения «доход» по ставке 6 процентов и продаете игры или приложения в Google Play, Apple App Store, а также прочий цифровой контент — например, 3D-модели — в Steam, Unity Asset Store или на других площадках, в условиях договоров с которыми фигурируют комиссии, агентские вознаграждения и прочие формы разделения выручки между сторонами.
Из материала вы узнаете:
- Почему разработчику желательно обладать хотя бы базовой юридической грамотностью
- Чем с точки зрения Гражданского кодекса являются игры и приложения и какие права на них есть у разработчиков помимо авторского права
- Что такое агентский договор и почему все это важно при работе по договору с Apple или Google
- Кто такой налоговый суслик и почему он может превратиться в пушного зверя
- Какой «подвох» существует для применяющих «упрощенку» в части определения налоговой базы
- Почему налог на добавленную стоимость (НДС) продолжает преследовать нас, даже когда мы не являемся его плательщиками
- Как, с точки зрения Федеральной налоговой службы, облагаются НДС внутриигровые покупки (InApp Purchases)
Как правильно лгать с помощью статистики
Существуют три вида лжи: ложь, наглая ложь и статистика (источник)
Есть такой замечательный жанр — "вредные советы", в котором детям дают советы, а дети, как известно, всё делают наоборот и получается всё как раз правильно. Может быть и со всем остальным так получится?
Статистика, инфографика, big data, анализ данных и data science — этим сейчас кто только не занят. Все знают как правильно всем этим заниматься, осталось только кому-то написать как НЕ нужно этого делать. В данной статье мы именно этим и займемся.
Hazen Robert "Curve fitting". 1978, Science.
Структура статьи:
- Введение
- Предвзятая выборка (Sampling bias)
- Правильно выбираем среднее (Well-chosen average)
- И еще 10 неудачных экспериментов, про которые мы не написали
- Играем со шкалой
- Выбираем 100%
- Скрываем нужные числа
- Визуальная метафора
- Пример качественной визуализации
- Заключение и дальнейшее чтение
Интеграция дизайна мобильных приложений. Часть 1: Android
Этот доклад я прочитал на Dribbble Meetup 2013, который прошел в Москве в День космонавтики. В нём описан мой процесс интеграции дизайна — то есть в каком виде передавать приложение от дизайнера к разработчику мобильных приложений. Выбор интсрументов, которые я использую в работе, и сам процесс сформировались опытным путём, методом проб и ошибок. Надеюсь, он поможет сохранить вам немного времени и избавит хотя бы от части рутинной работы. Так как презентация содержит достаточно большое количество слайдов, я решил разбить материал на две части. Первая часть — интеграция дизайна под платформу Android. Вторая — под iOS и Windows Phone, а также упомяну про Samsung Bada. Дальше — много картинок.
Information
- Rating
- 4,618-th
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity