Обновить
103
0

Пользователь

Отправить сообщение

Кулинарный путеводитель по архитектурам AI

Время на прочтение21 мин
Просмотры54K
image

Мне постоянно приходится слышать от студентов и начинающих гейм-дизайнеров – да, честно говоря, и от бывалых программистов тоже – один и тот же вопрос, который звучит примерно так: “Какую архитектуру AI мне выбрать для своего проекта?”. Этим вопросом пестрят форумы, его можно услышать на конференции разработчиков игр GDC, и, конечно же, его не один раз вспоминают во время пре-продакшна создатели любой игры – от AAA-класса до инди. Я работаю консультантом по игровому AI, поэтому я постоянно слышу ее от своих клиентов.

Обычно, самый лучший ответ на этот вопрос – «Когда как». Вот только подобный ответ мало кого устраивает, поэтому после него мне приходится устраивать самый настоящий допрос.
Читать дальше →

[В разработке] Перехватчик функций с неизвестными аргументами

Время на прочтение3 мин
Просмотры5.7K
Так уж случилось, что время от времени я развлекаюсь анализом клиентов ММО-игр на тему различного рода полезностей или получения информации о действии тех или иных игровых аспектов. Основное количество информации приносит разбор клиента в IDA Pro или OllyDbg.
Читать дальше →

Генератор абстракций — видеообзор

Время на прочтение1 мин
Просмотры36K

Генератор абстракций (видеообзор)


Привет, Хабрахабр!
Не для широких масс, но для любителей программирования и графики решился я опубликовать сей пост.
image
Читать дальше →

Модульное тестирование и непрерывная интеграция при помощи Jenkins для C++ проектов

Время на прочтение12 мин
Просмотры59K
Думаю, что все знают, что такое модульные тесты, все знают или, по крайней мере, слышали, что такое непрерывная интеграция, и многие программируют на C++. Но я столкнулся с тем, что в интернете не так много информации о том, как же это все объединить и заставить работать вместе. Эта статья является попыткой дать новичками пошаговую инструкцию, которая позволит сделать первый шаг в создании модульных тестов для C++ проектов и организовать покоммитный прогон модульных тестов при помощи CI сервера.
Update: План:
  1. Напишем HelloWorld
  2. Настроим сборку HelloWorld на Jenkins
  3. Напишем модульный тест для HelloWorld
  4. Настроим прогон модульных тестов на Jenkins

Внимание: много букв и скриншотов, половина из которых избыточны. Особенно для тех кто уже в теме.

Читать дальше →

Почему мне упорно кажется, что новый XCOM — это портированная настольная игра

Время на прочтение6 мин
Просмотры76K

Старая и новая базы: на новой есть комната с голографическим глобусом

Когда-то давным-давно благодаря доброму дяде Обрящикову из Тулы я завалил пару экзаменов. Кажется, ещё в школе. Потом первая UFO пару раз возвращалась на DOS-эмуляторе, что стоило мне минимум одной сессии. Новый XCOM убил всего пару выходных, но сделал это очень чётко и грамотно.

Уже потом я узнал, что на форумах идут жаркие споры о том, что ремейк мог бы быть и получше: в новой игре мало бойцов отряда, не очень богатая тактика, странный инвентарь, одна база… И тут я понял, что всё это время играл в настолку. Серьёзно, если бы мне вдруг захотелось перенести первую UFO в настольный вариант, я бы сделал ровно то же самое, что сделали Firaxis с новой XCOM. Тем более, что у них есть прекрасный опыт — «Цивилизация Сида Мейера» — уже несколько лет одна из самых продаваемых стратегий на западном рынке.

Поэтому давайте чуть-чуть пройдёмся по механикам и посмотрим, что же было сделано.
Читать дальше →

Исследование игры-головоломки «Сапёр» (продолжение)

Время на прочтение4 мин
Просмотры16K
Продолжаем наше исследование игры «Сапёр» от Microsoft.

Данная статья является продолжением первой статьи.

О чем будет идти речь:
1) Взлом, основанный на переполнении буфера
2) Взлом игровых мин
3) Исследование архитектуры игры.

I

Откроем игру, следом за ней CE( Cheat Engine ). Присоединяемся к процессу игры:

image

Читать дальше →

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush

Время на прочтение18 мин
Просмотры109K
Игра Oil Rush


В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine.
Читать дальше →

Непостмортем игры «Roads of Rome» («Дороги Рима»)

Время на прочтение10 мин
Просмотры5K
В данной статье я хочу кратко рассказать о разработке казуальной игры «Roads of Rome» («Дороги Рима»).
Возможно это будет интересно тем, кто только собирается заняться разработкой игр. Собственно о программировании будет мало, больше о том, что использовалось в процессе разработки.
Читать дальше →

Анализ keygenme от Ra$cal на базе виртуальной машины

Время на прочтение5 мин
Просмотры11K

0. Инфо


Страница KeygenMe на crackmes.de
Crackme with simple vm. Key check algorithm is simple, so main target — vm.
difficult of pcode is growing from start to end. first part seems like emulator, but then it looks like like machine with another logic, registers, commands =)
Good luck and have fun.
Difficulty: 4 — Needs special knowledge
Platform: Windows
Language: C/C++
Читать дальше →

Исключительная красота исходного кода Doom 3

Время на прочтение14 мин
Просмотры221K
image

Сегодня вас ждет рассказ об исходном коде Doom 3 и о том, насколько он красив.
Да, красив. Позвольте мне объясниться.
Читать дальше →

Используем векторные изображения SVG в приложениях Android, или как убить фрагментацию экранов и не потерять в качестве (плюсы, минусы, особенности)

Время на прочтение7 мин
Просмотры63K
Достаточно долгое время мы занимаемся разработкой детских приложений под Android, постепенно постигая множество нюансов этой платформы. Есть одни грабли, которые подстерегают нас в каждом приложении, – это фрагментация экранов. Если делать одно изображение только под телефон маленького размера, то на планшете оно выглядит мягко говоря “не очень”. А если делать изображение высокого разрешения для планшетов и пытаться использовать его на телефонах, то с очень большой вероятность приложение вывалится с OutOfMemory.

Приходится готовить несколько экземляров одного и того же изображения под разные экраны. Еще сильнее облака сгущает новый монстр Galaxy Nexus 10 с безумным разрешением 2560х1600.



В общем, неплохо бы что-то изменить, решили мы. А что если использовать в приложениях не растровые изображения, а векторные? Такие изображения легко масштабируются под разные разрешения экранов, при этом не теряя в качестве. Можно использовать всего одно изображение под разные разрешения и размеры.

Сказано — сделано. Итак, под катом история внедрения векторных изображений в одно из наших приложений. В статье мы поделимся опытом и особенностями использования векторных изображений в формате SVG в приложениях Android.
Читать дальше →

Частотный анализатор английских слов, написаный на python 3, умеющий нормализовывать слова с помощью WordNet и переводить с помощью StarDict

Время на прочтение21 мин
Просмотры35K
Привет всем!
Я учу английский и всячески упрощаю этот процесс. Как-то мне потребовалось получить список слов вместе с переводом и транскрипцией для определенного текста. Задача не была сложной, и я принялась за дело. Чуть позднее был написан скрипт на python, все это умеющий, и даже умеющий чуть больше, поскольку мне захотелось получить еще и частотный словарь из всех файлов с английским текстом внутри. Так вышел маленький набор скриптов, о котором я и хотела бы рассказать.
Работа скрипта заключается в распарсивании файлов, выделении английских слов, нормализации их, подсчете и выдачи первыx countWord слов из всего получившегося списка английских слов.
В итоговом файле слово записывается в виде:
[число повторений] [само слово] [перевод слова]

О чем будет дальше:
  1. Мы начнем с получения списка английских слов из файла (используя регулярные выражения);
  2. Дальше начнем нормализовывать слова, то есть приводить их с естественной формы в тот вид, в котором они хранятся в словарях (тут мы немного изучим формат WordNet);
  3. Затем мы подсчитаем количество вхождений у всех нормализованных слов (это быстро и просто);
  4. Дальше мы углубимся в формат StarDict, потому что именно с помощью него получим переводы и транскрипцию.
  5. Ну и в самом конце мы куда-нибудь запишем результат (я выбрала файл формата Excel).

Читать дальше →

MATLAB и быстрое преобразование Фурье

Время на прочтение7 мин
Просмотры227K
По работе неоднократно сталкивался с необходимостью быстро определить наличие в сигнале гармонических составляющих. Часто для примерной оценки достаточно воспользоваться алгоритмом быстрого преобразования Фурье. Тем более, что его реализации есть практически во всех математических пакетах и библиотеках, да и собственноручно реализовать не составит особого труда. Между тем, опыт показывает, что, при всей своей простоте, метод начинает вызывать некоторые вопросы, когда возникает необходимость не просто посмотреть наличие дискреток в сигнале, но и выяснить их абсолютные значения, т.е. нормализовать полученный результат.

В этой статье я постараюсь объяснить, что же все-таки выдает в качестве результата fft (Fast Fourier transform) на примере MATLAB (и в качестве бонуса проведу небольшой ликбез по этому весьма полезному, на мой взгляд, языку).
Читать дальше →

Способы передвижения компьютерных персонажей (Часть 1)

Время на прочтение6 мин
Просмотры64K
Все, кто начинал заниматься реализацией игрового искусственного интеллекта, наверняка сталкивались с проблемой реализации движений своих персонажей. Дело в том, что поведение и в реальном мире в большей степени определяет интеллектуальность того или иного существа. Даже люди друг друга зачастую оценивают по поведению (что немного неверно). Эта статья рассчитана на тех, кто только приступает к реализации своего первого игрового ИИ. Я расскажу о видах перемещений, их преимуществах и недостатках, а также покажу на примере как можно реализовать тот или иной способ на языке C++. Замечания и критика, а так же свои точки зрения приветствуются.
Читать дальше →

Разбор простого криптографического keygenme

Время на прочтение4 мин
Просмотры33K
Привет, хабрахабр.

Листая одним декабрьским вечером различные хабы, я заметил, что нигде давненько не бывало статей о реверсинге. А разборов crackme/keygenme – и подавно. И вдруг меня осенило: почему бы не написать свой туториал?



Тех, кого интересует разбор простенького криптографического keygenme и что же в итоге получилось, прошу под кат.

Читать дальше →

Трехмерные живые обои и OpenGL ES

Время на прочтение9 мин
Просмотры44K


Доброго времени суток, Хабр!

Я — участник маленькой компании (из двух человек), которая делает живые обои (live wallpapers) для Android-девайсов. В этой статье будет рассказано о развитии наших приложений, от сравнительно простых до более сложных, примененных технологиях, трюках и решенных проблемах — все на конкретных примерах, в (почти) хронологическом порядке. Все наши обои — полностью трехмерные, написаны с использованием OpenGL ES.

В качестве бонуса — небольшая коллекция шейдеров, пользуйтесь ими как хотите. Предложения об их улучшении или исправлении будут только приветствоваться — мы не претендуем на звание гуру в этой области.
Итак, начнем!

Пишем игру для Android c помощью AndEngine. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Просмотры55K
Всем привет.
Сегодня я расскажу вам как с помощью AndEngine написать небольшую игру. Стаья получилась довольно большая и, чтобы не утомлять читателя, пока мы остановимся на первой ее части. Все что нужно от читателя — это знание java, ООП и умение обращаться с Eclipse и Android SDK. Забегая вперед, у нас получится что то похожее на Mirrors Maze либо Laser Logic.
Вторая часть статьи.
Третья часть статьи.
Читать дальше →

Эффективная разработка игр и не только

Время на прочтение2 мин
Просмотры13K
Инструменты, которые помогают облегчить жизнь и ускорить решение повседневных задач это слабость многих разработчиков. Этот рассказ, как раз про такие штуки. Несколько месяцев назад для комментария на хабре записал видео своего рабочего процесса разработки игры.
После чего я пообещал расписать, как там все устроено. Время пришло.
Читать дальше →

Плавная анимация интерфейса (easing)

Время на прочтение5 мин
Просмотры20K
Приветствую всех читателей!
Хочу поделиться с вами простым, но эффектным способом анимировать юзер-интерфейс вашего приложения или сайта. В статье представлен готовый код на С++, который я использовал для анимирования iOS и Android приложений, основанный на анимационных слайдерах.


Читать дальше →

Система достижений (achievements) в Linderdaum Puzzle

Время на прочтение5 мин
Просмотры6.7K
Не так давно на Хабре поднимался вопрос о проектировании системы достижений для игры. В комментах шло бурное и плодотворное обсуждение различных вариантов. Тогда мы уже тестировали нашу игру, готовились к релизу и поучаствовать в дебатах я не смог. Но увидев топик сразу же подумал: «У нас же есть как раз такая работающая система. Почему бы о ней не рассказать?». Подумал и записал в todo-list. Сегодня настало время рассказать, как это работает в нашем игровом проекте Linderdaum Puzzle.

Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность