Ниже представлено описание техники, с помощью которой можно расшифровать протоколы, по которым iOS общается с сервисами Apple (AppStore, iCloud, etc). Данная техника может быть полезна для понимания работы сервисов, и для исчерпывающего ответ на вопрос о том, какие данные Apple снимает с Вашего устройства.
User
Что бы Нотч ни писал, все равно получается Minecraft
1 min
12KНебезызвестный в среде инди разработчиков Маркус Перссон aka Notch, после своего ухода с поста главного разработчика Minecraft, решил принять участие в стартовавшем два дня назад конкурсе Ludum Dare 22 по созданию игр на заданную тему. Темой 22-го конкурса стало «одиночество».
+102
Распознавание и синтез речи в любое приложение под iOS за час
12 min
12KВводная часть:
Сам инструментарий называется NDEV. Чтоб получить необходимый код (его мало) и документацию (её много), надо зарегиться на сайте в «программе сотрудничества». Сайт:
dragonmobile.nuancemobiledeveloper.com/public/index.php
Это весь «геморрой», если клиентов вашего приложения менее полумиллиона и они пользуются сервисами менее 20 раз в день. Сразу после регистрации вы получите членство «Silver», которое позволит вам бесплатно пользоваться данными сервисами.
Разработчикам предлагается пошаговая инструкция по внедрению в свое приложение на iOS сервисов распознавания и синтеза речи:
Сам инструментарий называется NDEV. Чтоб получить необходимый код (его мало) и документацию (её много), надо зарегиться на сайте в «программе сотрудничества». Сайт:
dragonmobile.nuancemobiledeveloper.com/public/index.php
Это весь «геморрой», если клиентов вашего приложения менее полумиллиона и они пользуются сервисами менее 20 раз в день. Сразу после регистрации вы получите членство «Silver», которое позволит вам бесплатно пользоваться данными сервисами.
Разработчикам предлагается пошаговая инструкция по внедрению в свое приложение на iOS сервисов распознавания и синтеза речи:
+37
От памфлетов до биллей: библиотека Хартли выходит в Сеть
3 min
5.8KУже не первый год в Великобритании проходит грандиозная программа по оцифровке архивов университетов и крупных библиотек с помощью современных технологий. Её цель – перевести информацию в удобный для пользователя электронный вид и сделать доступной для всех желающих. На подобный подвиг образовательные институты вдохновляет (в том числе и финансово) неправительственная общественная организация «Комитет объединённых информационных систем» (Joint Information Systems Committee, JISC).
И весьма удачно: в прошлом году к этой программе присоединилась библиотека Хартли Саутгемптонского университета, одна из лучших научных библиотек страны. Она и задачу себе поставила грандиозную: оцифровать всё что можно, в темпе presto-скоро (полмиллиона страниц в год) – и дать это людям. Чтобы presto получилось именно presto, а не каким-нибудь adagio, Хартли воспользовалась ABBYY Recognition Server’ом, решением для автоматического распознавания документов в больших объёмах. Под катом – технические подробности и немного плюшек.
И весьма удачно: в прошлом году к этой программе присоединилась библиотека Хартли Саутгемптонского университета, одна из лучших научных библиотек страны. Она и задачу себе поставила грандиозную: оцифровать всё что можно, в темпе presto-скоро (полмиллиона страниц в год) – и дать это людям. Чтобы presto получилось именно presto, а не каким-нибудь adagio, Хартли воспользовалась ABBYY Recognition Server’ом, решением для автоматического распознавания документов в больших объёмах. Под катом – технические подробности и немного плюшек.
+29
Игры на CANVAS/WebGL
1 min
12KVortal Combat
Практически полноценный скроллер, обладающий всеми атрибутами жанра: разные типы врагов, выпадающие бонусы, с помощью которых можно апгрейдить оружие, восстанавливать защиту и тп. Есть и музыка, единственное чего не хватает — звуков сражения.
+53
ИИ на пяльцах: 5 полезных приемов
4 min
5.4KTranslation
Вашему вниманию представляю свой вольный перевод, обещанный г-ном Takezo в его комменте о будущем ИИ в GameDev.
Введение
Прикольно наблюдать за внутриигровой визуализацией, особенно если ты сам ее и создал! Однако, в погоне за этим ярким впечатлением легко забыть, что не нужно визуализировать все подряд.
Ниже вы найдете видео туториал по визуализации геймплея и ИИ, записанный в секретной исследовательской лаборатории AiGameDev.
+88
Полупроводниковая электроника
30 min
375KTutorial
Полупроводниковая электроника существенно изменила мир. Многие вещи, которые долгое время не сходили со страниц произведений фантастов стали возможны. Чтобы знать, как работают и чем уникальны полупроводниковые приборы, необходимо понимание различных физических процессов, протекающих внутри.
В статье разобраны принципы работы основных полупроводниковых устройств. Описание функционирования изложено с позиции физики. Статья содержит вводное описание терминов, необходимых для понимания материала широкому кругу читателей.
Иллюстраций: 34, символов: 51 609.
+470
Решение судоку с помощью веб-камеры в реальном времени
12 min
61KTranslation
Предисловие
Это приложение может и не имело практической ценности, но опыта прибавило действительно много. Я бы хотел немного поразмышлять на тему компьютерного зрения. Эта область является одной из самых захватывающих в современных компьютерных вычислениях, и она очень сложна. Что легко и просто для человеческого мозга, то очень сложно для компьютера. Многие вещи до сих пор остаются невозможными с сегодняшним уровнем развития IT.
Программа написана с помощью низкоуровневого языка C++, потому что я действительно хотел понять, как же это все работает изнутри. Если вы тоже хотите начать изучение компьютерного зрения, то для этого пригодиться библиотека OpenCV. На CodeProject вы сможете найти несколько уроков по ней. Изображение с веб-камеры получается с помощью исходного кода Вадима Горбатенко (AviCap CodeProject).
+357
FiveGUI — красивые кнопочки для canvas'a
3 min
3.7KВсем привет. Я не выдержал и решил поделиться со всеми тем, чем сейчас более-менее активно занимаюсь.
Примерно месяц назад я продолжил экспериментировать с Canvas'ом и зачем-то мне понадобилась кнопочка. Да, самая обычная кнопочка, которую можно было бы затолкать на страничку обычным тегом, но это ведь не путь истинного самурая. В итоге были обшарены все закрома github'a и gitorious'a, гугл затерт до дыр, а подходящего инстумента так и не нашлось. Разве что libCanvas хвастался подобными примерами… Но их я обнаружил уже после начала работы, так что решил не забрасывать.
Примерно месяц назад я продолжил экспериментировать с Canvas'ом и зачем-то мне понадобилась кнопочка. Да, самая обычная кнопочка, которую можно было бы затолкать на страничку обычным тегом, но это ведь не путь истинного самурая. В итоге были обшарены все закрома github'a и gitorious'a, гугл затерт до дыр, а подходящего инстумента так и не нашлось. Разве что libCanvas хвастался подобными примерами… Но их я обнаружил уже после начала работы, так что решил не забрасывать.
+25
Node.js на Windows (с тестами производительности)
11 min
48KВ этой статье мы рассмотрим вопросы наиболее важные для начинающих веб программистов и тех кто задумывается об изучении Node.js, а именно:
- как установить рабочее окружение Node.js на своем компьютере;
- как писать код;
- как отлаживаться;
- как развернуть то, что получилось на удаленном сервере.
+63
Приемы анализа malware: Распаковка драйверов в Ring3
4 min
4.9KВ повседневной работе в анализе троянов и всякой малвари, с достаточной периодичностью попадаются экземпляры, которые дропают шифрованные драйвера. Но человек я в меру ленивый и привыкший работать в ring3, поэтому покажу один из способов распаковки драйверов, не прибегая к помощи низкоуровневых отладчиков.
+44
Ссылка: живая демонстрация Ping-pong programming
1 min
6.2KTutorial
Видео с живой демонстрации техники «ping-pong programming» (разновидность парного программирования), показанной на встрече DevClub в сентябре 2009 года:
+2
Пишем онлайн игру на NodeJS, Express и Socket.IO
18 min
44KTutorial
Привет %habraname%!
*** Данный материал содержит логические ошибки в самой игре, но это никак не сказывается на техническом содержании статьи, цель которой не поиграть, а разобраться как работать с указанными в заголовке инструментами. Продолжение. Доводим игру до рабочего состояния с учётом всех ошибок описанных в комментариях
Мало кто сегодня может сказать что не знает о NodeJS, последнее время о нём много говорят и пишут.
Я свой путь ознакомления с NodeJS начал полгода назад, тогда для меня это была просто интересное и новое, я и подумать не мог что уже через полгода это станет моим основным инструментом для разработки.
Поскольку весь обучающий материал это либо статьи об асинхронности, либо как написать свой сервер или чат, то ничего интересного для себя в обучающем материале не нашёл. Писал потихоньку разные мелкие приложения, которые подменяли частично в разных проектах фоновые работы php.
Но сейчас я чувствую в себе силы чтобы уже написать полноценный обучающий и не унылый материал от новичка до реального работающего приложения. Это будет не просто приложение, а онлайн игра с использованием самых популярных инструментов Express и Socket.IO, да-да, мультиплеер, который сможет сделать любой средне-статистический js разработчик.
О том, что такое Express и Socket.IO уже писали много где, поэтому описывать ещё раз я не буду, уделив больше внимания процессу разработки.
Для начало я хотел выбрать старые добрые танчики и хорошо что не выбрал, было бы грустно написать её вторым на хабре :)
Я решил не усложнять процесс разработки графикой и взять простую игру, так мой выбор пал на крестики-нолики, но чтобы усложнить себе задачу, было решено сделать универсально, с возможностью задать любой размер игрового поля и любое кол-во ходов для победы.
И так, решено! Начинаю делать крестики-нолики.
+34
Приближенное решение алгебраических и трансцендентных уравнений
3 min
40KВведение
Каждый уважающий себя инженер или IT-шник должен быть на «ты» с вычислительной математикой и ее численными методами для решений различных задач, возможно даже тривиальных, которые «голову в порядок приводят». В процессе изучения хотелось обратить более тщательное внимание на методы приближенного решения алгебраических и трансцендентных уравнений, а так же их анализ.
Методы численного решения нелинейных уравнений
Задачу решения я разделил на 3 части:
- Аналитический способ отделения корней
- Численные методы уточнения корней
- Программная реализация вычислительного процесса
+8
Линейная алгебра для разработчиков игр
19 min
783KTutorial
Translation
Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.
+278
Использование паттерна mediator для переключения между activity
3 min
7.7KВ простейшем случае для запуска Activity в Android нужно создать Intent c указанием класса вызываемого activity и Bundle из параметров. И всё хорошо, пока у нас в приложении пара экранов. Сложности начинаются тогда, когда количество экранов в нашем приложении будет исчисляться десятками. В данной статье я бы хотел предложить относительно несложный способ организации работы с большим количеством Activity.
+37
Простой сервер на Qt/C++
3 min
128KВ последнее время очень часто приходится слушать определенный порт, получать данные от клиента и отправлять соответствующий ответ. Решил поделиться с новичками, как же создать такой сервер и решить некоторые поставленные вопросы.
В этой статье мы рассмотрим:
— Создание tcp сервера.
— Подключение нескольких клиентов к серверу параллельно.
— Отключение клиентов (отключение сокетов).
— Получение и отправку данных.
Исходники: https://github.com/valualit/QTcpServer01
В этой статье мы рассмотрим:
— Создание tcp сервера.
— Подключение нескольких клиентов к серверу параллельно.
— Отключение клиентов (отключение сокетов).
— Получение и отправку данных.
Исходники: https://github.com/valualit/QTcpServer01
+23
American vs. British
2 min
34KСегодня деление на американский и британский варианты английского языка во многом можно считать условным. Американизмы могут активно использоваться в речи британцев и впоследствии укорениться в британской речи, так что иногда при редактировании очередной статьи в словаре ABBYY Lingvo приходится отказываться от пометы «амер.» (американский вариант английского языка) или ограничиваться компромиссным «преим. амер.» (используется преимущественно в американском варианте английского языка). Например, не так давно пользователь на форуме Lingvo упрекнул нас в том, что мы до сих пор считаем слово awesome (в его известном значении) американизмом, хотя это давно не так. Возразить нечего, пользователь прав. Региональные границы стираются, модные американские словечки становятся атрибутом речи британской молодежи и т.д.
Но есть неизменные различия американского и британского английского языка в наименовании тех или иных предметов и явлений. Вот лишь некоторые из них.
То, что британцы именуют reception, американцы назовут front desk (стойка администрации — в гостинице, например).
Но есть неизменные различия американского и британского английского языка в наименовании тех или иных предметов и явлений. Вот лишь некоторые из них.
То, что британцы именуют reception, американцы назовут front desk (стойка администрации — в гостинице, например).
+82
Охота на баги: Понимание архитектуры ИИ через эпические фейлы
3 min
2KTranslation
Введение
Современные игры отличаются очень сложным ИИ и бывает что системы рушатся под натиском амбициозных дизайнеров с одной стороны и креативных игроков с другой. На Youtube и других медиа сайтах полным полно роликов с багами, даже из самых последних игр. Просмотр этих багов может быть не только поучительным, но и дать понимание реализации ИИ.
В этой статье вы откроете для себя основы архитектуры игрового ИИ через серию забавных игровых багов, заснятых в видеоролики. Эксперты из AiGameDev.com Philip Dunstan и Alex Champandard проведут вскрытие и анализ багов, чтобы вы смогли увидеть общую картину этой технологии. После этого урока, вы сможете попробовать ответить на вопрос, почему NPC в вашей любимой игре ведут себя именно так и какие могут быть решения проблемы.
Об экспертах
До того как присоединиться к AiGameDev.com Philip Dunstan работал более пяти лет в Electronic Arts. Как участник центральной технологической группы он работал над некоторыми известными играми от EA в студиях по всему миру. Последние пару лет Филип специализировался на симуляции физики, в том числе помогая создать движок Impact для FIFA 12.
Alex Champandard работал над совместной технологией в движке R.A.G.E от Rockstar Games, в частности в TABLE TENNIS и MAX PAYNE 3. Недавно Алекс подписал контракт на создание ботов для мультиплеерной игры в KILLZONE 2 и 3, а также он регулярно консультирует студии с играми уровня AAA, в основном в Европе.
+27
Английский для айтишника? Легко!
2 min
182KЭта тема не относится к IT напрямую, но все знают, что без нее никуда. К сожалению, далеко не у всех есть возможность изучать английский с преподавателями. Ну что ж, попробуем заняться этим дома и с максимальной отдачей!
+109
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity