![](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/a07/3a0/388/a073a03889517b6d0d9bc6aa9422fb70.png)
Привет любителям микро-кодирования. Вот вам кое-что невероятное: крошечный движок raycasting (метод “бросания лучей”) и генератор городов, который помещается в отдельный 256-байтовый HTML-файл.
Game/Software Developer
Привет любителям микро-кодирования. Вот вам кое-что невероятное: крошечный движок raycasting (метод “бросания лучей”) и генератор городов, который помещается в отдельный 256-байтовый HTML-файл.
В мире видеоигр игровая физика играет важную роль, определяя реалистичность и взаимодействие игрового мира с игроком. Что же происходит под капотом? Какие алгоритмы и подходы используются в современных движках? И что же значит «застрять в текстурах»? (спойлер: чушь полнейшая)
В этой статье мы рассмотрим основные принципы и технологии, лежащие в основе работы физических движков, а также предоставим советы по ее оптимизации для улучшения производительности игрового движка.
Согласно статистике, в РФ работу меняют в среднем раз в 3,5 года, а в США — раз в 4,1 года. Но статистика — всего лишь цифры, в неё попадают и те, кто меняет работу каждые 3-6 месяцев, и те, кто остается с компанией по 10-15 лет. Если прямо сейчас вы уже занесли ручку над заявлением об увольнении, предлагаю подумать, подышать и еще раз проверить все причины своего решения.
Я выделила несколько причин, которые могут привести к решению уволиться. На самом деле, их намного больше, но я постаралась перечислить основные.
Привет, Хабр! Меня зовут Рушана Каюмова, я — Lead HR в Экспресс 42. Эта статья посвящена скользкой и неприятной теме увольнения. Это только кажется, что уволиться — просто. На деле во всех историях, которые я слышала о смене работы, возникали какие-то шероховатости. Предлагаю пройтись по процедуре. Эта информация будет полезна всем, у кого есть работа, а также лидам и руководителям. Ведь каждый рано или поздно сталкивается с необходимостью уволиться самому или с увольнением сотрудника.
Всем привет! Меня зовут Влад Маркелов, и сегодня я расскажу, как можно бесплатно и быстро создавать огромные игровые уровни и как в реальном времени строить ландшафт по информации из Интернета.
Но прежде, чем перейти к сухим техническим деталям, будет небольшое лирическое отступление, о чем вообще эта статья и как я до этого докатился.
Статья для тех, кто боится слова template в C++. Вводная информация с примерами и их подробным разбором.
Slate is written entirely in C++ and runs on all Unreal Engine 4 supported platforms. It is render interface agnostic, which allows it to be used in standalone desktop and mobile applications that do not depend on the game engine.
Gerke Max Preussner о Slate UI Framework
Последние 6 лет я много работаю с Unreal Engine 4. Вернее не с самим движком, а с его различными модулями, с помощью которых мы выстраиваем свою базу тулов и различных технических решений вокруг основного игрового проекта. Несмотря на зоопарк различных технологий, который образовался вначале, со временем наша собственная экосистема постепенно начала стандартизироваться. Всё больше ребят начали писать более качественные расширения для Unreal Editor именно на Slate UI Framework. Конечно, когда нужно сделать UI для функциональности, которую можно "впихнуть" в одну кнопку, проще реализовать это на UMG в Editor Utility widget. Но если нужно что-то посложней, например, нужна асинхронность в процессе выполнения или, например, необходимо рисовать на UI TreeView (деревья), то тут без обращения к Slate модулю - не обойтись. Так же для многих UI тулов рано или поздно встаёт вопрос о возможности их самостоятельного существования, в отвязке от конкретного проекта, а в идеале - без привязки к Unreal Editor. Про сборку Stand Alone приложения, с UI от редактора UE4/5, я и хочу вам рассказать.
Одним томным и уже порядком надоевшим вечером, я, листая официальное приложение хабра, в который раз загибал пальцы, по одному за каждую нерабочую фичу. Тут, например, нельзя прокомментировать, здесь отказывают в праве голоса, и вообще, почему не видно формул на экране?
В области разработки высоконагруженных многопоточных или распределенных приложений часто возникают дискуссии об асинхронном программировании. Сегодня мы подробно погрузимся в асинхронность и изучим, что это такое, когда она возникает, как влияет на код и язык программирования, которым мы пользуемся. Разберемся, зачем нужны Futures и Promises и затронем корутины и операционные системы. Это сделает компромиссы, возникающие во время разработки ПО, более явными.
В основе материала — расшифровка доклада Ивана Пузыревского, преподавателя школы анализа данных Яндекса.
Продолжаем серию новостей, выпуск третий.
GDC 2019! Если транслировать совершенно все новости оттуда, то ни в какой дайджест не поместится, хватит на год описывать всякие мелочи. Поэтому по верхам.
Для начала стоит оговорить, что изложенный материал субъективен, так сказать "взгляд изнутри", но по ощущениям информация актуальна для многих государственных ВУЗов постсоветского пространства.
Ввиду спроса на специалистов ИТ, многие учебные заведение открыли соответствующие направления подготовки. Более того, даже до студентов вовсе не "айтишных" специальностей дошло множество предметов ИТ-ого профиля, зачастую это Python, R, менее везучим многим приходится осваивать "пыльные" учебные языки, вроде Pascal.
Если посмотреть глубже, то все не так просто. Не все преподаватели успевают за "трендами". Лично я, учась на "программистской" специальности столкнулся с тем, что у некоторых преподавателей нет актуальных конспектов лекций. Если говорить точнее, преподаватель скинул старосте на флешку фото конспектов, написанных от руки каким-то студентом. Об актуальности таких материалов как методички по WEB-программированию (2010-ого года) я вовсе молчу. Также остается догадываться, касательно того, что происходит в техникумах и худших из худших учебных заведениях.
«Мы не можем ожидать, что у нас получится отобразить объект точно таким, каким он является в реальности, с текстурами, тенями и т.д. Мы надеемся только на то, чтобы создать изображение, которое достаточно близко к достижению определённой степени реализма».
Буй Тыонг Фонг