Pull to refresh
5
0
Михаил Горохов @magorokhoov

Студент МАИ ПМИ

Send message

Бесконечная алгоритмическая мелодия на основе простых чисел

Reading time1 min
Views8.3K
image

Привет, Хабр! В прошлой статье «бесконечный узор на основе простых чисел» я рассказал про алгоритм, который позволяет генерировать бесконечные красивые узоры, похожие то ли на инопланетные рисунки, то ли на нечто технологическое, подобно устройству микросхем. Однако, алгоритм для генерирования 2D узоров можно так же использовать и для создания мелодий. Подробнее под катом.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑15 and ↓3+12
Comments18

Нейросети. Куда это все движется

Reading time7 min
Views41K

Статья состоит из двух частей:


  1. Краткое описание некоторых архитектур сетей по обнаружению объектов на изображении и сегментации изображений с самыми понятными для меня ссылками на ресурсы. Старался выбирать видео пояснения и желательно на русском языке.
  2. Вторая часть состоит в попытке осознать направление развития архитектур нейронных сетей. И технологий на их основе.

Понимать архитектуры нейросетей непросто


Рисунок 1 – Понимать архитектуры нейросетей непросто


Все началось с того, что сделал два демонстрационных приложения по классификации и обнаружению объектов на телефоне Android:


  • Back-end demo, когда данные обрабатываются на сервере и передаются на телефон. Классификация изображений (image classification) трех типов медведей: бурого, черного и плюшевого.
  • Front-end demo, когда данные обрабатываются на самом телефоне. Обнаружение объектов (object detection) трех типов: фундук, инжир и финик.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑25 and ↓2+35
Comments50

Создаём процедурные глобусы планет

Reading time4 min
Views12K
Искажения, бесшовный шум и как с ними работать.

image

Генерируем планету


Один из простейших способов генерации планеты — использование шума. Если мы решим выбрать его, то у нас есть пара возможных вариантов. Давайте рассмотрим каждый и определим лучший:

  • Шум Перлина (Perlin Noise) — самый простой вариант. Шум Перлина был разработан Кеном Перлином в 1983 году, он имеет пару недостатков — визуальные артефакты и довольно низкая по сравнению с другими вариантами скорость при генерации больших изображений.
  • Симплекс-шум (Simplex Noise) — разработан Кеном Перлином в 2001 году как попытка устранения недостатков шума Перлина; это вполне достойное и быстрое решение, однако обладающее серьёзным недостатком: использование трёхмерного симплекс-шума защищено патентом, что делает его довольно дорогостоящим.
  • Открытый симплекс-шум (Open Simplex Noise) — был разработан KDotJPG с одной простой целью: создать современную и бесплатную версию симплекс-шума, относительно быструю и без искажений.

Из этих трёх лично я предпочитаю Open Simplex Noise, который использую в своих личных проектах. Стоит заметить, что в текущей реализации OpenSimplexNoise для получения простого доступа к масштабу, октавам и порождающим значениям потребуется дополнительная работа. В Интернете есть множество информации о том, что делает каждый из этих элементов, и я крайне рекомендую вам её изучить. Однако в своей статье я буду говорить не об этом.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0+38
Comments7

50 оттенков matplotlib — The Master Plots (с полным кодом на Python)

Reading time39 min
Views390K
Те, кто работает с данными, отлично знают, что не в нейросетке счастье — а в том, как правильно обработать данные. Но чтобы их обработать, необходимо сначала проанализировать корреляции, выбрать нужные данные, выкинуть ненужные и так далее. Для подобных целей часто используется визуализация с помощью библиотеки matplotlib.



Встретимся «внутри»!
Читать дальше →
Total votes 67: ↑67 and ↓0+67
Comments15

Профессор Яаков Зив: автор метода сжатия данных без потерь

Reading time7 min
Views21K

Яаков Зив разработал то, что мы привыкли называть термином lossless data compression — сжатие данных без потерь. Его работы стали основой для технологий, которыми мы пользуемся и по сей день, от GIF и PDF до ZIP и MP3. 

Должно быть, Зив сказочно богат? Увы, нет.

Читать далее
Total votes 49: ↑45 and ↓4+60
Comments24

О machine learning: никто машину не обучает

Reading time15 min
Views8.9K

Занимаясь многолетним научно-техническим переводом все чаще приходится сталкиваться с ситуациями, когда терминологическая идиоматика источника идет вразрез с принятыми у нас в обиходе понятиями, и что для того чтобы сохранить идиоматику источника нетронутой с целью донести до читателя смысл и стилистику неискаженными в том виде, в котором данный предмет изложения воспринимается за рубежом, приходится преодолевать кучу барьеров, главный из которых можно услышать из уст редактора издательства:

Читать далее
Total votes 43: ↑24 and ↓19+16
Comments252

Знай сложности алгоритмов

Reading time2 min
Views1M
Эта статья рассказывает о времени выполнения и о расходе памяти большинства алгоритмов используемых в информатике. В прошлом, когда я готовился к прохождению собеседования я потратил много времени исследуя интернет для поиска информации о лучшем, среднем и худшем случае работы алгоритмов поиска и сортировки, чтобы заданный вопрос на собеседовании не поставил меня в тупик. За последние несколько лет я проходил интервью в нескольких стартапах из Силиконовой долины, а также в некоторых крупных компаниях таких как Yahoo, eBay, LinkedIn и Google и каждый раз, когда я готовился к интервью, я подумал: «Почему никто не создал хорошую шпаргалку по асимптотической сложности алгоритмов? ». Чтобы сохранить ваше время я создал такую шпаргалку. Наслаждайтесь!
Читать дальше →
Total votes 312: ↑296 and ↓16+280
Comments99

Стивен Вольфрам: кажется, мы близки к пониманию фундаментальной теории физики, и она прекрасна

Reading time70 min
Views384K
В продолжение моего поста про вычислимую Вселенную я хочу представить вам свой перевод статьи Стивена Вольфрама, созданной в рамках его проекта The Wolfram Physics Project.


Неожиданное открытие


За прошедшие несколько веков произошел настоящий прорыв в наших знаниях о принципах работы окружающего нас мира. Но несмотря на это, у нас все еще нет фундаментальной теории физики, и мы все так же не имеем ответа на вопрос о том, как именно работает наша Вселенная. Я занимаюсь этой темой уже порядка 50-и лет, но только в последние несколько месяцев все кусочки пазла наконец-то начали складываться вместе. И получающаяся картина оказалась гораздо прекрасней, чем все, что я только мог себе представить.
Читать дальше →
Total votes 243: ↑238 and ↓5+307
Comments459

Виртуальные личности, анонимность, одноразовые симки — суровая реальность в мире тотальной слежки

Reading time6 min
Views55K

Кадр из игры Digital Resistance

В публичных чатах Telegram редко встретишь человека под настоящим именем. Показывать личные фотографии и номер телефона в профиле теперь не принято. И это совершенно нормально — похоже, раскрывать свою личность становится опасно. Даже если вам «нечего скрывать».

Виртуальные личности, анонимные аккаунты, запасные симки — раньше эти понятия ассоциировались с даркнетом и киберпреступностью. Но сейчас ситуация полностью изменилась. Анонимность стала базовым правилом информационной гигиены, когда все находятся под наблюдением.
Читать дальше →
Total votes 65: ↑62 and ↓3+86
Comments236

Коммиты — это снимки, а не различия

Reading time14 min
Views48K

Git имеет репутацию запутывающего инструмента. Пользователи натыкаются на терминологию и формулировки, которые вводят в заблуждение. Это более всего проявляется в "перезаписывающих" историю командах, таких как git cherry-pick или git rebase. По моему опыту, первопричина путаницы — интерпретация коммитов как различий, которые можно перетасовать. Однако коммиты это не различия, а снимки! Я считаю, что Git станет понятным, если поднять занавес и посмотреть, как он хранит данные репозитория. Изучив модель хранения данных мы посмотрим, как новый взгляд помогает понять команды, такие как git cherry-pick и git rebase.

Читать далее
Total votes 35: ↑29 and ↓6+36
Comments55

Вычисления на GPU – зачем, когда и как. Плюс немного тестов

Reading time12 min
Views89K
Всем давно известно, что на видеокартах можно не только в игрушки играть, но и выполнять вещи, никак не связанные с играми, например, нейронную сеть обучить, криптовалюту помайнить или же научные расчеты выполнить. Как так получилось, можно прочитать тут, а я хотел затронуть тему того, почему GPU может быть вообще интересен рядовому программисту (не связанному с GameDev), как подступиться к разработке на GPU, не тратя на это много времени, принять решение, нужно ли вообще в эту сторону смотреть, и «прикинуть на пальцах», какой профит можно получить. 


Читать дальше →
Total votes 33: ↑33 and ↓0+33
Comments29

AI на минималках 2: Генератор стихов на Prolog

Reading time11 min
Views36K

AI на минималках 2: Генератор стихов на Prolog


Мемная картинка


На картинке — четверостишье, сгенерированное моей программой.


Оказывается "стихи" писать легко, нужно только знать несколько необходимых ингредиентов: размер, ритм, рифма. "Стихи" в кавычках, потому что в настоящем стихосложении, как и в любом другом искусстве, незыблемых законов нет. Однако в классике (русской силлабо-тонике) очень много правил, при соблюдении которых получается писать неплохие стихи, даже если вы никогда раньше этого не делали. Причём эти правила довольно просто программируются: "в строке должно быть равно N слогов", "нечётные строки должны рифмоваться", "ударные и безударные слоги в строке должны идти в определённом порядке" и т.д. Перечислив все правила, я свёл задачу генерации стихов к простому комбинаторному поиску. Язык Prolog как раз и предназначен для таких задач — описании правил и генерации объектов, выполняющих эти правила.


Кто хочет научится писать стихи и познакомиться с Prolog, прошу под кат.

Читать дальше →
Total votes 36: ↑36 and ↓0+36
Comments25

Python & оптимизация времени и памяти

Reading time8 min
Views32K

Зачастую скорость выполнения python оставляет желать лучшего. Некоторые отказываются от использования python именно по этой причине, но существует несколько способов оптимизировать код python как по времени, так и по используемой памяти. 

Хотелось бы поделиться несколькими методами, которые помогают в реальных задачах.

Изучить статью
Total votes 13: ↑9 and ↓4+6
Comments6

Опыт использования фреймворка Featuretools

Reading time10 min
Views8.1K
Нынче важнейшим вектором развития многих компаний является цифровизация. И почти всегда она так или иначе связана с машинным обучением, а значит, с моделями, для которых нужно считать признаки.

Можно делать это вручную, но также для этого существуют фреймворки и библиотеки, ускоряющие и упрощающие этот процесс.

Об одной из них, featuretools, а также о практическом опыте ее использования мы сегодня и поговорим.


Моднейший пайплайн
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments5

Лучшие data-продукты рождаются в полях

Reading time8 min
Views4.8K

Большинство наших интернет-заказов собираются с торговых залов магазинов, а не со складов. Это приводит к ошибкам между тем, что показывается на сайте, и тем, что мы можем реально собрать в интернет-заказ.
Из-за высокой скорости оборота товаров в магазинах и сложности систем управления стоком возникают ошибки, которые можно обнаруживать автоматически. Опираясь на наши знания систем и используя социальный инжиниринг, мы предложили решение, которое позволяло бы автоматически находить проблемные товары и корректировать их сток перед публикацией на сайте.


Читать дальше →
Total votes 12: ↑10 and ↓2+9
Comments5

Мы тратим годы на то, что делается неделю — потому что все ларьки заигрались в IT-гигантов

Reading time5 min
Views128K


Я работал в команде, которая делала десктопное приложение для VPN. Не самая простая штука в мире, много нюансов, много обратной совместимости. У нас были четыре разраба, три тестера, продукт оунер, проджект менеджер, сторонняя команда дизайнеров. Все по-серьезному. Помимо десктопного клиента делалась ещё и либа, которая содержала в себе всю бизнес-логику, и использовалась на других платформах. И эта либа в свою очередь использовала сишный бинарь, который и поднимал VPN туннель.

Если бы меня кто-то спросил, за сколько можно сделать такое приложение в одиночку — я бы сказал: «два месяца на разработку, один на тестирование». Но нас было много, поэтому мы работали больше двух лет.
Читать дальше →
Total votes 208: ↑166 and ↓42+178
Comments257

Умножение матриц: эффективная реализация шаг за шагом

Reading time14 min
Views106K


Введение


Умножение матриц — это один из базовых алгоритмов, который широко применяется в различных численных методах, и в частности в алгоритмах машинного обучения. Многие реализации прямого и обратного распространения сигнала в сверточных слоях неронной сети базируются на этой операции. Так порой до 90-95% всего времени, затрачиваемого на машинное обучение, приходится именно на эту операцию. Почему так происходит? Ответ кроется в очень эффективной реализации этого алгоритма для процессоров, графических ускорителей (а в последнее время и специальных ускорителей матричного умножения). Матричное умножение — один из немногих алгоритмов, которые позволяет эффективно задействовать все вычислительные ресурсы современных процессоров и графических ускорителей. Поэтому не удивительно, что многие алгоритмы стараются свести к матричному умножению — дополнительная расходы, связанные с подготовкой данных, как правило с лихвой окупаются общим ускорением алгоритмов.

Так как реализован алгоритм матричного умножения? Хотя сейчас существуют множество реализаций данного алгоритма, в том числе и в открытых исходных кодах. Но к сожалению, код данных реализаций (большей частью на ассемблере) весьма сложен. Существует хорошая англоязычная статья, подробно описывающая эти алгоритмы. К моему удивлению, я не обнаружил аналогов на Хабре. Как по мне, этого повода вполне достаточно, чтобы написать собственную статью. С целью ограничить объем изложения, я ограничился описанием однопоточного алгоритма для обычных процессоров. Тема многопоточности и алгоритмов для графических ускорителей явно заслуживает отдельной статьи.

Процесс изложения будет вестись ввиде шагов с примерами по последовательному ускорению алгоритма. Я старался писать максимально упрощая задачу, но не более того. Надеюсь у меня получилось…
Читать дальше →
Total votes 90: ↑90 and ↓0+90
Comments49

Как написать торгового робота: инструменты для начинающих

Reading time4 min
Views35K


Тема автоматизированных систем для торговли на бирже довольно популярна в рунете в последние несколько лет. Однако начинающим инвесторам создать своего торгового робота может быть нелегко. Сегодня мы расскажем о том, как это можно сделать без лишних затрат.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑20 and ↓5+15
Comments5

Нейронные сети в картинках: от одного нейрона до глубоких архитектур

Reading time7 min
Views96K
Многие материалы по нейронным сетям сразу начинаются с демонстрации довольно сложных архитектур. При этом самые базовые вещи, касающиеся функций активаций, инициализации весов, выбора количества слоёв в сети и т.д. если и рассматриваются, то вскользь. Получается начинающему практику нейронных сетей приходится брать типовые конфигурации и работать с ними фактически вслепую.

В статье мы пойдём по другому пути. Начнём с самой простой конфигурации — одного нейрона с одним входом и одним выходом, без активации. Далее будем маленькими итерациями усложнять конфигурацию сети и попробуем выжать из каждой из них разумный максимум. Это позволит подёргать сети за ниточки и наработать практическую интуицию в построении архитектур нейросетей, которая на практике оказывается очень ценным активом.
Читать дальше →
Total votes 67: ↑62 and ↓5+57
Comments53

Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля + разбор основных этапов разработки (AI, сеть и т.д.)

Reading time38 min
Views77K
image

В статье речь пойдет об одном очень не новом проекте, который создавался совсем в другое время и совсем в других условиях. Это моя старенькая RTS под названием Земля онимодов (Onimod land). Чтобы было сразу понятно, что она собой представляет, можно посмотреть коротенькое видео:
Читать дальше →
Total votes 117: ↑116 and ↓1+115
Comments119
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity