Pull to refresh
1
0
Send message

Docker — это игрушка или нет? Или всё-таки да?

Reading time7 min
Views52K

Всем привет!


Ооочень хочется прям сразу приступить к теме, но правильнее будет немного рассказать про мою историю:


Вступление


Я программист с опытом разработки frontend одностраничных приложений, scala/java и nodejs на сервере.


Довольно долго (уже точно пару — тройку лет), я придерживался мнения, что docker это манна небесная и вообще очень крутой инструмент и абсолютно каждый разработчик должен уметь пользоваться им. А отсюда вытекает, что и у каждого разработчика должен стоять docker на локальной машине. Да что там про моё мнение, вы полистайте вакансии, которые размещаются на том же hh. В каждой второй есть упоминание про docker и если вы им владеете — это будет вашим конкурентным преимуществом ;)


На своем пути я встечался с многими людьми, с их разным отношением к docker и к его экосистеме. Одни говорили, что это удобная вещь, гарантирующая кроссплатформенность. Вторые не понимали зачем им запускаться в контейнерах и какой профит от этого, третьим было вообще пофиг и они не парились (просто писали код и уходили домой — завидую, кстати, им :) )

Читать дальше →

Очень математическая история идеального сочетания цветов

Reading time5 min
Views8.3K

Захари Бир создаёт рисунки, используя цветовую палитру от цветовой схемы для Мака Solarized и собственную программу для генерации изображений Geometriq.

Пару лет назад я влюбился в цветовую палитру: цвет, чуть темнее белого, выделяемый жёлто-оранжевым и нейтральным голубым на тёмно-сером фоне, «цвете телевизора, переключенного на мёртвый канал», как писал Уильям Гибсон в «Нейроманте». Эти цвета принадлежали к теме Solarized Dark популярного редактора кода для MacOS под названием TextMate. Честно говоря, сначала мне она не очень понравилась. Но вскоре я обнаружил, что не могу работать ни в какой другой цветовой схеме. Если ты весь день пялишься на экран, то поневоле начнёшь придираться к шрифтам и цветам.

Оказалось, что я не один такой. По профессии я не кодер, но мне нравится использовать редакторы кода для написания текстов и организации заметок. Переключившись с Мака на Windows, я стал искать соответствующие инструменты, и начал видеть Solarized Dark и её близкую родственницу Solarized Light, использующую ту же палитру из 16 цветов, практически везде. Сложно сказать, какое количество программистов её использует. Схема свободна и имеет открытый код, поэтому статистики по продажам у неё нет. Она есть в любом крупном редакторе кода и многих других инструментах. Microsoft даже включила её в набор популярного редактора VS Code. У Solarized есть много поклонников.

Обзор и сравнение контроллеров Ingress для Kubernetes

Reading time9 min
Views40K


При запуске кластера Kubernetes для конкретного приложения следует понимать, какие требования представляет к этому ресурсу само приложение, бизнес и разработчики. При наличии этой информации можно приступать к принятию архитектурного решения и, в частности, к выбору конкретного Ingress-контроллера, коих на сегодняшний день уже большое количество. Чтобы составить базовое представление об имеющихся вариантах без необходимости изучать множество статей/документации и т.п., мы и подготовили этот обзор, включив в него основные (production ready) Ingress-контроллеры.

Надеемся, что он поможет коллегам в выборе архитектурного решения — по крайней мере, станет отправной точкой для получения более подробной информации и практических экспериментов. Предварительно мы изучили другие подобные материалы в сети и, как ни странно, не обнаружили ни одного более-менее полного, а главное — структурированного — обзора. Итак, заполним же этот пробел!
Читать дальше →

Сети для самых маленьких. Часть ой, всё

Reading time4 min
Views189K
Дорогие мои друзья, отважные критики, тихие читатели и тайные почитатели, СДСМ заканчивается.



Я не могу похвастаться тем, что за 7 лет я затронул все темы сетевой сферы или тем, что хотя бы одну из них раскрыл полностью. Но это и не было целью. А целью этой серии статей было ввести юного студента за руку в этот мир и проводить его шаг за шагом по основной галерее, давая общее представление, и уберечь от болезненных скитаний по тёмным уголкам сознания Олифера и Олифера в мучительных попытках найти ответ на вопрос, как всё это применить в жизни.
СДСМ планировался коротким практическим курсом «как научиться в сети за месяц», а вылился в 16 (на самом деле 19) длинных выпусков, которые мы уже даже переименовали в «Сети Для Самых Суровых». Общее количество символов перевалило за 1 000 000.
Читать дальше →

Что нужно знать о массивах JavaScript

Reading time14 min
Views26K
Представляем вам перевод статьи автора Thomas Lombart, которая была опубликована на сайте medium.freecodecamp.org. Перевод публикуется с разрешения автора.


Пример использования метода reduce для сокращения массива

Позвольте мне сделать смелое заявление: циклы часто бывают бесполезными и затрудняют чтение кода. Для итераций в массивах, поиска, сортировки элементов и других подобных действий вы можете использовать один из методов, приведенных ниже.

Несмотря на эффективность, большинство этих методов все еще малоизвестны и не очень популярны. Я проделаю для вас трудную работу и расскажу о самых полезных. Считайте эту статью своим путеводителем по методам массивов JavaScript.
Читать дальше →

Wireshark 3.x: анализ кода под macOS и обзор ошибок

Reading time9 min
Views8K

Picture 1

Wireshark Foundation выпустила финальную stable-версию популярного сетевого анализатора трафика — Wireshark 3.0.0. В новом релизе устранено несколько багов, реализована возможность анализа новых протоколов и заменен драйвер WinPcap на Npcap. Здесь заканчивается цитирование анонса и начинается наша заметка о багах в проекте. Перед релизом их было исправлено явно недостаточно. Давайте насобираем исправлений, чтобы был повод делать новый релиз :).

Введение


Wireshark — это достаточно известный инструмент для захвата и анализа сетевого трафика. Программа работает с подавляющим большинством известных протоколов, имеет понятный и логичный графический интерфейс, мощнейшую систему фильтров. Wireshark — кроссплатформенный, работает в таких ОС, как: Windows, Linux, macOS, Solaris, FreeBSD, NetBSD и многих других.

Для поиска ошибок использовался статический анализатор PVS-Studio. Для анализа исходного кода необходимо предварительно скомпилировать проект в какой-нибудь операционной системе. Выбор был большой не только из-за кроссплатформенности проекта, но и из-за кроссплатформенности анализатора. Для анализа проекта я выбрал macOS. Также запуск анализатора возможен в Windows и Linux.

Про качество кода хочется рассказать отдельно. К сожалению, я не могу назвать его хорошим. Это субъективная оценка, но поскольку мы регулярно проверяем множество проектов, у меня есть с чем сравнивать. В данном случае в глаза бросается большое количество предупреждений PVS-Studio на небольшом объёме кода. Суммарно на этот проект выдано более 3500 предупреждений всех уровней. Это характерно для проектов, в которых вообще не используются инструменты статического анализа, даже бесплатные. Другим фактором, указывающим на качество проекта, являются повторяющиеся ошибки, выявленные анализатором. В статье однотипные примеры кода не будут приводиться, но некоторые одинаковые ошибки присутствуют в коде в сотне мест.
Читать дальше →

Разработка веб-серверов на Golang — от простого к сложному

Reading time6 min
Views96K


Пять лет назад я начал разрабатывать Gophish, это дало возможность изучить Golang. Я понял, что Go — мощный язык, возможности которого дополняются множеством библиотек. Go универсален: в частности, с его помощью можно без проблем разрабатывать серверные приложения.

Эта статья посвящена написанию сервера на Go. Начнем с простых вещей, вроде «Hello world!», а закончим приложением с такими возможностями:

— Использование Let’s Encrypt для HTTPS.
— Работа в качестве API-маршрутизатора.
— Работа с middleware.
— Обработка статических файлов.
— Корректное завершение работы.
Читать дальше →

Наш опыт создания API Gateway

Reading time6 min
Views26K
Некоторые компании, в том числе наш заказчик, развивают продукт через партнерскую сеть. Например, крупные интернет-магазины интегрированы со службой доставки — вы заказываете товар и вскоре получаете трекинговый номер посылки. Другой пример — вместе с авиабилетом вы покупаете страховку или билет на аэроэкспресс.

Для этого используется один API, который нужно выдать партнерам через API Gateway. Эту задачу мы и решили. В этой статье расскажем подробности.

Дано: экосистема и API-портал с интерфейсом, где пользователи зарегистрированы, получают информацию и т.п. Нам нужно сделать удобный и надежный API Gateway. В процессе нам нужно было обеспечить

  • регистрацию,
  • контроль подключения к API,
  • мониторинг того, как пользователи используют конечную систему,
  • учёт бизнес-показателей.



В статье мы расскажем о нашем опыте создания API Gateway, в ходе которого мы решали следующие задачи:

  • аутентификация пользователя,
  • авторизация пользователя,
  • модификация исходного запроса,
  • проксирование запроса,
  • постобработка ответа.

Читать дальше →

Простое объяснение алгоритмов поиска пути и A*

Reading time13 min
Views74K
image

Часть 1. Общий алгоритм поиска


Введение


Поиск пути — это одна из тех тем, которые обычно представляют самые большие сложности для разработчиков игр. Особенно плохо люди понимают алгоритм A*, и многим кажется, что это какая-то непостижимая магия.

Цель данной статьи — объяснить поиск пути в целом и A* в частности очень понятным и доступным образом, положив таким образом конец распространённому заблуждению о том, что эта тема сложна. При правильном объяснении всё достаточно просто.

Учтите, что в статье мы будем рассматривать поиск пути для игр; в отличие от более академических статей, мы опустим такие алгоритмы поиска, как поиск в глубину (Depth-First) или поиск в ширину (Breadth-First). Вместо этого мы постараемся как можно быстрее дойти от нуля до A*.
Читать дальше →

[в закладки] Bash для начинающих: 21 полезная команда

Reading time9 min
Views173K
Материал, перевод которого мы публикуем сегодня, предназначен для тех, кто хочет освоить командную строку Linux. Умение эффективно пользоваться этим инструментом позволяет экономить немало времени. В частности, речь здесь пойдёт о командной оболочке Bash и о 21 полезной команде. Также мы поговорим о том, как пользоваться флагами команд и псевдонимами Bash, которые позволяют ускорить ввод длинных инструкций.



Также читайте в нашем блоге цикл публикаций про bash-скрипты
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба

Reading time30 min
Views44K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.


Лопатить пиксели

Пиксель-арт: от черновика до игрового ассета

Reading time10 min
Views150K
imageimage
В этой статье я постараюсь визуализировать общий подход к работе. Итак, вы решили учиться арту: вы скачали какое-то ПО, запустили его и увидели все эти опции, бесконечные цвета и многое другое, быстро всё закрыли, удалили программу и выбросили свой ноутбук в окно.

Возможно, спустя несколько месяцев вы это повторите. Иногда вы попытаетесь нарисовать пару линий, которые выглядят как детский карандашный рисунок, или даже хуже, и на этом решите бросить.

Если вам это знакомо, то данная статья как раз для вас, так что продолжайте читать.

Независимые разработчики игр довольно часто жалуются на то, что они не могут создавать графику, потому что они программисты, а денег на оплату художников у них нет.

И хотя изучение арта может показаться устрашающей задачей, в реальности вы можете подняться до вполне достойного уровня, потратив на практику по крайней мере один год.

Если возьмётесь за работу очень усердно, то, возможно, получите неплохие результаты через несколько месяцев.
Читать дальше →

Wolfenstein 3D: трассировка лучей с помощью WebGL1

Reading time8 min
Views17K
image

После появления прошлым летом графических карт Nvidia RTX трассировка лучей (ray tracing) снова обрела былую популярность. За последние несколько месяцев мою ленту в Twitter заполнил бесконечный поток сравнений графики со включенным и отключенным RTX.

Полюбовавшись на такое количество красивых изображений, я захотел самостоятельно попробовать скомбинировать классический упреждающий рендерер (forward renderer) с трассировщиком лучей.

Страдая синдромом неприятия чужих разработок, я в результате создал собственный гибридный движок рендеринга на основе WebGL1. Поиграть с демо рендеринга уровня из Wolfenstein 3D со сферами (которые я использовал из-за трассировки лучей) можно здесь.
Читать дальше →

Разбираемся в протоколе консенсуса Stellar

Reading time19 min
Views9.9K


Протокол консенсуса Stellar впервые описан в научной статье Дэвида Мазьера в 2015 году. Это «федеративная система византийского соглашения», которая позволяет децентрализованным вычислительным сетям без лидеров эффективно достигать консенсуса по какому-либо решению. Платёжная сеть Stellar использует Stellar Consensus Protocol (SCP) для ведения согласованной истории транзакций, которую видят все участники.

Считается, что протоколы консенсуса трудны для понимания. SCP проще большинства из них, но всё же разделяет эту репутацию — отчасти из-за ошибочной идеи о том, что «федеративное голосование», которому посвящена первая половина научной статьи, является SCP. Но это не так! Это лишь важный строительный блок, который во второй половине статье используется для создания фактического протокола консенсуса Stellar.
Читать дальше →

Самое простое объяснение принципа работы современных алгоритмов симметричного шифрования

Reading time9 min
Views51K

(Нашёл в твиттере тред с очень крутым объяснением работы симметричных шифров. Его написал Colm MacCárthaigh один из основных контрибьюторов Apache. Я спросил разрешение Колма на перевод, он любезно согласился).


Я объясню вам доступным языком, что происходит при шифровании данных. Надеюсь, что без мистики и сложных штук, которые были придуманы криптографами.


Итак, симметричное шифрование — это именно то, что мы используем в большинстве случаев, когда хотим зашифровать кучу данных. Ваш браузер отправляет и получает данные, используя симметричное шифрование. Если вы шифруете файлы или диск, в этом случае тоже работает симметричное шифрование. iMessage, Signal, WhatsApp — все они используют симметричное шифрование для безопасности вашей переписки.


Если вы думаете, что при шифровании данные перемешиваются так, что их никто не может прочитать без ключа, так оно и происходит на самом деле.


Вот простой пример. Допустим, у меня есть строка "Ovaltine" и я хочу её зашифровать. Я мог бы воспользоваться rot13 — очень простым олдскульным шифром Цезаря, который делает хоровод из букв, где a и z держатся за ручки, и заменяет каждую букву другой буквой алфавита, которая находится от заменяемой буквы на расстоянии 13 символов. Таким образом "O" превращается в "B", а "v" становится "i", в итоге "Ovaltine" превращается в "Binygvar". Конечно, это не очень безопасно. Это наивный пример, который очень легко взломать, так как атакующий может выяснить, какая буква встречается чаще всего (обычно в оригинальном тексте это "e") и найти оставшиеся буквы подобным образом.

Читать дальше →

Король разработки

Reading time15 min
Views212K


Я знаю одного человека — он хороший разработчик, но полнейшая скотина. Когда он начинает говорить, хочется набить ему морду, заткнуть как угодно, лишь бы не слышать, насколько он прав. И эту сумасбродную самоуверенную сволочь еще кто-то слушает, ему поддакивают. Видимо, люди любят сволочей, и им стоит как следует поразмыслить почему.

Полбеды, если он просто шутит, вроде, «разработка приносит мне столько бабок, что поработаю два часа и найму трех нищих врачей стричь мне лужайку». Хуже, когда говорит серьезно: «Ты зря стал писать код. Вся ирония этой индустрии в том, что став хорошим разработчиком, ты обретаешь навыки, которые приводят тебя к выводу, что разработчиком быть плохо».

Недавно у него дела пошли в гору, и там где нормальные люди радуются и расцветают, этот парень, кажется, совсем съехал с катушек. Мы с ним как следует выпили, и он рассказал мне много искреннего дерьма, которое, честно, я бы хотел расслышать обратно.
Читать дальше →

Сети Kubernetes: Ingress

Reading time12 min
Views66K
Сегодня мы публикуем перевод третьей части руководства по работе с сетями в Kubernetes. В первой части речь шла о подах, во второй — о сервисах, а сегодня мы поговорим о балансировке нагрузки и о ресурсах Kubernetes вида Ingress.

Читать дальше →

Достать до звезд: Осваиваем операторы Ansible для управления приложениями в Kubernetes

Reading time9 min
Views16K
Посмотрим, как использовать опубликованные в Ansible Galaxy роли (Role) в качестве операторов (Operator), управляющих приложениями в Kubernetes, и разберем это на примере создания оператора, который просто устанавливает приложение, гибко настраивая свое поведение в зависимости от среды.



Мы будем использовать Ansible Operator и модуль k8s, чтобы показать, как применять Ansible для создания Kubernetes-приложений.
Читать дальше: Осваиваем операторы Ansible для управления приложениями в Kubernetes

7 Chrome-расширений для изучения английского

Reading time2 min
Views66K


Я увлекаюсь изучением английского языка, а также являюсь активным пользователем Google Chrome. Поэтому решила собрать в одном материале расширения для этого браузера, которые использую или использовала в процессе обучения.

Эти сервисы позволяют улучшить навыки письма, восприятия на слух, произношение и словарный запас.
Читать дальше →

Механизмы выделения памяти в Go

Reading time11 min
Views44K
Когда я впервые попытался понять то, как работают средства выделения памяти в Go, то, с чем я хотел разобраться, показалось мне таинственным чёрным ящиком. Как и в случае с любыми другими технологиями, самое важное здесь скрывается за множеством слоёв абстракций, сквозь которые нужно пробраться для того, чтобы что-то понять.



Автор материала, перевод которого мы публикуем, решил добраться до сути средств выделения памяти в Go и рассказать об этом.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity