Pull to refresh
-4
Karma
0
Rating

Пользователь

Свойства блочной модели CSS. Объяснение с примерами

Web design *CSS *HTML *Design
Tutorial
Translation

Приветствую всех жителей хабравиля! Сегодня я подготовил для вас основы по блочной модели CSS. Безусловно, многие из вас знают о чём идёт речь, но сегодня я постараюсь объяснить прописные истины более понятно и наглядно, что поможет вам создавать веб-сайты, с идеально подходящими друг другу элементами (с точностью до пикселя), и научит более точно использовать свойства размеров, полей, отступов и границ. Итак, всех приглашаю под кат и погнали!

Погнали!
Total votes 8: ↑6 and ↓2 +4
Views 29K
Comments 5

Гексагональные тайловые миры

Game development *Algorithms *Godot *
Tutorial
✏️ Technotext 2021

Тайловость в играх – очень распространенное явление, особенно в играх инди сегмента. Чаще всего используют квадратные тайлы – в них проще всего задать необходимые данные, будь то карта уровня или инвентарь. Однако на квадратных и прямоугольных формах возможности подобной системы не ограничиваются.

В топовых играх конца девяностых - начала нулевых часто можно увидеть шестиугольную сетку заместо квадратной – в то время это смотрелось очень интересно, в особенности в сочетании с изометрией. Именно о работе с такими сетками и пойдет речь.

Читать далее
Total votes 80: ↑80 and ↓0 +80
Views 26K
Comments 12

Тетрис, который максимально бесит

Маклауд corporate blog Game development *Algorithms *Popular science Brain
Сможет ли коллективный интеллект Хабра побить мировой рекорд?



Тетрис. Ну, казалось бы, что можно тут сделать нового? Был уже и трёхмерный тетрис, и четырёхмерный тетрис.

Сделали тетрис, который каждый раз подсовывает тебе самую ненужную фигуру. Сначала прикольно, а потом бесит. БЕСИТ!!!

Осторожно, этот тетрис вызывает негативные чувства и может испортить вам день. А может, натолкнет на философские размышления, что такое удача в жизни и стоит ли ее ждать или надо постоянно бороться.

Уже второй день я думаю, насколько такая простая механика заставила перепрошить привычные ментальные стратегии в игре и в более широком контексте принятия решений. Раньше, можно было «отложить» ситуацию на потом, когда выпадет более благоприятная фигура, а тут ты понимаешь, что за кулисами есть «некто», кто никогда не допустит, чтобы благоприятная фигура появилась. Единственный способ хоть как-то приуспеть — делать вилки, чтобы успех не мог не произойти.

В этом тетрисе даже нет «гравитации», то есть нет давления времени, но это вам мало поможет.

Алгоритм генерации ненависти простой:
«Проверьте все возможные местоположения всех возможных фигур, для каждой фигуры посмотрите лучший сценарий, из этих лучших сценариев выберите худший и сгенерируйте эту фигуру.»

Total votes 59: ↑52 and ↓7 +45
Views 24K
Comments 60

Сравниваем четыре опенсорсные альтернативы Disqus

VDSina.ru corporate blog Website development *Open source *


Disqus всех задолбал. Из некогда удобной встраиваемой платформы для комментирования он превратился в многомегабайтного монстра с кучей сторонних скриптов и трекинга и совсем перестал устраивать технически подкованных блогеров и администраторов, причем положение дел всё хуже с каждым годом. Удивительно, что так и не появилось стопроцентного аналога, совместимого с Disqus, но опенсорс-сообщество всё же выкатило довольно крутые системы комментирования, ориентирующиеся на его замену. Рассмотрим самые интересные и жизнеспособные из них.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑34 and ↓3 +31
Views 7.4K
Comments 17

Прямоугольные тайловые миры

Game development *Algorithms *Godot *
Tutorial

Тайлы - пожалуй один из самых удобных способов построения игровой логики. Все происходит максимально дискретно, никаких тебе физик с просчетом коллизий и прочими трудностями.

Огромное множество игр на самом деле содержат тайлы - так просто проще представлять игровой мир. Такая упорядоченность помогает геймдизайнерам строить игровые механики, упрощает жизнь художников и делает код программистов понятнее. Самих видов тайлов тоже огромное количество - сегодня поговорим о прямоугольных и изометрических.

Читать далее
Total votes 98: ↑98 and ↓0 +98
Views 20K
Comments 11

Подводные камни в бассейне строк, или ещё один повод подумать перед интернированием экземпляров класса String в C#

PVS-Studio corporate blog Programming *.NET *C# *

Будучи разработчиками программного обеспечения, мы всегда хотим, чтобы написанное нами ПО работало быстро. Использование оптимального алгоритма, распараллеливание, применение различных техник оптимизации – мы будем прибегать ко всем известным нам средствам, дабы улучшить производительность софта. К одной из таких техник оптимизации можно отнести и так называемое интернирование строк. Оно позволяет уменьшить объём потребляемой процессом памяти, а также значительно сокращает время, затрачиваемое на сравнение строк. Однако, как и везде в жизни, необходимо соблюдать меру – не стоит использовать интернирование на каждом шагу. Далее в этой статье будет показано, как можно обжечься и создать своему приложению неочевидный bottleneck в виде метода String.Intern.

Читать далее
Total votes 13: ↑13 and ↓0 +13
Views 5.4K
Comments 9

Как получить 9В/12В от зарядного с Quick Charge (на примере STM32)

Programming microcontrollers *Circuit design *Developing for Arduino *DIY Electronics for beginners
Sandbox

Чем может быть полезна быстрая зарядка


С увеличением ёмкости аккумуляторов телефонов потребовалось увеличить и мощность зарядных устройств, чтобы достичь маленького времени зарядки, для чего и нужно было увеличивать выходную мощность: напряжение, ток. Таким образом зарядные с Quick Charge 3.0 кроме 5 В могут выдавать 9В/12В/20В +возможность регулировки с шагом 0.2 В (до 12 В).


image

Ввиду распространенности ЗУ с этой технологией появляется интерес использовать их для получения повышенного напряжения без дополнительных преобразователей.

Читать дальше →
Total votes 49: ↑49 and ↓0 +49
Views 40K
Comments 23

Валидация Kubernetes YAML на соответствие лучшим практикам и политикам

Флант corporate blog System administration *DevOps *Kubernetes *
Translation

Прим. перев.: С ростом числа YAML-конфигураций для K8s-окружений всё более актуальной становится потребность в их автоматизированной проверке. Автор этого обзора не просто отобрал существующие решения для этой задачи, но и на примере Deployment'а посмотрел, как они работают. Получилось весьма информативно для тех, кому эта тема интересна.



TL;DR: В статье сравниваются шесть статических инструментов проверки и оценки YAML-файлов Kubernetes на соответствие лучшим практикам и требованиям.


Рабочие нагрузки Kubernetes, как правило, определяются в форме YAML-документов. Одна из проблем с YAML'ом — сложность задания ограничений или взаимоотношений между файлами манифестов.

Читать дальше →
Total votes 41: ↑41 and ↓0 +41
Views 11K
Comments 5

Коронавирус: мир сошёл с ума

Open data *Data visualization *Popular science Biotechnologies Health
Появились первые правильные данные по смертности от коронавируса. Это статистика Центра по контролю и профилактике заболеваний США (CDC). Пожалуйста, посмотрите на таблицу ниже: левый столбик с количеством умерших среди подтверждённых на коронавирус — 13 130 человек; третий справа с количеством умерших с пневмонией при наличии COVID-19 — 5902 человека. Разница более чем в 2 раза! То есть количество смертей от коронавируса в США минимум в 2 раза меньше, чем принято считать большинством.



Я уже месяц твержу о том, смерть от коронавируса и смерть при коронавирусе — это разные вещи. Для того, чтобы это понять не нужно быть вирусологом или эпидемиологом. Достаточно было просто прочитать отчёт ВОЗ и увидеть памятку про crude mortality ratio и infection mortality rate. Несмотря на то, что две моих предыдущих статьи собрали более полутора миллионов просмотров только на Хабре, многие со мной не согласились.

Меня обзывали, оскорбляли, говорили о том, что такие как я должны быть в тюрьме и прочие гадости. Коллеги, я не жалуюсь, не упрекаю и не хвастаюсь. Я не первый год занимаюсь аналитикой и за последнее время потратил сотни часов на изучение данных пандемии. Это мой последний манифест по теме. Призываю вас либо вдумчиво прочитать последующий текст, либо полностью проигнорировать его.
Читать дальше →
Total votes 209: ↑102 and ↓107 -5
Views 42K
Comments 451

Лучшие практики и рекомендации для запуска контейнеров и Kubernetes в производственных средах

VK corporate blog DevOps *Cloud services *Kubernetes *

Экосистема технологий контейнеризации быстро развивается и меняется, поэтому в этой сфере не хватает хороших рабочих практик. Тем не менее Kubernetes и контейнеры используют все чаще — как для модернизации старых приложений, так и для разработки современных облачных приложений. 

Команда Kubernetes aaS от Mail.ru собрала прогнозы, советы и лучшие практики для лидеров рынка от Gartner, 451 Research, StacxRoх и других. Они позволят обеспечить и ускорить развертывание контейнеров в производственных средах.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2 +19
Views 6.8K
Comments 0

Адаптивная процедурная генерация при помощи алгоритма WaveFunctionCollapse и априорного распределения вероятностей

Game development *Algorithms *
Translation

Что такое процедурная генерация?


Процедурная генерация включает в себя множество генеративных алгоритмов, принцип работы которых заключается в создании данных не вручную, а алгоритмически: вместо ручного изготовления того, что мы хотим создать (карты, музыки, рельефа…), пишется алгоритм, который успешно может создавать различные примеры без многократного выполнения того же процесса. Особенно полезен такой подход в видеоиграх, где случайным образом может генерироваться целая карта или уровень (например, карты в Minecraft, Terraria или Factorio, или схемы уровней в большинстве roguelike).

Алгоритм коллапса волновой функции и его области применения


В статье мы исследуем алгоритм коллапса волновой функции (WaveFunctionCollapse, WFC), предложенный Максимом Гуминым (в его Twitter есть коллекция потрясающего контента, созданного при помощи этого алгоритма другими разработчиками!) для процедурной генерации изображений или рельефа при помощи создания изображений, локально схожих с входящим изображением в условиях сетки заданного размера.

В основе алгоритма лежит идея пошагового создания готового изображения с отслеживанием того, какие тайлы «соответствуют» уже частично построенному изображению. Для изучения подробного описания алгоритма рекомендуем обратиться к исходному репозиторию WFC на Github и четвёртому разделу статьи "WaveFunctionCollapse is Constraint Solving in the Wild".


Примеры процедурно сгенерированных из seed изображений
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Views 4.7K
Comments 2

Поддержка анонимных jwt токенов в IdentityServer4 при помощи AnonymousIdentity

Information Security *.NET *ASP *C# *
Sandbox


Недавно мне потребовалось реализовать поддержку анонимной аутентификации пользователей на основе OpenId Connect и OAuth 2.0 на платформе ASP.NET Core. Здесь не будет объясняться спецификация данных протоколов, для этого есть полно статей на хабре. Перейдем к сути.

Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1 +11
Views 4.6K
Comments 0

Как создать open source проект

Embox corporate blog Open source *
Уже на этой неделе в Санкт-Петербурге пройдет IT-фестиваль TechTrain. Одним из спикеров будет Ричард Столлман. Embox тоже участвует в фестивале, и конечно мы не могли обойти вниманием тему СПО. Поэтому один из наших докладов называется “От студенческой поделки до opensource проекта. Опыт Embox”. Он будет посвящен истории развития Embox как проекта с открытым кодом. В данной статье я хочу поведать об основных идеях, которые по моему мнению влияют на развитие opensource проектов. Статья, как и доклад, основана на личном опыте.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2 +17
Views 9K
Comments 12

Курс лекций «Основы цифровой обработки сигналов»

Open source *Python *Algorithms *Mathematics *Matlab *
Всем привет!

Часто ко мне обращаются люди с вопросами по задачам из области цифровой обработки сигналов (ЦОС). Я подробно рассказываю нюансы, подсказываю нужные источники информации. Но всем слушателям, как показало время, не хватает практических задач и примеров в процессе познания этой области. В связи с этим я решил написать краткий интерактивный курс по цифровой обработке сигналов и выложить его в открытый доступ.

Большая часть обучающего материала для наглядного и интерактивного представления реализована с использованием Jupyter Notebook. Предполагается, что читатель имеет базовые знания из области высшей математики, а также немного владеет языком программирования Python.


Читать дальше →
Total votes 100: ↑100 and ↓0 +100
Views 141K
Comments 96

Процедурная генерация планет

Programming *Game development *Algorithms *
Translation

От переводчика:
Представляю вашему вниманию статью авторства Andy Gainey, в прошлом независимого разработчика игровых инструментов, ныне сотрудника Paradox Development Studio. На мой взгляд, автор играючи создал один из лучших процедурных генераторов планет с открытым исходным кодом.

Читать дальше →
Total votes 96: ↑94 and ↓2 +92
Views 35K
Comments 17

Генерируем тайловые уровни и прячем квадраты от игрока

Game development *Algorithms *Game design *
Translation

Генерация уровней в Unexplored 2


Мы очень гордимся генератором уровней игры Unexplored 2, это программа, отвечающая всем современным требованиям. В посте я расскажу о том, как создаются уровни игры.

Нам не пришлось заново изобретать велосипед. В Unexplored 1 мы уже создали техники, которые сильно повлияли на успех первой игры. Unexplored 2 просто продолжила начатое. Фундамент нашей технологии состоит из двух частей: мы применяем многоэтапную генерацию, которая почти имитирует процесс, очень похожий на работу живого дизайнера уровней. Поверх него мы используем технику под названием "циклическая генерация подземелий", которая гораздо лучше справляется с генерацией естественно выглядящих уровней, чем большинство стандартных приложений генеративного создания контента. В этом посте я расскажу о первом аспекте. Адаптация циклической генерации подземелий к Unexplored 2 будет темой будущего поста.

Имитация «человеческого» дизайна уровней


Генератор уровней разбивает процесс генерации уровня на целое множество управляемых этапов. Он проходит путь от высокоуровневого планирования до низкоуровневой детальной карты уровня. По сути, он сначала создаёт набросок уровня, а затем начинает добавлять детали, пока уровень не станет завершённым и заполненным.
Читать дальше →
Total votes 50: ↑50 and ↓0 +50
Views 16K
Comments 7

MessageBox для AvaloniaUI

.NET *C# *
MessageBox — достаточно часто используемая форма для различных графических фреймворков, но почему-то в avalonia ей не нашлось место, тогда подарим ей жизнь самостоятельно.

Читать дальше →
Total votes 14: ↑11 and ↓3 +8
Views 5.1K
Comments 3

Дизайн уровней и геймплея roguelike на примере Cogmind

Game development *Game design *
Translation
image

Многие годы я использовал довольно стандартизированный подход к дизайну каждой новой карты Cogmind, и хотя сейчас их счёт уже идёт на десятки, в своём блоге я его никогда не рассматривал. В основном это вызвано тем, что подробный анализ всего процесса потребует раскрытия кучи контента, ведь все самые интересные карты располагаются после первых этапов игры.

Но после недавнего выпуска Beta 8, которая добавила очень интересную карту в самом начале игры, у нас появилась отличная возможность обсудить дизайн карт, не особо волнуясь о спойлерах, потому что в основном этот контент и так довольно легко найти.

В этой статье я пройдусь по всем этапам процесса дизайна и реализации, от начала до конца. В процессе создания Beta 8 я сделал много заметок о самом процессе, специально для того, чтобы поделиться ими с читателями и дать чёткую картину происходящего.

Учтите, что в отличие от большинства карт Cogmind, из-за своей природы эта конкретная карта имеет в основном статичную схему и контент, и в ней не так активно используются процедурные методы. Поэтому в процессе отсутствуют некоторые этапы, но их я рассмотрю в отдельной статье. С другой стороны, по большей части статичная карта сама по себе предоставляет уникальные возможности анализа.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑20 and ↓2 +18
Views 8.6K
Comments 0

Чек-лист: что нужно было делать до того, как запускать микросервисы в prod

DevOps *Microservices *

Эта статья содержит краткую выжимку из моего собственного опыта и опыта моих коллег, с которыми мне днями и ночами доводилось разгребать инциденты. И многих инцидентов не возникло бы никогда, если бы всеми любимые микросервисы были написаны хотя бы немного аккуратнее.


К сожалению, некоторые невысокие программисты всерьёз полагают, что Dockerfile с какой-нибудь вообще любой командой внутри — это уже сам по себе микросервис и его можно деплоить хоть сейчас. Докеры крутятся, лавешка мутится. Такой подход оборачивается проблемами начиная с падения производительности, невозможностью отладки и отказами обслуживания и заканчивая кошмарным сном под названием Data Inconsistency.


Если вы ощущаете, что пришло время запустить ещё одну аппку в Kubernetes/ECS/whatever, то мне есть чем вам возразить.


English version is also available.

Читать дальше →
Total votes 138: ↑135 and ↓3 +132
Views 48K
Comments 71

Information

Rating
Does not participate
Location
Украина
Date of birth
Registered
Activity