Как стать автором
Обновить
21
0
Valeron @myltik

ninja

Отправить сообщение

Почему мы всё время чувствуем себя занятыми

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров38K


В современном ритме люди постоянно спешат. Постоянно чем-то заняты. Ни на что не хватает времени. Позвонишь другу с предложением сходить в тренажёрный зал или в баню — он не может, потому что опять занят. Кажется, это проблема именно последнего времени. Раньше было как-то проще…

Возникает вопрос: действительно все так сильно заняты или просто чувствуют себя занятыми?

В последние годы публикуется много исследований (1, 2) со свидетельствами, что люди работают меньше часов и берут больше отпусков. Некоторые работают из дома. Гораздо большее количество работников, чем раньше, заняты неполный рабочий день. Так что же происходит?
Читать дальше →

Linux 25 лет

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров32K
«Привет всем пользователям minix - 

Я создаю (бесплатную) операционную систему (просто хобби, ничего профессионального уровня gnu) для 386(486) AT-клонов. С подобным я вожусь уже с апреля, скоро будет готово. Я хотел бы получить любые отзывы о том, что вам нравится и не нравится в minix, поскольку моя ОС её немного напоминает (то же физическое размещение файловой системы (по практическим соображениям) среди прочего).

Я уже портировал bash(1.08) и gcc(1.40), и всё, похоже, работает. То есть уже через несколько месяцев у меня получится что-то с практическим применением, и мне хотелось бы знать, какие функции понадобятся. Принимаются все предложения, хотя я не обещаю, что их выполню :-)

Линус (torvalds@kruuna.helsinki.fi)
PS. Да — в ней нет никакого кода из minix, у неё многопоточная файловая система. Она НЕ портируема (использует переключение задач 386 итд), и, наверное, никогда не будет поддерживать что-либо, кроме жёстких дисков AT, но это всё, что у меня есть :-(.»

Поздним вечером 25 августа 1991 года Линус Торвальдс оставил это сообщение в группе новостей comp.os.minix. Линусу на тот момент был 21 год, он учился в Хельсинском университете в Финляндии. 25 лет спустя операционная система, которую пишет Линус и ещё десяток тысяч разработчиков, управляет работой миллиардов устройств по всему миру: от крошечных микроконтроллеров, одноплатных компьютеров и смартфонов до огромных суперкомпьютеров на тысячи, сотни тысяч, миллионы ядер.

На изображении: дискеты, на которых записаны одни из самых первых версий Linux, фото Симона Рамбла.
Читать дальше →

Теория Большого взрыва для детей

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров30K

Как бы вы рассказали историю Вселенной 8-10 летнему ребёнку?


Чтобы начать, начните.
— Уильям Вордсворт

Большой взрыв – одно из величайших научных достижений XX века. Сложно представить, но году в 1900-м мы считали, что вся Вселенная – всё, что существует – состоит из нашего Млечного пути и звёзд, планет и туманностей внутри него, и всё это подчиняется ньютоновскому закону гравитации.



Как далеко мы продвинулись за столь короткое время! Большинство из нас слышало с ранних лет, что Вселенная возникла из Большого взрыва, и хотя такое название легко запомнить, кто из нас знает, как объяснить это явление детям, задающим о нём вопросы? В конце концов, большинство из нас с трудом его понимает, учитывая, какая это обескураживающая концепция!
Читать дальше →

Средневековое оружие и броня: распространённые заблуждения и часто задаваемые вопросы

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров240K

Немецкая броня XVI века для рыцаря и коня

Область оружия и брони окружена романтическими легендами, чудовищными мифами и широко распространёнными заблуждениями. Источниками их часто является недостаток знания и опыта общения с настоящими вещами и их историей. Большинство из этих представлений абсурдны и не основаны ни на чём.

Возможно, одним из самых печально известных примеров будет мнение, что «рыцарей на коней нужно было сажать краном», что является настолько абсурдным, насколько и распространённым мнением, даже среди историков. В других случаях некоторые технические детали, которые не поддаются очевидному описанию, стали объектом страстных и фантастических в своей изобретательности попыток объяснения их назначения. Среди них первое место, по-видимому, занимает упор для копья, выступающий с правой стороны нагрудника.

Следующий текст попытается исправить самые популярные заблуждения, и ответить на вопросы, часто задаваемые во время туров по музеям.

За счета за границей — штраф до 100%

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров273K

Интересную и печальную статью для любителей карточек Payoneer и всех, кто имеет счета зарубежом, прочел сегодня в «Ведомостях».

C 13 февраля деньги на зарубежные счета граждан должны будут поступать только из отечественных банков; нарушители рискуют отдать в казну всю сумму операции.

Все переводы на зарубежные счета должны будут вестись транзитом через российские банки, штраф за нарушение — от 75% до 100% от суммы перевода. И даже проценты по депозитам с зарубежных счетов должны сначала пройти через российские банки, прежде чем вернуться на зарубежные счета.
Читать дальше →

Нейробиология и искусственный интеллект: часть первая — ликбез

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров126K
Так уж получилось, что я уже давненько читаю Хабр и особенно раздел про искусственный интеллект, однако до сих пор так и не отважился внести свою лепту в общий уровень энтропии.

Оживленные дискуссии в комментариях показывают живой интерес к теме и одновременно большое разнообразие точек зрения, мнений и уровней подготовки. Просмотрев историю публикаций, я как-то не нашел важного отправного пункта для многих рассуждений, а именно – какого-нибудь описания механизмов передачи сигналов в мозге. Те, кто пишут про нейронные сети и прогресс в компьютерных моделях интеллекта обычно вскользь упоминают про синапсы и медиаторы (что вполне достаточно для их целей), те же, кто пытается понять природу естесственного интеллекта в основном рассуждают философскими категориями. В результате, множество коментариев содержат отсылки к популярным домыслам и мифам, не находящим подтверждения в современных исследованиях.

В данной статье я в сжатой форме попытаюсь дать ответы на следующие вопросы:
— что же такое нейрон, как он устроен и работает?
— что происходит в синапсах, когда нейроны общаются друг с другом?

А в следующей (-щих):
— как интеллект и сознание связаны с активностью нейронов? (здесь же про то, как информация обрабатывается мозгом, нейропластичность, квантовую теорию сознания, сон и т.д.)
Читать дальше →

Жизнь разработчика (в картинках)

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров67K
Взято отсюда специально для хабра. Возможно, в некоторых из ситуаций вы узнаете себя.

Когда я показываю босу, что окончательно пофиксил баг



Когда проджект-менеджер входит в офис



Читать дальше →

Путешествия банковской транзакции

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров153K
image

Некоторое время назад на Хабре уже мелькали посты о работе банкоматов: один и два, но оба они описывали принципы работы банкоматов и вообще карточного процессинга весьма поверхностно.
Для интересующихся под катом много подробностей работы карточного процессинга банка (много букв).
Читать дальше →

История создания торрент-рендера для 3ds max

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров62K


Всем привет, хочу поведать хабру об одном необычном сетевом сервисе и процессе его разработки. Но сперва пару слов непосредственно обо мне — я прикладной программист MAXScript (это встроенный в 3ds max скриптовый язык), а 3ds max это один из популярнейших пакетов для создания разнообразной 3d-графики и в нем, естественно, есть такая штука как рендеринг, из-за которой собственно все ниженаписанное и делалось.

Идея


Начался процесс с одной идеи, которая пришла мне в голову совершенно внезапно поздней ночью 30 ноября 2010 года и вылилась на следующий день вот в такой пост на форуме 3dcenter.ru:
01/12/2010, 12:49
Пришла эта мысль в голову и не вылазит. Хочу обсудить с сообществом полезность и целесообразность. Основную часть технических подробностей пока опускаю, но сделать сие вполне реально либо в качестве плагина (SDK), либо даже скрипта (MAXScript).
Итак, смысл в том, чтобы бесплатно (или не очень) использовать чужие компы для рендера своих сцен. Есть система рейтинга, т.е. нельзя долго рендерить свое («качать»), но не рендерить чужое («раздавать»). Для тех, кто боится, что его сцены или текстуры будут использовать чужие нехорошие люди, предусмотрена защита — координаты всех объектов сцены изначально обнуляются, правильные координаты шифруются и передаются на рендер отдельным файлом, текстуры бьются на маленькие квадратики и собираются в одну тоже только перед рендером. Показ самой визуализации (VFB) можно отключить, т.е. человек даже не видит, что он рендерит. Аналогичные действия происходят и после рендера — изображение автоматически разбивается на кусочки (либо просто перемешиваются пиксели по какому-то закону) и собрать его правильно можно только на стороне автора сцены. Для альтруистов есть возможность отключения защиты, т.е. сцена с барахлом передается в свободном доступе. Защита может быть и другая, и вообще все что я пишу еще до конца не обдумано — только варианты.

Ну вот в общем как-то так, прошу не кидаться помидорами, и, если велосипед я не изобрел, то обсудим, насколько вообще жизнеспособна эта идея.
Читать дальше →

Конечное и бесконечное в математике. Лекция Павла Кожевникова для старшеклассников в Яндексе

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров29K
В отличие от окружающего нас мира, в котором всё конечно, в математике мы часто сталкиваемся с бесконечными объектами. Например, бесконечны множества целых, рациональных, алгебраических, конструктивных или действительных чисел. На лекции мы рассмотрим задачи, в которых проявляются некоторые принципы работы с бесконечными множествами. Иногда эти принципы сильно отличаются от тех, к которым мы привыкли в случае «конечного» мира.


Конспект лекции

Ломаем iOS-приложение! Часть 2

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров48K
В первой части мы изучили некоторые вопросы безопасности хранения и передачи данных. Теперь переходим к защите исполняемого кода. Мы будем модифицировать функционал iOS-приложения во время выполнения и проделаем реверс-инжиниринг. И снова, помните! Наша цель — не стать гадким взломщиком, а защитить ваше приложение и пользователей от злонамеренных действий. Для этого нужно понять, что может сделать взломщик.

Много текста и картинок

Ломаем iOS-приложение. Часть 1

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров74K
Вы хорошо поработали, и вот ваше приложение в App Store!

  • Храните учётные записи юзеров?
  • Используете встроенные покупки?
  • Не хотите показывать своё ноу-хау?

Повод задуматься о безопасности кода и данных! Мы будем искать уязвимости в тестовом приложении. В этой статье поговорим о безопасности данных, а в следующей — перейдём к коду.
Много текста и картинок

Core Data для iOS. Глава №4. Теоретическая часть

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров33K
Хабралюди, добрый день!
Сегодня хочу начать написание ряда лекций с практическими заданиями по книге Михаеля Привата и Роберта Варнера «Pro Core Data for iOS», которую можете купить по этой ссылке. Каждая глава будет содержать теоретическую и практическую часть.



Содержание:

Читать дальше →

Создаем платформер за 30 минут

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров168K
Здравствуйте! Сегодня мы будем писать платформер, используя C++, Box2D и SFML, а также редактор 2D карт для игр Tiled Map Editor.

image

Вот результат (карта создавалась 5 минут + во время сьемки игра тормозила + экран не так растянут — дефект Bandicam):



Исходники и exe — внизу статьи.
Читать дальше →

Создание гравитационной и портальной пушки. Как правильно убить персонажа в машине и создать теплый вязаный интерфейс

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров40K
Привет Хабра!

Эта статья продолжает цикл статей об игровом движке StalinGrad. В прошлой статье мы насиловали DHTML, а в этой — будем насиловать архитектуру и прототипы.

Кода практически не будет, поэтому, если вы не web разработчик, можете просто почитать про архитектуру и ООП. И таки да — про HTML5 тут снова ничего не будет, только DHTML-хардкор :)



Сразу короткое демо:
Пример 1 — паралельные миры
Пример 2 — один мир с разных камер
Пример 3 — боты
Пример 4 — нянкэт, облака и портальная пушка
Читать дальше →

Играем в RSS с PlayFramework 2.2 и Scala

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.4K


Доброго времени суток, уважаемые хабравчане.

Мы, погромпрограммисты, очень часто сталкиваемся с одной и той же проблемой при изучении нового языка X или фреймворка Y — что писать после вступительного туториала Yet Another Hello World? Что-нибудь, что сможет показать какие-то преимущества и недостатки X/Y, но при этом не заняло бы много времени.

Мы с товарищами часто задавались подобным вопросом. В итоге родилась простая мысль — напиши RSS читалку. Тут тебе и работа с сетью, и XML парсер, и БД можно подключить, поглядеть на шаблонизатор. Да мало ли.

Итак, здесь начинается увлекательное путешествие в стек Play Framework 2.2 + Scala + MongoDB на бэкэнде и AngularJS + CoffeeScript на фронтенде.

TL;DR
Весь проект вместился в ~250-300 строк на Scala с документацией и ~150 строк на CS. Ну и немного HTML.
Код доступен на Bitbucket

В путь

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 5: Синхронное против асинхронного

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров32K
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming».

Содержание:


Авторы Boost.Asio сделали замечательную работу, давая нам возможность выбрать то, что больше удовлетворяет нашим приложениям, выбрав синхронный или асинхронный путь.
В предыдущей главе мы видели каркасы для всех типов приложений, таких как синхронный клиент, синхронный сервер, а так же их асинхронные варианты. Вы можете использовать каждый из них в качестве основы для вашего приложения. Если же возникнет необходимость вникать в подробности о каждом типе приложения, то читаем дальше.

Будет интересно

Введение в анализ сложности алгоритмов (часть 1)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров391K
От переводчика: данный текст даётся с незначительными сокращениями по причине местами излишней «разжёванности» материала. Автор абсолютно справедливо предупреждает, что отдельные темы покажутся чересчур простыми или общеизвестными. Тем не менее, лично мне этот текст помог упорядочить имеющиеся знания по анализу сложности алгоритмов. Надеюсь, что он будет полезен и кому-то ещё.
Из-за большого объёма оригинальной статьи я разбила её на части, которых в общей сложности будет четыре.
Я (как всегда) буду крайне признательна за любые замечания в личку по улучшению качества перевода.


Введение


Многие современные программисты, пишущие классные и широко распространённые программы, имеют крайне смутное представление о теоретической информатике. Это не мешает им оставаться прекрасными творческими специалистами, и мы благодарны за то, что они создают.

Тем не менее, знание теории тоже имеет свои преимущества и может оказаться весьма полезным. В этой статье, предназначенной для программистов, которые являются хорошими практиками, но имеют слабое представление о теории, я представлю один из наиболее прагматичных программистских инструментов: нотацию «большое О» и анализ сложности алгоритмов. Как человек, который работал как в области академической науки, так и над созданием коммерческого ПО, я считаю эти инструменты по-настоящему полезными на практике. Надеюсь, что после прочтения этой статьи вы сможете применить их к собственному коду, чтобы сделать его ещё лучше. Также этот пост принесёт с собой понимание таких общих терминов, используемых теоретиками информатики, как «большое О», «асимптотическое поведение», «анализ наиболее неблагоприятного случая» и т.п.
Читать дальше →

Эдвард руки — С++

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров55K
Я искал, с чем бы сравнить программирование на С++ и я вспомнил фильм 1990 года режиссера Тима Бертона — «Эдвард руки-ножницы»
Читать далее

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 2: Основы Boost.Asio. Часть 2

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров69K
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming». В этой части второй главы мы поговорим про асинхронное программирование.

Содержание:


Этот раздел глубоко разбирает некоторые вопросы, с которыми вы столкнетесь при работе с асинхронным программированием. Прочитав один раз, я предлагаю вам вернуться к нему, по мере прохождения книги, чтобы укрепить ваше понимание этих понятий.

Читать дальше →
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
London, England - London, Великобритания
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность