В статье РФ написано про «денежные суррогаты». Я правильно понимаю, что сегодня ЦБ выгодно под это понятие подвести криптовалюту, а завтра они с таким же успехом могут и ЯД, Webmoney, QIWI и прочее подогнать?
Ломать не строить — душа не болит. Каждый волен выбирать свое.
В то время когда один человек написал кусочек игры, человек куда более смыслящий в программировании сделал Г другим людям.
Вот сижу и думаю: «Еще пару недель и выйдет очередная моя игра, какой-нибудь мудак решит что по сравнению с другими играми моя в разы хуже, порежет рекламный баннер и запустит в сеть».
Предыдущий пост я написал не как «ну не понимаю я», а просто проходил мимо и заметил талантливого человека, который тратит время попусту. Задумайтесь, сколько пользы в ваших действиях. Больше отвечать не буду, ценю свое время.
Apple Keyboard
К стати говоря, давно пересел на эту клаву и теперь не могу работать на высоких кнопках. Очень не удобно стало. Может кто подскажет подобную клавиатуру без буковок. Было бы круто.
Прочитал ваше письмо к GoDaddy. Письмо написано на жутком английском, похоже на машинный перевод. Не удивительно, что вас могли не так понять. У сайта наверняка есть много сторонников, которые помогут вам грамотно составить письмо.
masnart
3. Автоматом casheAsBitmap = false. Собственно об этой фишке статья.
5. Доступ arrayVar[i] является тормозным, поэтому если в цикле вы несколько раз используете arrayVar[i], то вроде как лучше сделать var tempVar:type = arrayVar[i] и использовать эту переменную.
8. Вообще массивы это отдельный разговор. Очень интересно почему они такие тормозные и как это исправить. Хотя где-то находил что в следующих версиях языка сделают типизированные массивы.
К стати о фреймрейте пришел к тому что делаю асинхронную работу перерисовки и цикла с логикой. То есть привязка не на ентер_фрейм, а на таймер. Есть свои плюсы и минусы.
soulburner
Ни в коем случае ничего не советую, всего лишь копипаста из моей шпаргалки. Опыт у меня не такой, чтобы советовать. По каждому вопросу, по хорошему, надо гуглить подробнее. Пункт 6 частный случай текущего проекта, поэтому в шпаргалке. К стати в этом проекте visible = false, дает мне больший выигрыш.
trueowl
Ок. Спасибо за интерес, постараюсь сделать.
Копипащу свою шпаргалку по флеш-оптимизации. Если интересно, как-нибудь подробно статью можно написать.
1. Меньше new.
2. Одна BitmapData на кучу Bitmap если они одинаковы.
3. cacheAsBitmap если не применяем трансформаций к объекту. Очень ускоряет фильтры.
4. opaqueBackground если не нужна прозрачность.
5. Избегать обращений к элементам массива в цикле через квадратные скобочки там, где это возможно.
6. Объект не рендериться если visible=false или он вне пределов видимой сцены. Но процессорное время на обсчет этого объекта тратиться, так что используем removeChild.
7. visible=false лучше чем alpha=0;
8. Прозрачность тормозит. Фильтры тормозят. Массивы тормозят. new тормозят.
9. Оптимизируем векторные изображения.
10. Точечная нотация в циклах тормозит. Перед циклом создаем переменную которой присваиваем длинную строку с кучей точек.
11. Все к чему часто обращаемся лучше сделать многоразовым, использовать заново вместо создания и удаления.
В то время когда один человек написал кусочек игры, человек куда более смыслящий в программировании сделал Г другим людям.
Вот сижу и думаю: «Еще пару недель и выйдет очередная моя игра, какой-нибудь мудак решит что по сравнению с другими играми моя в разы хуже, порежет рекламный баннер и запустит в сеть».
Предыдущий пост я написал не как «ну не понимаю я», а просто проходил мимо и заметил талантливого человека, который тратит время попусту. Задумайтесь, сколько пользы в ваших действиях. Больше отвечать не буду, ценю свое время.
Смысл статьи в таком случае? Почесать ЧСВ?
Сделайте свою игру и вам заплатят. Или пролетариат неродуэ? Будьте добрее и к вам потянутся люди.
К стати говоря, давно пересел на эту клаву и теперь не могу работать на высоких кнопках. Очень не удобно стало. Может кто подскажет подобную клавиатуру без буковок. Было бы круто.
Вроде как некоммерческие негосударственные и СМИ.
3. Автоматом casheAsBitmap = false. Собственно об этой фишке статья.
5. Доступ arrayVar[i] является тормозным, поэтому если в цикле вы несколько раз используете arrayVar[i], то вроде как лучше сделать var tempVar:type = arrayVar[i] и использовать эту переменную.
8. Вообще массивы это отдельный разговор. Очень интересно почему они такие тормозные и как это исправить. Хотя где-то находил что в следующих версиях языка сделают типизированные массивы.
К стати о фреймрейте пришел к тому что делаю асинхронную работу перерисовки и цикла с логикой. То есть привязка не на ентер_фрейм, а на таймер. Есть свои плюсы и минусы.
soulburner
Ни в коем случае ничего не советую, всего лишь копипаста из моей шпаргалки. Опыт у меня не такой, чтобы советовать. По каждому вопросу, по хорошему, надо гуглить подробнее. Пункт 6 частный случай текущего проекта, поэтому в шпаргалке. К стати в этом проекте visible = false, дает мне больший выигрыш.
trueowl
Ок. Спасибо за интерес, постараюсь сделать.
1. Меньше new.
2. Одна BitmapData на кучу Bitmap если они одинаковы.
3. cacheAsBitmap если не применяем трансформаций к объекту. Очень ускоряет фильтры.
4. opaqueBackground если не нужна прозрачность.
5. Избегать обращений к элементам массива в цикле через квадратные скобочки там, где это возможно.
6. Объект не рендериться если visible=false или он вне пределов видимой сцены. Но процессорное время на обсчет этого объекта тратиться, так что используем removeChild.
7. visible=false лучше чем alpha=0;
8. Прозрачность тормозит. Фильтры тормозят. Массивы тормозят. new тормозят.
9. Оптимизируем векторные изображения.
10. Точечная нотация в циклах тормозит. Перед циклом создаем переменную которой присваиваем длинную строку с кучей точек.
11. Все к чему часто обращаемся лучше сделать многоразовым, использовать заново вместо создания и удаления.