Pull to refresh
139
0
Павел Галаничев @old_gamer

Пользователь

Send message

Это норма — 2: как запекаются карты нормалей

Reading time6 min
Views29K
Это вторая часть серии туториалов о картах нормалей. Первая часть находится здесь, но для понимания второй части читать её не обязательно.

Общий принцип запекания карты нормалей относительно прост: у нас есть lowpoly-модель с UV-координатами и highpoly-модель; мы переносим информацию о нормалях с highpoly на lowpoly. Благодаря этому lowpoly будет отражать свет так же, как highpoly.

Во время этого процесса программа запекания по сути испускает лучи из lowpoly, следуя по нормалям вершин и ища higpoly. Это самый важный аспект создания карт нормалей, и бОльшая часть проблем, возникающих при работе с картами нормалей, связан с ним.

Если вы не контролируете нормали вершин lowpoly-модели, то потеряете контроль над картой нормалей.

image

Это норма: что такое карты нормалей и как они работают

Reading time6 min
Views86K
На протяжении нескольких лет я пытался разобраться в картах нормалей и в проблемах, которые обычно возникают при работе с ними.

Большинство найденных объяснений было слишком техническим, неполным или чересчур сложным для моего понимания, поэтому я решил попробовать объяснить собранную мной информацию. Я понимаю, что эти объяснения могут быть неполными или не совсем точными, но всё равно попробую.

Первые созданные человеком 3D-модели выглядели примерно так:

image

Это замечательно, но у такой модели есть очевидное ограничение: она выглядит слишком полигональной.

Наиболее очевидное решение: добавить больше полигонов, сделав поверхность более равномерной и гладкой, вплоть до того, чтобы полигоны казались единой гладкой поверхностью. Но оказывается, для того, чтобы сделать поверхности наподобие сфер гладкими, нужно огромное количество полигонов (особенно сегодня).
Читать дальше →

SQL запросы быстро. Часть 1

Reading time5 min
Views1.7M
Подписаться в telegram: t.me/korocheproduct

Введение


Язык SQL очень прочно влился в жизнь бизнес-аналитиков и требования к кандидатам благодаря простоте, удобству и распространенности. Из собственного опыта могу сказать, что наиболее часто SQL используется для формирования выгрузок, витрин (с последующим построением отчетов на основе этих витрин) и администрирования баз данных. И поскольку повседневная работа аналитика неизбежно связана с выгрузками данных и витринами, навык написания SQL запросов может стать фактором, из-за которого кандидат или получит преимущество, или будет отсеян. Печальная новость в том, что не каждый может рассчитывать получить его на студенческой скамье. Хорошая новость в том, что в изучении SQL нет ничего сложного, это быстро, а синтаксис запросов прост и понятен. Особенно это касается тех, кому уже доводилось сталкиваться с более сложными языками.

Обучение SQL запросам я разделил на три части. Эта часть посвящена базовому синтаксису, который используется в 80-90% случаев. Следующие две части будут посвящены подзапросам, Join'ам и специальным операторам. Цель гайдов: быстро и на практике отработать синтаксис SQL, чтобы добавить его к арсеналу навыков.

Практика


Введение в синтаксис будет рассмотрено на примере открытой базы данных, предназначенной специально для практики SQL. Чтобы твое обучение прошло максимально эффективно, открой ссылку ниже в новой вкладке и сразу запускай приведенные примеры, это позволит тебе лучше закрепить материал и самостоятельно поработать с синтаксисом.
Читать дальше →

Фундаментальное решение системы линейных уравнений. Взгляд со стороны

Reading time2 min
Views13K
Добрый день!

В данной статье я попробую взглянуть по новому на алгоритм поиска общего решения системы линейных уравнений.

Задача, которой мы займемся звучит так.
Найти общее решение следующей системы уравнений

image

Такую задачу решают, приведя исходную систему к треугольному виду по методике Гаусса. Потом выбрав свободные переменные вычисляют общее решение.

Я хочу показать, как можно решать подобные системы другим способом. Насколько она известна и применяется где либо, я узнать не смог. Во всех публичных/популярных материалах, используется метод Гаусса.

Сразу скажу что решение конечно же не оптимально (по быстродействию), так как при вычислении векторного произведения, надо вычислять определитель матрицы, а это так или иначе вычисление треугольной матрицы.

Но решение красиво и наглядно, кроме этого легко видеть критерий при котором система не имеет решений.
Читать дальше →

Создание сайта с помощью C++

Reading time7 min
Views59K

Возможно ли это?


Да.

Знаю, звучит странно и больше похоже на упражнение в бесполезности, но это не так.
В этой статье я расскажу, как можно использовать С++ в разработке сайта, и приведу несколько достойных причин этому.

Будет не только интересно, но также полезно и очень практично.
Читать дальше →

Приводим уравнение линейной регрессии в матричный вид

Reading time6 min
Views26K


Цель статьи — оказание поддержки начинающим датасайнтистам. В предыдущей статье мы на пальцах разобрали три способа решения уравнения линейной регрессии: аналитическое решение, градиентный спуск, стохастический градиентный спуск. Тогда для аналитического решения мы применили формулу $X^T X \vec{w} = X^T \vec{y}$. В этой статье, как следует из заголовка, мы обоснуем применение данной формулы или другими словами, самостоятельно ее выведем.

Почему имеет смысл уделить повышенное внимание к формуле $X^T X \vec{w} = X^T \vec{y}$?

Именно с матричного уравнения в большинстве случаев начинается знакомство с линейной регрессией. При этом, подробные выкладки того, как формула была выведена, встречаются редко.
Читать дальше →

Y-метод — действительно простой способ собрать кубик Рубика

Reading time7 min
Views336K

Введение


В статье рассматривается «Y-метод» сборки кубика Рубика — его легко понять и запомнить. Он основан всего на одной последовательности, которая называется «Y-движение». Поняв этот алгоритм, вы навряд ли забудете как собрать кубик самостоятельно.
Читать дальше →

Подсчёт с приблизительным распределением — чаще всего переизобретаемая сортировка

Reading time13 min
Views6.2K

Количество более-менее отличающихся друг от друга сортировок гарантированно более сотни. Среди них есть подгруппы алгоритмов, минимально отличающиеся друг от друга, совпадая в какой-то общей главной идее. Фактически в разные годы разными людьми придумываются заново одни и те же сортировки, различающиеся в не слишком принципиальных деталях.

Чаще прочих встречается вот такая алгоритмическая идея.

Каждый элемент заносится примерно в то место массива, где он должен находиться. Получается почти упорядоченный массив. К которому или применяется сортировка вставками (она самая эффективная для обработки почти упорядоченных массивов) или локальные неупорядоченные области обрабатываются рекурсивно этим же алгоритмом.
Траффик

Сказ о том, как по закону потерять готовый бизнес

Reading time4 min
Views36K
Жила-была одна компания, одним из ее родичей был большой уважаемой компанией, уставный капитал сверкал в выписке семью цифрами до запятой и жила она в волшебной стране Сколково. И работали в компании три сотрудничка, и несли службу сладкую, да не пыльную.

Так бы я начала эту историю, если бы это была сказка, только вот продолжение у этой истории оказалось совсем не сказочное, но уж очень поучительное — прямо «добрым молодцам урок».

Три сотрудника софтверной компании зарегистрировали на себя исключительные права на разработку компании, в которой работали и создали на ее базе отличный бизнес. Вишенкой на торте стали решения трех судебных инстанций, отказавших компании разработчику в удовлетворении требований о нарушении прав к бывшим сотрудникам.
Так в чем же урок для Добрых Молодцев?

В том, что ни кто не застрахован от того, что Иванушки работнички не заберут все результаты этих трудов, чтоб жить долго и счастливо, и окажутся при этом по закону правы.

Уж мозолями покрылся у нас юристов язык повторять о жизненной необходимости грамот важных (бумажек по вашему) и автографов волшебных всех сотрудничков, чтоб ни кто на ваши сокровища покусится не мог.

Дальше задам вам вопросы каверзные, и коли ответ хоть один отрицательный вы дадите, то совет мой вам – бегите скоренько, ко волшебникам юридическим, чтоб наложили они заклятье неприкосновенности на ваши сокровища софтовые.

Здесь и далее я не буду указывать название нужного документа- не в названии суть, указывать буду условия, которые должны быть отражены на бумаге и заверены ответственными лицами.
Читать дальше →

Регистрация IT-компании в Швейцарии: пошаговый кейс

Reading time7 min
Views6.9K
image

В этом материале я расскажу, как происходит регистрация швейцарской компании и чем это выгодно предпринимателю. За основу возьмём кейс одного нашего клиента, который выбрал Швейцарию базой для своего онлайн-сервиса. Мы пройдёмся по шагам по всем этапам процедуры и увидим некоторые скрытые возможности.

По просьбе клиента личные данные и данные о бизнесе изменены.

Читать дальше →

Цепи Маркова для процедурной генерации зданий

Reading time15 min
Views13K
image

Примечание: полный исходный код этого проекта можно найти [здесь]. Так как он является частью более масштабного проекта, я рекомендую смотреть коммит на момент выпуска этой статьи, или файл /source/helpers/arraymath.h, а также /source/world/blueprint.cpp.

В этой статье я хочу подробно рассказать о принципах использования цепей Маркова и статистики для процедурной генерации 3D-зданий и других систем.

Я объясню математические основы работы системы и постараюсь сделать объяснение как можно более общим, чтобы вы могли применять эту концепцию в других ситуациях, например, для генерации 2D-подземелий. Объяснение будет сопровождаться изображениями и исходным кодом.

Этот метод является обобщённым способом процедурной генерации систем, удовлетворяющих определённым требованиям, поэтому я рекомендую дочитать хотя бы до конца первого раздела, чтобы вы могли понять, сможет ли эта методика быть полезной в вашем случае, потому что ниже я объясняю необходимые требования.

Методы наименьших квадратов: текст, написанный программистом для программистов

Reading time19 min
Views38K
Продолжаю публикацию своих лекций, изначально предназначенных для студентов, учащихся по специальности «цифровая геология». На хабре это уже третья публикация из цикла, первая статья была вводной, она необязательна к прочтению. Однако же для понимания этой статьи необходимо прочитать введение в системы линейных уравнений даже в том случае, если вы знаете, что это такое, так как я буду много ссылаться на примеры из этого введения.

Итак, задача на сегодня: научиться простейшей обработке геометрии, чтобы, например, суметь преобразовать мою голову в истукана с острова Пасхи:


Читать дальше →

ИИ и 2048. Часть 2: Минимакс + альфа-бета отсечение

Reading time23 min
Views16K


Метод Монте-Карло мы разобрали, сегодня посмотрим, как компьютерный разум играет в 2048, используя старый добрый минимакс с альфа-бета отсечением.
Читать дальше →

Описание архитектур процессоров в LLVM с помощью TableGen

Reading time15 min
Views5.7K
На данный момент LLVM стала уже очень популярной системой, которую многие активно используют для создания различных компиляторов, анализаторов и т.п. Уже написано большое количество полезных материалов по данной тематике, в том числе и на русском языке, что не может не радовать. Однако в большинстве случаев основной уклон в статьях сделан на frontend и middleend LLVM. Конечно, при описании полной схемы работы LLVM генерация машинного кода не обходится стороной, но в основном данной темы касаются вскользь, особенно в публикациях на русском языке. А при этом у LLVM достаточно гибкий и интересный механизм описания архитектур процессоров. Поэтому данный материал будет посвящен несколько обделенной вниманием утилите TableGen, входящей в состав LLVM.

Причина, по которой компилятору необходимо иметь информацию об архитектуре каждой из целевых платформ вполне очевидна. Естественно, у каждой модели процессора свой набор регистров, свои машинные инструкции и т.д. И компилятору нужно иметь всю необходимую информацию о них, чтобы быть в состоянии генерировать валидный и эффективный машинный код. Компилятор решает различные платформенно-зависимые задачи: производит распределение регистров и т.д. К тому же в бэкендах LLVM также проводятся оптимизации уже на машинном IR, который больше приближен к реальным инструкциям, или же на самих ассемблерных командах. В подобных оптимизациях нужно заменять и преобразовывать инструкции, соответственно вся информация о них должна быть доступна.
Читать дальше →

Реалистичная анимация персонажей в играх с помощью ИИ

Reading time5 min
Views21K


Разработчиками из Эдинбургского Университета представлен новый алгоритм для создания реалистичных движений персонажей в играх. Обученная на Motion Capture траекториях нейросеть пытается копировать движения реальных людей, но при этом адаптирует их под персонажей видеоигр.

Одна нейросеть способна управлять сразу несколькими действиями в игре. Открывание дверей, перенос предметов, использование мебели. При этом она динамично изменяет положения ног и рук, чтобы персонаж мог реалистично держать ящики разного размера, садиться на разные по размеру стулья, а также пролезать в проходы разной высоты.

Изобретаем JPEG

Reading time28 min
Views178K

Вы правильно поняли из названия, что это не совсем обычное описание алгоритма JPEG (формат файла я подробно описывал в статье «Декодирование JPEG для чайников»). В первую очередь, выбранный способ подачи материала предполагает, что мы ничего не знаем не только о JPEG, но и о преобразовании Фурье, и кодировании Хаффмана. И вообще, мало что помним из лекций. Просто взяли картинку и стали думать как же ее можно сжать. Поэтому я попытался доступно выразить только суть, но при которой у читателя будет выработано достаточно глубокое и, главное, интуитивное понимание алгоритма. Формулы и математические выкладки — по самому минимуму, только те, которые важны для понимания происходящего.

Знание алгоритма JPEG очень полезно не только для сжатия изображений. В нем используется теория из цифровой обработки сигналов, математического анализа, линейной алгебры, теории информации, в частности, преобразование Фурье, кодирование без потерь и др. Поэтому полученные знания могут пригодиться где угодно.

Если есть желание, то предлагаю пройти те же этапы самостоятельно параллельно со статьей. Проверить, насколько приведенные рассуждения подходят для разных изображений, попытаться внести свои модификации в алгоритм. Это очень интересно. В качестве инструмента могу порекомендовать замечательную связку Python + NumPy + Matplotlib + PIL(Pillow). Почти вся моя работа (в т. ч. графики и анимация), была произведена с помощью них.

Внимание, трафик! Много иллюстраций, графиков и анимаций (~ 10Мб). По иронии судьбы, в статье про JPEG всего 2 изображения с этим форматом из полусотни.
Читать дальше →

Создаём свою Minecraft: генерация 3D-уровней из кубов

Reading time24 min
Views9K

Частично из-за популярности Minecraft, в последнее время наблюдается рост интереса к идее игры, действие которой происходит в состоящем из кубов мире, построенном из 3D-рельефа и заполненного такими элементами, как пещеры, обрывы и так далее. Такой мир — идеальное применение для шума, сгенерированного в стиле моей библиотеки ANL. Данная статья возникла из обсуждений моих предыдущих попыток реализации этой техники. С тех пор в структуре библиотеки появились незначительные изменения.

В предыдущих постах я рассказывал об использовании функций 3D-шума для реализации рельефа в стиле Minecraft. После этого библиотека немного эволюционировала, поэтому я решил вернуться к этой теме. Так как мне пришлось отвечать на множество вопросов по этой системе, я попытаюсь более подробно рассказать о задействованных концепциях. Чтобы базовые концепции были понятнее, я начну с идеи генерации 2D-рельефа, используемого в таких играх, как Terraria и King Arthur's Gold, а затем расширю систему до 3D-примеров наподобие Minecraft. Это позволит мне эффективнее демонстрировать концепции на примере изображений.

Эта система разрабатывалась с учётом следующей абстрактной цели: мы должны иметь возможность передать системе координату определённой точки или ячейки, и определить, какой тип блока должен находиться в этой локации. Мы хотим, чтобы система представляла собой «чёрный ящик»: передаём ей точку, возвращаем тип блока. Разумеется, это относится только к изначальной генерации мира. Блоки в подобных играх могут изменяться действиями игрока, и будет неудобно пытаться описать такие изменения при помощи такой же системы. Подобные изменения должны отслеживаться каким-то иным образом. Эта система генерирует изначальный мир, первозданный и нетронутый руками игрока и других персонажей.
Читать дальше →

Вычисление 2D-коллизий: алгоритм Гилберта — Джонсона — Кирти

Reading time11 min
Views24K
image

Я занялся изучением процессов распознавания коллизий, и это привело меня к алгоритму Гилберта — Джонсона — Кирти (Gilbert-Johnson-Keerthi, GJK).

Все примеры кода в посте написаны на TypeScript. В примерах используются созданные мной структуры, которые подробно в посте не рассмотрены. Они просты и их можно посмотреть в репозитории GitHub:

  • Vector
  • IShape
  • Collision

Весь код из поста хранится в репозитории GitHub:

https://github.com/jthomperoo/gjk-ts-implementation

Пост написан на основании этой статьи и рекомендованного в ней видео:


Введение


GJK — это алгоритм, предназначенный для определения пересечения двух выпуклых фигур. Он прост и реализуется при помощи обобщённой «вспомогательной функции», позволяющей использовать более общий подход — аналогичным образом можно обрабатывать многоугольники и фигуры, состоящие из кривых, например, эллипсы.
Читать дальше →

Пишем клон движка Doom: чтение информации карт

Reading time17 min
Views31K
image

Введение


Цель этого проекта — создание клона движка DOOM, использующего ресурсы, выпущенные вместе с Ultimate DOOM (версия со Steam).

Он будет представлен в виде туториала — я не хочу добиваться в коде максимальной производительности, а просто создам работающую версию, и позже начну её улучшать и оптимизировать.

У меня нет опыта создания игр или игровых движков, и мало опыта в написании статей, поэтому можете предлагать свои изменения или даже полностью переписать код.

Вот список ресурсов и ссылок.

Книга Game Engine Black Book: DOOM Фабьена Санглара. Одна из лучших книг по внутреннему устройству DOOM.

Doom Wiki

Исходный код DOOM

Исходный код Chocolate Doom
Читать дальше →

Миниатюрный электротехнический конструктор для детей своими руками

Reading time2 min
Views18K
Хотя я и создаю настольные игры, обучающие в том числе и основам электротехники, но я всегда рекомендую совмещать их с физическими деталями, проводами и макетными платами.

И поэтому я хочу представить вам конструктор размером с пластиковую банковскую карточку, который был разработан для ознакомления детей с простыми схемами, но достаточно необычным образом. Идея была сделать простоту уровня Знатока, но на макетных платах.

Information

Rating
Does not participate
Location
Paris, Paris, Франция
Registered
Activity