В этой статье будет показано как можно начать организовывать свою базу знаний в Obsidian, отталкиваясь от источников. В статье будет разобрано то, какие стоит использовать папки и теги; как создать свою первую точку входа в систему. Также будет уделено внимание способу ведения журнала (дневника). Статья будет предполагать, что вы не против автоматизации процессов в своей базе знаний, поэтому все источники будут шаблонизированы и впоследствии собраны в свои отдельные библиотеки с помощью Dataview. Завершится статья подробным примером (алгоритмом) рабочего процесса.
Пользователь
Особенности типов данных и преобразования в JavaScript
На первый взгляд тема типов данных и преобразований может показаться легкой.
Обычно она изучается в самом начале погружения в JavaScript. Однако в этих темах есть неочевидные подводные камни, которые знает далеко не каждый разработчик.
В этой статье мы рассмотрим особенности типов данных и преобразований, которые многие пропустили.
Первая в мире текстовая игра Colossal Cave Adventure + исходный код на Фортране
«Вы знаете, за свою карьеру я совершил множество замечательных вещей, забавно, что единственное, за что меня помнят, — это «Adventure». © Уилльям Краудер
Прежде чем написать код своей легендарной игры, Краудер помог нанести на карту сложную сеть пещер, а до этого он уже занял место в истории благодаря своему вкладу в другую сеть. В составе команды программистов Bolt, Beranek and Newman он помог создать ARPANET, предшественницу Internet.
Краудер — один из разработчиков ARPANET, спелеолог и любитель D&D. А еще у него были две маленькие дочки, которые не знали программирование. На пересечении всего этого родилась первая версия «Colossal Cave Adventure».
Уильям Краудер написал игру «Colossal Cave Adventure» (чаще Adventure или ADVENT) в 1975 году. Это первый пример «interactive fiction» и предок квестовых игр. Adventure вдохновила разработчиков на множество игр, в т.ч. Zork (1977), Adventureland (1978), Mystery House (1980), Rogue (1980) и Adventure (1980), которые впоследствии стали основой для жанров интерактивная фантастика, adventure, roguelike и action-adventure.
Я веду ламповый Telegram-канал GameDEVils и блог на Substack . Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Bitsy. Make games, without operations
Если вы давно хотели научиться делать игры, но не знали с чего начать, то рекомендуем попробовать Bitsy.
Это редактор полного цикла для создания простых игр и маленьких миров на основе html. Это значит, что ваша игра максимально доступна и не требовательна, ее легко можно опубликовать на Itch.io или любой другой бесплатной платформе и делиться с широким кругом игроков. По словам создателя движка, Адама Леду, цель Битси – “предоставить простой способ делать игры, в которых можно ходить, общаться с людьми и просто пребывать”. За пять лет существования движка вокруг него выросло живое и дружное сообщество. Было создано более 4000 игр. С помощью них люди рассказывали личные истории, создавали сложные фантастические миры, высказывались об актуальных событиях и делали многое другое. Вот далеко не исчерпывающий список наиболее интересных и необычных из этих игр. Подробней узнать об истории создания Битси можно здесь.
Битси очень дружелюбен для новичков. Этот движок разрабатывается для людей, не умеющих программировать или использовать сложный софт. Ваш персонаж может ходить, общаться с другими персонажами, поднимать условный ключ и открывать им условную дверь – вот, пожалуй, и всё. Как видите, всё простенько, но в данном случае простота – это сила. Сила Битси – в его ограничениях: каждый пиксель, слово, цвет имеют большой вес. Нет ничего лишнего. С его помощью вы можете создать короткие сюжетные игры или маленькие приключения. Рассказать свою историю или поделиться важной идеей в интерактивной форме – избежав долгой и трудоемкой разработки. При этом многие умельцы делают с Битси невероятные вещи. В общем, главное ограничение разработчика игр – его фантазия.
Как правильно верстать в 2022 году. Часть 1
Меня зовут Николай, я Frontend-разработчик IT-компании Relog. Хочу рассказать о самых распространённых ошибках в вёрстке современных проектов.
Дело в том, что лишь малая часть современных фронтендеров обращает внимание на работу с HTML и CSS, предпочитая готовые решения, вроде UI-библиотек и систем сеток. Но эти решения неидеальные и приходится дописывать обёртки вокруг них, видоизменять код, переписывать стили и совершать прочие действия для соответствия требованиям проекта. Тут-то и начинаются проблемы: вёрстка местами становится избыточной, стили переназначются через important и с каждым релизом проект всё сложней поддерживать. Я уже не говорю об удобстве использования и доступности. Об этом думают вообще в последнюю очередь.
В этой статье я расскажу лишь о небольшой части проблем, которые можно достаточно быстро решить, не прибегая к радикальному переписыванию больших частей проекта.
Текстовые игры — новый старый инструмент для автора или «Сделаем Текстовые Квесты снова Великими!»
Про текстовые игры написано довольно много как на Хабре, так и на просторах интернета. Это один из самых первых жанров интерактивных развлечений с использованием ЭВМ и даже без него (просьба поделиться опытом НЕэлектронных текстовых игр в комментариях).
В данной статье я хочу мимолетом задеть вопрос истории и нынешней "полужизни" жанра текстовых игр, пофантазировать на тему будущего данного жанра, привести примеры текстовых игр, которые сейчас пользуются популярностью и подсказать об абсолютно новом переосмыслении старого инструмента для создания текстовых игр, о котором вы 99% не знаете. И все, конечно, исключительно на базе личного опыта.
Обзор аутентификации на основе токенов
Токены могут быть или программными компонентами (например, на основе стандарта JSON Web Tokens), или аппаратными устройствами. Они позволяют пользователям с лёгкостью выполнять вход и оставаться в системе без компрометации защиты. Токены даже могут повышать безопасность, стимулируя к использованию сильных паролей и действуя наряду с паролями для реализации многофакторной аутентификации (Multi-Factor Authentication, MFA).
Объясняем современный JavaScript динозавру
Если вы не изучали JavaScript с самого начала, то осваивать его современную версию сложно. Экосистема быстро растёт и меняется, так что трудно разобраться с проблемами, для решения которых придуманы разные инструменты. Я начал программировать в 1998-м, но начал понимать JavaScript только в 2014-м. Помню, как просматривал Browserify и смотрел на его слоган:
Browserify позволяет делать require («модули») в браузере, объединяя все ваши зависимости
Я не понял ни слова из предложения и стал разбираться, как это может помочь мне как разработчику.
Цель статьи — рассказать о контексте, в котором инструменты в JavaScript развивались вплоть до 2017-го. Начнём с самого начала и будем делать сайт, как это делали бы динозавры — безо всяких инструментов, на чистом HTML и JavaScript. Постепенно станем вводить разные инструменты, поочерёдно рассматривая решаемые ими проблемы. Благодаря историческому контексту вы сможете адаптироваться к постоянно меняющемуся ландшафту JavaScript и понять его.
Что почитать по PHP на русском?
PHP — один из самых популярных языков программирования. А ещё это язык, для изучения которого не так просто найти качественную книгу. Что ж, мы вместе с командой GeekBrains заглянем в интернет-магазин и посмотрим, что стоящего можно найти сегодня по PHP на русском языке.
Забудьте про div, семантика спасёт интернет
Давным-давно (лет пятнадцать назад) почти все делали сайты и не переживали о том, что под капотом. Верстали таблицами, использовали всё, что попадётся под руку (а попадались в основном <div> и <span>) и не особо заморачивались о доступности. А потом случился HTML5 и понеслось.
Семантическая вёрстка — подход к разметке, который опирается не на внешний вид сайта, а на то, какой смысл у каждого блока на конкретной странице. Например, в этой статье есть заголовки разных уровней — это помогает читателю выстроить в голове структуру документа. Так и на странице сайта — только читатели будут немного другими.
Дисклеймер: статья может обидеть тех, кто прикипел к вёрстке дивами. Но <div> — не приговор, и мы не призываем от него целиком отказываться. Ну и всегда можно договориться.
Botsman: новая платформа для разработки Telegram-ботов
Сегодня, в предпоследний день уходящего года, хочу рассказать о созданном мной сервисе, помогающем быстро проектировать, отлаживать и следить за работоспособностью ботов в мессенджере Телеграм. Надеюсь, он окажется удобным инструментом. Под катом — довольно подробный рассказ о том, как этот сервис зародился, какие технологии я для него выбрал и обзор всего того, что он сейчас умеет.
Для тех же, кому уже захотелось ознакомиться с Botsman (но не очень хочется много читать) — вот ссылка, милости прошу: https://bots.mn/. Главное, о чём стоит помнить — платформа только-только запустилась, и (пока что) не стоит переносить на неё что-то серьёзное и масштабное.
Курс пиксель-арта
pdf на английском.
Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов
Предисловие
Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».
Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.
Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
У искусственного интеллекта проблемы с языком
Понимающие язык машины были бы очень полезны. Но мы не знаем, как их построить.
Об иллюстрациях к статье: одной из трудностей понимания языка компьютерами является то обстоятельство, что часто значение слов зависит от контекста и даже от внешнего вида букв и слов. В приведённых в статье изображениях несколько художников демонстрируют использование различных визуальных намёков, передающих смысловую нагрузку, выходящую за пределы непосредственно самих букв.
В разгар напряжённой игры в го, шедшей в Сеуле в Южной Корее между Ли Седолем, одним из лучших игроков всех времен, и программой AlphaGo, ИИ, созданным в Google, программа сделала загадочный ход, продемонстрировавший её вызывающее оторопь превосходство над человеческим соперником.
На 37-м ходу AlphaGo решила положить чёрный камень в странную на первый взгляд позицию. Всё шло к тому, что она должна была потерять существенный кусок территории – ошибка начинающего в игре, построенной на контроле за пространством на доске. Два телекомментатора рассуждали о том, правильно ли они поняли ход компьютера и не сломался ли он. Оказалось, что, несмотря на противоречие здравому смыслу, 37-й ход позволил AlphaGo построить труднопреодолимую структуру в центре доски. Программа от Google по сути выиграла игру при помощи хода, до которого не додумался бы ни один из людей.
Победа AlphaGo впечатляет ещё и потому, что древнюю игру го часто рассматривали как проверку на интуитивный интеллект. Правила её просты. Два игрока по очереди кладут чёрные или белые камни на пересечения горизонтальных и вертикальных линий доски, пытаясь окружить камни противника и удалить их с доски. Но хорошо играть в неё невероятно сложно.
Количество и качество: как развиваются таск-трекеры в условиях конкуренции
Особенности этой ниши таковы, что бесплатные таск-менеджеры вполне могут конкурировать с платными продуктами, крупные корпорации – с небольшими командами энтузиастов.
Если новый таск-менеджер становится популярным, он имеет все шансы получить качественную обратную связь от пользователей, а также попасть в специальные рейтинги таск-менеджеров. Впрочем, между позицией продукта в рейтинге и мнениями пользователей корреляция не всегда прослеживается.
Корпорация Microsoft запускает новый сервис — Planner. Он станет непосредственным конкурентом популярного таск-менеджера Trello. Сравнивая внешний вид и принцип работы двух сервисов, можно найти много общего.
Мониторинг обмена распределенной базы данных 1С средствами Zabbix
В интернете по мониторингу 1С есть только шаблоны для мониторинга службы 1С. Попробуем расширить зону мониторинга.
В этой статье мы попытаемся рассказать как решить следующие проблемы:
- Есть постоянно работающая 1С, которая вылетает с неисправляемыми ошибками (блокировки, платформенные ошибки, другое) и они решаются простым перезапуском. Например, онлайн-выгрузки (в нашем случае это выгрузка на весы/кассовое оборудование)
- Есть 1С, которые запускаются периодически, раз в N минут/часов (могут не отработать по разным причинам). Например, обмены и другие регламентные операции
Прогресс автомобильных видеорегистраторов и сравнение их с action-камерами
Также на форумах в обсуждениях часто встречаются несколько популярных идей, типа:
— GoPro Hero снимет лучше, чем любой видеорегистратор;
— Обычная бытовая видеокамера (камкордер) снимет лучше чем любой регистратор;
Проверку этих теорий я тоже решил рассмотреть, добавив в обзор action-камеры и видеокамеру. Обзор не претендует на всестороннесть, я рассматривал те режимы, которые мне были интересны, у тех устройств, которые удалось найти.
Под катом больше 20 мегабайт фото и несколько видео. Предпологается просмотр на большом мониторе. Все видео специально без звука.
Пишем текстовую игру на Python/Ren'Py
Что такое современная лингвистика. Лекция в Яндексе
Именно последний способ описания языка используется в сложнейших инженерно-лингвистических моделях, позволяющих автоматически переводить тексты одного языка на другой. О них и об их развитии и пойдёт речь на лекции.
Лектор Александр Николаевич Барулин — сотрудник Института языкознания РАН. Закончил отделение структурной и прикладной лингвистики филологического факультета МГУ им. М. В. Ломоносова. Учился в аспирантуре Института востоковедения АН СССР, защитил диссертацию на тему «Теоретические проблемы описания турецкой именной словоформы» (1984). Проработал в Институте востоковедения 12 лет. В 1991 году совместно с В. К. Финном и Д. Г. Лахути организовал факультет информатики РГГУ и возглавил созданное на этом факультете отделение теоретической и прикладной лингвистики. В 1992 по проекту Барулина был организован факультет теоретической и прикладной лингвистики — он стал деканом этого факультета, а также заведующим кафедрой теоретической и прикладной лингвистики.
Под катом — подробная расшифровка лекции.
Опасный target="_blank"
Через window.opener.location мы сможем сделать редирект на, к примеру, фишинговую страницу. Это своего рода tabnabbing, только более продвинутый. Так как жертва меньше всего ожидает подмены страницы, в открытой ранее, доверенной вкладке браузера.
67000 исторических географических карт в свободном доступе в интернете
Moschovia nvova tavola (1561 г.) – карта, изображающая части современной территории России, Чёрного и Каспийского морей из первого перевода на итальянский язык труда Клавдия Птолемея «Руководство по географии»
К моменту открытия на этой неделе в Стэнфорде Картографического музея Дэвида Рамзи, где посетители могут насладиться коллекцией из более чем 150 тысяч исторических карт, на сайте коллекционера появилось уже 67000 карт в большом разрешении, которыми можно насладиться как удалённо, так и совершенно бесплатно.
Дэвид Рамзи – миллионер, торговец недвижимостью и известный коллекционер карт, который занимался их собиранием более тридцати лет. К своему 71-летию он решил передать всю коллекцию библиотеке Стэнфордского университета, организовавшей грандиозную выставку. На ней можно посмотреть на карты, атласы, глобусы, журналы путешественников и мореходов, и прочие исторические реликвии, связанные с географией, самые ранние из которых датируются 16-м веком. Коллекция считается самой значительной в мире.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Registered
- Activity