Pull to refresh
0
0
Send message

Красный, белый, голубой: восемь правил подбора цветовой палитры, которые должны знать все

Reading time10 min
Views92K
Взаимодействие человека с компьютером во многом опирается на графические элементы интерфейса, и цвет играет в этом процессе не последнюю роль. Как однажды сказал Pierre Bonnard: «Цвет не просто делает дизайн приятным для глаз, но и подкрепляет его».

Проектируя новый продукт, дизайнеры часто затрудняются с составлением цветовой гаммы, так как существует неограниченное число возможных сочетаний. В этой статье мы рассмотрим восемь основных правил, которые могут помочь вам с выбором.


Читать дальше →

Создание шейдеров

Reading time27 min
Views200K
Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.

Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.


Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.

Задача этого туториала


Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!

Введение в процедурную анимацию: инверсная кинематика

Reading time16 min
Views34K

Часть 4. Введение в градиентный спуск


Эта часть представляет собой теоретическое введение в инверсную кинематику и содержит программное решение, основанное на градиентном спуске (gradient descent). Эта статья не будет всеобъемлющим руководством по этой теме, это всего лишь общее введение. В следующей части мы покажем настоящую реализацию этого алгоритма на C# в Unity.

Серия состоит из следующих частей (части 1-3 представлены в предыдущем посте):

Читать дальше →

Введение в процедурную анимацию

Reading time11 min
Views54K
image

В этой серии статей мы познакомимся с инверсной кинематикой в видеоиграх. Перед началом нашего путешествия я расскажу о нескольких играх, в которых используются процедурные анимации, и о том, чем они отличаются от традиционных, основанных на ресурсах, анимаций.

GIF

Серия будет состоять из следующих частей:

Усатый стрелок из двадцати трёх полигонов

Reading time20 min
Views30K

А давайте отвлечёмся немного и напишем игру в google play? И не такую огромную и неподъёмную фигню, про которую я обычно пишу статьи, а что-нибудь простое и милое сердцу?


На самом деле, всё очень просто: я наконец-то зарегистрировал аккаунт разработчика и очень хочу его опробовать. На момент написания этих строк у меня нет ни одного написанного класса и ни одного нарисованного пикселя. По сути, эта статья — самый настоящий devlog.

UX-стратегия. Часть 6 — Внедрение

Reading time29 min
Views7K
В первых частях этой серии статей я писал о ключевых составляющих UX-стратегии на практике. Получилась модель, описывающая основные уровни зрелости и ключевые зоны приложения усилий, благодаря которым дизайн превратится из исполнителя в стратегического партнёра:

UX-стратегия. Часть 6 — Внедрение
Читать дальше →

Инкапсуляция интерфейсов. Делаем API в C++ удобным и понятным

Reading time9 min
Views22K
В свое время я написал для журнала «Хакер» цикл статей для рубрики «Академия С++», в котором описывал интересные возможности использования C++. Цикл давно завершён, но меня до сих пор часто спрашивают, как именно работает эмуляция динамической типизации из первой статьи. Дело в том, что когда я начинал цикл, не знал точно, что нужно, а что нет, и упустил в описании ряд нужных фактов. Зря! В обучающем материале не бывает ничего лишнего. Сегодня я в деталях изложу, как именно получается красивый высокоуровневый API в терминах самого обычного C++: просто классы, методы и данные.
Добро пожаловать под кат

Почему рискованно запрещать детям заниматься рискованными вещами

Reading time14 min
Views59K
В прошлой статье серии, посвящённой причинам и следствиям современного тренда, развивающегося в сторону чрезмерной родительской опеки, мы исследовали правдивость главной причины, по которой родители всё сильнее опекают детей и отказываются от метода «свободных прогулок», по которому росли они сами: что сегодняшний мир стал опаснее, чем был ранее.

Мы показали, что риск стать жертвой несчастного случая или преступления для ребёнка не только был очень мал несколько десятилетий назад, но и снизился с тех времён. Мы также обсудили, что небольшой существующий риск практически невозможно исключить, независимо от того, как сильно мы пытаемся это сделать. Присущая миру случайность приводит к тому, что некоторые трагедии человек не может контролировать.

Тем не менее, пока такой риск остаётся, неважно, насколько он мал или неподконтролен, многие родители пытаются сделать всё, что от них зависит, чтобы исключить и его. Они рассчитывают, что их попытки как-то уменьшат шансы на возникновение этого риска, или, что более реально, просто успокаивают себя тем, что они сделали для безопасности ребёнка всё, что могли.

Это можно было бы считать разумным подходом к воспитанию ребёнка, если бы такая чрезмерная бдительность не приводила бы к своим собственным рискам и недостаткам. Но, к сожалению, у этой бдительности есть недостатки.
Читать дальше →

Были получены исходники 3300 глобальных интернет-проектов

Reading time5 min
Views279K
Пару месяцев назад нами (2Товарища и Антон Исайкин) была обнаружена уязвимость, присущая в основном большим интернет-проектам (вроде Рамблера, Мейла, Яндекса, Оперы и пр.). Удалось получить доступ к файловым структурам известнейших сайтов (в общей сложности 3320 сайтов) и в ряде случаев их полные исходные коды.
Читать дальше →

Синхронизация состояний в многопользовательских играх

Reading time13 min
Views47K
image

Проблема многопользовательских игр


Одна из самых сложных задач многопользовательских игр заключается в синхронизации состояний всех игроков с состоянием сервера. В Интернете есть хорошие статьи по этой теме. Однако в них не достаёт кое-каких подробностей, что может сбивать с толку новичков в программировании игр. Надеюсь, что у меня получится объяснить всё в этой статье.

Я обозначу несколько техник, обычно используемых для решения таких задач. Прежде чем переходить к проблеме, давайте вкратце рассмотрим принцип работы многопользовательских игр.

Обычно программа игры должна симулировать следующее:

изменения в окружении с учётом времени и вводимых игроками данных.

Игра — это программа, хранящая состояние, поэтому она зависит от времени (реального или логического). Например, PACMAN симулирует окружение, в котором постоянно перемещаются призраки.

Многопользовательская игра не является исключением, однако из-за взаимодействия игроков её сложность намного выше.
Читать дальше →

Гигер и фантастические технологии мира Чужих

Reading time14 min
Views70K

image


Эта статья выходит в точке пространства и времени между двумя датами, важными для жанра «темной» фантастики. 12 мая 2014 года ушел из жизни «отец» биомеханоидов, предвестник и вдохновитель киберпанка, художник Ганс Рудольф Гигер. 18 мая 2017 года в российский прокат выходит очередная часть «Чужого» — уже шестой фильм серии (если не считать уничтоженную критиками дилогию «Чужой против Хищника»).


К 1979 году Гигер полностью сформировал облик «героя» страшных снов о космосе — ксеноморфа, оказавшего огромное влияние на весь поджанр планетарной фантастики. Нет в живых уже многих создателей первого «Чужого», но сам космический пришелец поныне здравствует. За почти сорок лет набралось огромное количество материалов по вселенной Чужих — нереализованные сценарии, арты, скетчи, воспоминания создателей. История о том, как создавались фильмы, может оказаться не менее интересной, чем любая часть «Чужого».


Приквелы, сиквелы и спин-оффы крутятся вокруг сонма альтернативных сюжетных линий. Фантазия авторов относительно футуристических технологий с первого фильма обгоняла возможности бюджета. К сожалению, очень мало из задуманного удалось воплотить на экране. Сегодня вы получите некоторое представление о технологиях, которые существуют в этой вселенной, а также о том, что осталось за кадром (возможно, не навсегда).

Читать дальше →

4 крутые штуки про разработку игр

Reading time4 min
Views40K


Привет! Это не полноценный пост, мы просто сделали четыре перевода блогозаписей Тайнана Сильвестра, мужика, который в одну харю создал игрушку Rimworld. Он выдаёт хорошие мысли про разработку игр, за некоторые из которых в приличной компании его бы вообще побили. Ниже короткая выжимка каждой и ссылка на перевод.

В «Симуляторе мечты» описывается старая добрая история мира из сериала Westworld – когда игрокам предлагают сложный мир со внутренними конфликтами, прямо шедевр искусства. А они сразу всех убивают и насилуют. Не обязательно в такой последовательности.

После выпуска Ultima Online Ричард Гэрриот сказал: «Мы думали, это будет что-то фантастическое. Мы потратили на неё огромное количество времени и сил. Но случилось то, что игроки просто шли и убивали всех так быстро, что игра даже не переходила на новый виток, и симулятор жизни даже не начинался. И эту часть, на которую мы потратили столько времени, даже никто ни разу не заметил, ни разу! И в итоге мы просто удалили ее из игры».

А дальше вводится совершенно сумасшедшая концепция оценки плотности сюжета – модель в голове игрока. Это очень многое для меня перевернуло.
Читать дальше →

Шестиугольный город

Reading time5 min
Views175K

Скриншот из игры «Cities: Skylines». Кликабельно

Данная статья является небольшим исследованием, затеянным после прочтения статьи о частном городе в России, а конкретно будет рассмотрена целесообразность постройки города из шестиугольников.

Так как я не то что не владею, но даже не знаю ни одной программы или другого профессионального инструмента для симуляции городов и передвижения транспорта в городах, я решил провести исследование в игре «Cities: Skylines», благо она вполне для этого подходит.

Если заинтересовались, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Теория близости: главное правило дизайна, которое помогает перейти от субъективных ощущений к конкретике

Reading time3 min
Views75K
Впервые о теории близости я прочитал в 2007 году. Она была сформулирована так: «объекты, расположенные близко друг к другу, воспринимаются связанно». Тогда я подумал: «спасибо, Кэп! Я как-то и сам догадался, что букву “М” нужно вешать ближе к мужскому туалету, а не к женскому». Тогда я не осознал, что это одно из главных правил дизайна, которое помогает подбирать расстояния между элементами, размеры полей, расположение кнопок, размер логотипов и многое другое. А главное, теория позволяет быстро понять, хороший перед вами дизайн или нет, даже если вы не дизайнер.
image
Читать дальше →

Синхронизация ритма в музыкальных играх

Reading time4 min
Views15K
image

Недавно я начал работу в Unity над битбоксовой музыкальной игрой Boots-Cut. В процессе прототипирования базовых механик игры я обнаружил, что довольно сложно правильно синхронизировать ноты с музыкой. В Интернете по этой теме нашлось довольно мало статей. Поэтому в своей статье я постараюсь дать наиболее важные подсказки по разработке музыкальной игры (особенно в Unity).
Читать дальше →

Айтрекинг в UX-исследованиях

Reading time19 min
Views27K

image
Dali by kristina323


Привет, Хабр! Меня зовут Наталия Спрогис, я руковожу направлением UX-исследований в Mail.Ru Group и продолжаю цикл ликбезных статей о UX-исследованиях. Сегодня я хочу рассказать про айтрекинг.


Айтрекинг, или окулография, — это технология, которая позволяет фиксировать движения взгляда человека. Когда я впервые начала применять её в UX-исследованиях, я была очень воодушевлена и ожидала невероятных результатов и откровений о поведении пользователей. А после нескольких месяцев работы оказалась слегка разочарована. То не получалось построить красивые тепловые карты, то не выходило найти новые проблемы. С опытом я поняла, для каких задач айтрекинг хорош, где подводные камни, какова его ценность, даже если он не добавляет в отчёт красивых картинок. Об этом я и хочу рассказать в данной статье.

Читать дальше →

Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Reading time6 min
Views18K
image

Часть первая


Процедурная генерация уровней — отличный способ добавить в игру больше контента и неожиданных сценариев. Для сюжетных миссий M.E.R.C. мы хотели создать большой набор сделанных вручную уровней, но осознавали, что нашей небольшой инди-команде не хватит времени или ресурсов на изготовление контента для такой большой игры. Кроме того, мы стремились добавить случайность и повысить реиграбельность игры. Процедурная генерация уровней позволила нам создать большой, бесконечно изменчивый мир, который мы не смогли бы получить, строя отдельные уровни вручную. Использование процедурной генерации позволяет добавить больше контента и улучшить игровой процесс.

Что такое M.E.R.C.? M.E.R.C. — это тактический симулятор отряда в реальном времени с видом сверху. Игрок одновременно управляет отрядом из четырёх наёмников в антиутопическом мире Неотопии, отдаёт приказы и активирует особые умения. Каждый наёмник отряда имеет собственные особые боевые, технические и хакерские навыки, которые необходимо использовать в миссиях. Визуально M.E.R.C. напоминает стиль «Бегущего по лезвию»: тёмные дождливые трущобы и крыши города со множеством извилистых улиц и неоновым освещением. Сюжет заключается в войне могущественных корпораций за контроль над Неотопией. Отряд нанимают для выполнения различных заданий корпораций, таких как похищение учёных конкурентов или убийство сотрудников-перебежчиков. Каждая полученная миссия влияет на отношения с разными корпорациями и в результате изменяет игровой мир. Учитывая всё это, давайте рассмотрим требования к процедурной генерации уровней.
Читать дальше →

Генные сети, управляющие строением тела животных

Reading time9 min
Views27K
image
Как при помощи генных сетей превратить яйцо сначала в личинку, а затем во взрослую муху? Муха, как и другие насекомые, состоит из сегментов. Сегменты объединяются в три группы — голова, грудь и брюшко. На сегменте может быть пара конечностей. В груди три сегмента, на каждом по паре ножек. Второй грудной сегмент имеет еще крылья, а третий — жужжальца (маленькие рулевые крылышки, практически незаметные без лупы). Брюшко состоит из восьми сегментов, конечностей на них нет. В голове исходно было шесть сегментов, но в ходе эволюции насекомых границы между ними совершенно стерлись. Их конечности — это усики, которыми муха нюхает и щупает, и три пары ротовых конечностей. У жука или таракана это были бы жвалы, максиллы и нижняя губа, а у мухи они все сливаются в хоботок.

Чтобы все органы были на своем месте, каждая клетка должна знать, в каком месте зародыша она находится. Поэтому на ранних стадиях развития зародыша, когда в нем еще нет никаких органов и все клетки выглядят одинаково, в нем появляется биохимическая «координатная сетка» с передне-задней, спинно-брюшной и лево-правой осями. Мутации генов, образующих координатную сетку, могут легко и быстро изменить облик животного — передвинуть органы на другое место, изменить их количество и так далее. Поэтому такие гены важны для эволюции животных и очень активно изучается. Генная сеть разметки зародыша у мухи дрозофилы — любимой игрушки генетиков — пожалуй, самая изученная среди генных сетей животных.
Читать дальше →

Как типографика может спасти вам жизнь

Reading time10 min
Views14K


В нашем блоге мы пишем о различных аспектах работы с почтовыми рассылками — от верстки писем до типографики. Последняя тема очень интересна и обширна — важность работы с текстом письма трудно переоценить. Однако типографика играет большую роль не только в интернете — сегодня мы поговорим о том, как она может в реальности спасать жизни людей.

Спустя несколько десятилетий «воплей», Национальная метеорологическая служба США недавно сообщила о том, что больше не будет публиковать свои прогнозы и метеопредупреждения только прописными буквами. С 11 мая все ее сообщения публикуются смешанным регистром.
Читать дальше →

Agile умер, да здравствует… Agile

Reading time8 min
Views45K
За последние несколько лет гибкие методологии почти вытеснили традиционные способы разработки – полностью по принципам Agile сейчас работают две трети IT-компаний. Оправдались ли ожидания, какие возникают проблемы и куда всё движется? Предлагаем анализ существующего российского и зарубежного опыта работы по Agile и ответы на эти вопросы.
Читать дальше →

Information

Rating
7,854-th
Registered
Activity