Проектируя новый продукт, дизайнеры часто затрудняются с составлением цветовой гаммы, так как существует неограниченное число возможных сочетаний. В этой статье мы рассмотрим восемь основных правил, которые могут помочь вам с выбором.

User
А давайте отвлечёмся немного и напишем игру в google play? И не такую огромную и неподъёмную фигню, про которую я обычно пишу статьи, а что-нибудь простое и милое сердцу?
На самом деле, всё очень просто: я наконец-то зарегистрировал аккаунт разработчика и очень хочу его опробовать. На момент написания этих строк у меня нет ни одного написанного класса и ни одного нарисованного пикселя. По сути, эта статья — самый настоящий devlog.
Эта статья выходит в точке пространства и времени между двумя датами, важными для жанра «темной» фантастики. 12 мая 2014 года ушел из жизни «отец» биомеханоидов, предвестник и вдохновитель киберпанка, художник Ганс Рудольф Гигер. 18 мая 2017 года в российский прокат выходит очередная часть «Чужого» — уже шестой фильм серии (если не считать уничтоженную критиками дилогию «Чужой против Хищника»).
К 1979 году Гигер полностью сформировал облик «героя» страшных снов о космосе — ксеноморфа, оказавшего огромное влияние на весь поджанр планетарной фантастики. Нет в живых уже многих создателей первого «Чужого», но сам космический пришелец поныне здравствует. За почти сорок лет набралось огромное количество материалов по вселенной Чужих — нереализованные сценарии, арты, скетчи, воспоминания создателей. История о том, как создавались фильмы, может оказаться не менее интересной, чем любая часть «Чужого».
Приквелы, сиквелы и спин-оффы крутятся вокруг сонма альтернативных сюжетных линий. Фантазия авторов относительно футуристических технологий с первого фильма обгоняла возможности бюджета. К сожалению, очень мало из задуманного удалось воплотить на экране. Сегодня вы получите некоторое представление о технологиях, которые существуют в этой вселенной, а также о том, что осталось за кадром (возможно, не навсегда).
После выпуска Ultima Online Ричард Гэрриот сказал: «Мы думали, это будет что-то фантастическое. Мы потратили на неё огромное количество времени и сил. Но случилось то, что игроки просто шли и убивали всех так быстро, что игра даже не переходила на новый виток, и симулятор жизни даже не начинался. И эту часть, на которую мы потратили столько времени, даже никто ни разу не заметил, ни разу! И в итоге мы просто удалили ее из игры».
Dali by kristina323
Привет, Хабр! Меня зовут Наталия Спрогис, я руковожу направлением UX-исследований в Mail.Ru Group и продолжаю цикл ликбезных статей о UX-исследованиях. Сегодня я хочу рассказать про айтрекинг.
Айтрекинг, или окулография, — это технология, которая позволяет фиксировать движения взгляда человека. Когда я впервые начала применять её в UX-исследованиях, я была очень воодушевлена и ожидала невероятных результатов и откровений о поведении пользователей. А после нескольких месяцев работы оказалась слегка разочарована. То не получалось построить красивые тепловые карты, то не выходило найти новые проблемы. С опытом я поняла, для каких задач айтрекинг хорош, где подводные камни, какова его ценность, даже если он не добавляет в отчёт красивых картинок. Об этом я и хочу рассказать в данной статье.