По порядку:
1. Никакого стим-движка не существует и никогда не существовало. Движок, на котором была сделана HL2 назывался Source.
2. Судя по всему Jeyko имел ввиду утекший альфа-билд 2003 года, в котором был недоделанный AI но уже работающая физика. Сам с ним в свое время игрался.
3. HL2 включала в себя часть переработанного кода Havok Physics версии 2. На том этапе кроме основных наработок по симуляции физики твердых тел и Ragdoll ничего особо и не было, то есть все остальное было реализовано средствами самого Source.
4. Несмотря на то что Havok сегодня все еще жив, последняя версия его вышла в 2017-м году и по популярности он существенно проигрывает реализации Nvidia Physx как по количеству фишек и плюшек так и по количеству игр, вышедших с его поддержкой. Из последнего крупного только Fallout 4 могу вспомнить.
5. По поводу того что роликом стоило впечатлиться — действительно ничего прорывного там нет как для ролика. Прорывное заключается в том что проект такого уровня выходит с BSD-3 в мир.
6. Кроме того что товарищ видел в альфе халфы, добавилась просто тонна фишек и плюшек которые идут «из коробки»: частицы/декали, симуляция тканей, симуляция разрушений, симуляция физики твердых тел, симуляция жидкостей и дымов, привычный уже Ragdoll, да даже элементарная логика конвейерных автоматов.
(напомню что в HL2 декали, взрывы, отдача оружия и много чего еще было реализовано средствами самого Source и было по сути заскриптовано)
7. То есть используя опенсорсное решение в виде Physx SDK 4 вы уже можете в своем проекте иметь все вышеперечисленные фишки, при этом никаких отчислений с продаж вашего коммерческого проекта Nvidia за это не попросит. А вот тот же Havok — будьте добры лицензируйте, а чего в нем нет — допиливайте сами ручками.
Так что это крайне правильное и сильное решение с их стороны. Единственное не могу однозначно сказать как раньше обстояли дела с Nvidia Physx в проектах на Unity или UE, но сейчас вы вольны вообще для проекта своего написать свой движок и использовать в нем наработки Physx.
Возможно немного сумбурно, но если что, думаю меня поправят.
Там весь замут был в том что оно очень грубо звучит практически в любом контексте, и чаще всего интерпретируется как негативное. Некоторая логика в этом есть, хотя лично мне было бы по барабану.
Это разные вещи немного.
Одно дело когда не намекают или просто абстрактные, и совсем другое дело когда они вводят в заблуждение. Условная геометрическая фигура будет чаще всего восприниматься лучше чем скажем зуб на логотипе цветочного.
Давайте так — а везде ли нужны сеньоры? Какая разница кем работать — главное чтобы на жизнь хватало и работа была в радость, а если есть перспектива развития (не обязательно только карьерного роста), так вообще замечательно!
Тут все от человека зависит, кто-то упарывается в то чтобы быть лучшим специалистом по левой ноздре, но абсолютно не хочет лезть в правую, считая это не его компетенцией, а кого-то больше интересует как работает организм вцелом. Это из детства идет — одни выбирают кружок для досуга и спортивную секцию (или родители чаще всего выбирают) и ходят до победного, а другим интересно попробовать себя в разных сферах. Я вот с детства например занятий 20 точно сменил, и танцы, и автомодельный кружок, и плавание, и рисование, и литературный кружок, и много-много чего еще, а потом отучившись в одном институте понял что не мое, и совсем в другой сфере защитил кандидатскую, потратив дополнительно 7 лет. Мне интересно очень многое, и последнее что будет меня в жизни сдерживать — это какая-то классификация разработчиков. Если даже придется начинать с нуля, менять стек или даже профессию, ничего страшного нет в том чтобы не быть «сеньором» в чем-либо, главное чтобы было интересно (ну конечно если условия позволяют на эти деньги выживать). Очередной вон кризис грянет — и половина сеньоров под сокращения попадут или просто конторы обанкротятся. Меня 2 раза в жизни заставало такое дело, в 2008 (правда тогда не было никаких финансовых обязательств, и за душой тоже ничего, и терять особо нечего) и в 2014 (когда на пару лет пришлось вообще сменить профессию, чтобы тупо выжить и уже было что терять). В общем, каждый решает для себя сам чего ему нужно. Я с основной мыслью статьи не согласен совершенно категорически, однако это не означает что я ее не понимаю, просто не мое. Всестороннее развитие и возможность выбирать его вектор в каждый момент времени — это настоящая свобода для живого мыслящего человека.
В плане возможностей и низкого порога вхождения.
Кому нужно рациональное использование ресурсов — пишут движки сами на чистом Си или плюсах, те кому нужна поддержка всего на свете, производительность и крутая графика выбирают UE4, те кто хочет в первую очередь инфраструктуру с тонной всего, но писать на сях не горазд, выбирают Unity.
А те кто хочет сделать какую-то забавную штуку с целью поразвлечься но не упороться в оптимизацию выбирают такие вот движки, коих довольно много.
P.S. если что я топлю за Godot, вот уж где удовольствие от процесса разработки
Ага, а на сервере документ по сгенерированному хэшу меня значит дожидается?
Как минимум, после запроса, бизнес-логика генерирует уникальный хэш этого документа и подставляет и резервирует под него обработчик, ибо если вы в этом документе хотя бы точку поставите, он уже будет существовать в таком виде в БД.
Я конечно не в курсе конкретной архитектуры гуглодоков, но по логике вещей должно так быть.
Если проект пустяковый — невелика честь. А если нет, то к тому моменту когда проект нормального размера сможете переписать и разобраться — будете уже сами джунов в проект посвящать.
1. Никакого стим-движка не существует и никогда не существовало. Движок, на котором была сделана HL2 назывался Source.
2. Судя по всему Jeyko имел ввиду утекший альфа-билд 2003 года, в котором был недоделанный AI но уже работающая физика. Сам с ним в свое время игрался.
3. HL2 включала в себя часть переработанного кода Havok Physics версии 2. На том этапе кроме основных наработок по симуляции физики твердых тел и Ragdoll ничего особо и не было, то есть все остальное было реализовано средствами самого Source.
4. Несмотря на то что Havok сегодня все еще жив, последняя версия его вышла в 2017-м году и по популярности он существенно проигрывает реализации Nvidia Physx как по количеству фишек и плюшек так и по количеству игр, вышедших с его поддержкой. Из последнего крупного только Fallout 4 могу вспомнить.
5. По поводу того что роликом стоило впечатлиться — действительно ничего прорывного там нет как для ролика. Прорывное заключается в том что проект такого уровня выходит с BSD-3 в мир.
6. Кроме того что товарищ видел в альфе халфы, добавилась просто тонна фишек и плюшек которые идут «из коробки»: частицы/декали, симуляция тканей, симуляция разрушений, симуляция физики твердых тел, симуляция жидкостей и дымов, привычный уже Ragdoll, да даже элементарная логика конвейерных автоматов.
(напомню что в HL2 декали, взрывы, отдача оружия и много чего еще было реализовано средствами самого Source и было по сути заскриптовано)
7. То есть используя опенсорсное решение в виде Physx SDK 4 вы уже можете в своем проекте иметь все вышеперечисленные фишки, при этом никаких отчислений с продаж вашего коммерческого проекта Nvidia за это не попросит. А вот тот же Havok — будьте добры лицензируйте, а чего в нем нет — допиливайте сами ручками.
Так что это крайне правильное и сильное решение с их стороны. Единственное не могу однозначно сказать как раньше обстояли дела с Nvidia Physx в проектах на Unity или UE, но сейчас вы вольны вообще для проекта своего написать свой движок и использовать в нем наработки Physx.
Возможно немного сумбурно, но если что, думаю меня поправят.
Одно дело когда не намекают или просто абстрактные, и совсем другое дело когда они вводят в заблуждение. Условная геометрическая фигура будет чаще всего восприниматься лучше чем скажем зуб на логотипе цветочного.
Тут все от человека зависит, кто-то упарывается в то чтобы быть лучшим специалистом по левой ноздре, но абсолютно не хочет лезть в правую, считая это не его компетенцией, а кого-то больше интересует как работает организм вцелом. Это из детства идет — одни выбирают кружок для досуга и спортивную секцию (или родители чаще всего выбирают) и ходят до победного, а другим интересно попробовать себя в разных сферах. Я вот с детства например занятий 20 точно сменил, и танцы, и автомодельный кружок, и плавание, и рисование, и литературный кружок, и много-много чего еще, а потом отучившись в одном институте понял что не мое, и совсем в другой сфере защитил кандидатскую, потратив дополнительно 7 лет. Мне интересно очень многое, и последнее что будет меня в жизни сдерживать — это какая-то классификация разработчиков. Если даже придется начинать с нуля, менять стек или даже профессию, ничего страшного нет в том чтобы не быть «сеньором» в чем-либо, главное чтобы было интересно (ну конечно если условия позволяют на эти деньги выживать). Очередной вон кризис грянет — и половина сеньоров под сокращения попадут или просто конторы обанкротятся. Меня 2 раза в жизни заставало такое дело, в 2008 (правда тогда не было никаких финансовых обязательств, и за душой тоже ничего, и терять особо нечего) и в 2014 (когда на пару лет пришлось вообще сменить профессию, чтобы тупо выжить и уже было что терять). В общем, каждый решает для себя сам чего ему нужно. Я с основной мыслью статьи не согласен совершенно категорически, однако это не означает что я ее не понимаю, просто не мое. Всестороннее развитие и возможность выбирать его вектор в каждый момент времени — это настоящая свобода для живого мыслящего человека.
Кому нужно рациональное использование ресурсов — пишут движки сами на чистом Си или плюсах, те кому нужна поддержка всего на свете, производительность и крутая графика выбирают UE4, те кто хочет в первую очередь инфраструктуру с тонной всего, но писать на сях не горазд, выбирают Unity.
А те кто хочет сделать какую-то забавную штуку с целью поразвлечься но не упороться в оптимизацию выбирают такие вот движки, коих довольно много.
P.S. если что я топлю за Godot, вот уж где удовольствие от процесса разработки
Как минимум, после запроса, бизнес-логика генерирует уникальный хэш этого документа и подставляет и резервирует под него обработчик, ибо если вы в этом документе хотя бы точку поставите, он уже будет существовать в таком виде в БД.
Я конечно не в курсе конкретной архитектуры гуглодоков, но по логике вещей должно так быть.