
Что мы поняли, запустив простой конвертер картинок за 1 месяц в США. И как заработали 100 000 рублей за первые 3 месяца, хотя вокруг куча бесплатных аналогов.
User
Что мы поняли, запустив простой конвертер картинок за 1 месяц в США. И как заработали 100 000 рублей за первые 3 месяца, хотя вокруг куча бесплатных аналогов.
Что такое дофамин и почему в среде любителей самосовершенствования он считается гормоном, способствующим отвлечению внимания?
Выражение «дофаминовый детокс» на первый взгляд звучит как полный отказ от дофамина на какое-то время, что в корне неверно. От дофамина избавиться невозможно.
Дофамин нередко называют нейромедиатором «хорошего самочувствия», однако его функция заключается в регуляции системы мотивации и вознаграждения. Когда уровень дофамина повышается, организм получает сигнал о том, что то или иное занятие доставляет нам удовольствие и его стоит повторять.
Проблема в том, что дофамин активно выделяется и во время пролистывания социальных сетей, и при достижении какой-либо значимой цели.
Привет, Хабр! Меня зовут Владимир Садовский и я трудоголик (вялые аплодисменты) работаю программистом инструментария в Nau Engine. А ещё — обожаю игры. С детства. Компьютер у меня появился, когда мне было восемь. Предполагалось, что для учебы, но на глаза мне попалась Carmageddon, и дальше всё как в тумане. Потом были Command & Conquer: Generals, Fallout 2, и, кажется, сотни других. Детское увлечение со временем превратилось в карьеру.
Увлекаться PCG я начал ещё в вузе (ИТМО). Тогда меня интересовало, как процедурная генерация контента помогает создавать игры с открытым миром и влияет на реиграбельность. Когда я стал игровым разработчиком, то заметил, что даже профессионалы часто путают процедурную генерацию и генеративный ИИ.
Про GAI поговорим как-нибудь в другой раз (потому что эта огромная интересная тема тоже заслуживает отдельного материала), а сегодня разберёмся, с чем едят процедурную генерацию контента, и как не подавиться как она используется в игровой индустрии. А заодно немного окунёмся в историю PCG (а она почти вдвое старше меня), рассмотрим популярные инструменты и обсудим самые перспективные алгоритмы.
Погнали!
Одним из неотъемлемых элементов игровых приложений, обеспечивающих красочный пользовательский опыт, является анимация. Основным компонентом Unity для анимации является "Mecanim", имеющий более привычное название "Аниматор". Это очень мощный инструмент, позволяющий управлять сложнейшими системами объектов, совместимый со скелетными анимациями, экспортируемыми из 3D-пакетов, с инструментами для работы с IK, смешивания анимаций или частичного их проигрывания. И как только ты уверишься в том, что пробовал в аниматоре все, будь уверен - на следующий день ты найдешь новую функцию, с которой не сталкивался ранее. И это будет та самая функция, которой тебе так не хватало. Но не всегда...
Как фронтенд-дизайнер я за последние 6 лет не был так взволнован новой CSS-функцией, как сейчас. Благодаря усилиям Мириам Сюзанны и других умных людей прототип контейнерных запросов можно включить в Chrome Canary
О контейнерных запросах запомнилось много шуток, но они, наконец, здесь. Специально к старту нового потока курса по Frontend разработке, делимся с вами статьей, в которой рассказывается зачем нам нужны контейнерные запросы, как они облегчат нашу жизнь, и, самое важное, ваши компоненты и макеты станут мощнее. Если вы взволновались так же, как и я, давайте углубимся в тему. Вы готовы?
Привратники
Ваше резюме будут читать 3 типа людей:
HR или рекрутер
Первый человек, который видит ваше резюме, и скорее всего не технарь. У него есть только один вопрос:
Надо ли показать резюме этого человека техническому специалисту?
Как он это определяет? Для этого ему надо понять, есть ли у этого кандидата нужные навыки. Но HR не является программистом, поэтому ваш разговор может закончиться так:
Простите, но вы нам не подходите. Нам нужен человек с опытом JavaScript, а я вижу что вы программировали только на Angular JS и jQuery.
С точки зрения проект-менеджера и с точки зрения управления людьми, люди в депрессии — идеальные работники.
Официальная документация Angular неплохо описывает, а angular-cli автоматически создает структуру относительно простого проекта. Но по мере его развития сложность неизбежно растет и возникает естественная необходимость как-то этой сложностью управлять. В том числе и за счет декомпозиции.
(Изображение взято из статьи "12 Things to Help Large Organizations Do Angular Right" )
Данная публикация есть практическое осмысление статей "12 Things to Help Large Organizations Do Angular Right" (Victor Savkin, Co-founder of Narwhal Technologies (nrwl.io) и "Angular: Understanding Modules and Services" (Michele Stieven, Web Developer & JS enthusiast) через призму собственного опыта работы с фреймворком.
Представляю вашему вниманию типичные варианты использования Observable объектов в компонентах и сервисах Angular 4.
Задача: При открытии страницы example.com/#/users/42
, по userId
получить данные пользователя.
Решение: При инициализации компоненты UserDetailsComponent
мы подписываемся на параметры роутера. То есть если userId
будет меняться — будер срабатывать наша подписка. Используя полученный userId
, мы из сервиса userService
получаем Observable
с данными пользователя.
// UserDetailsComponent
ngOnInit() {
this.route.params
.pluck('userId') // получаем userId из параметров
.switchMap(userId => this.userService.getData(userId))
.subscribe(user => this.user = user);
}
Единицы измерения области просмотра используются вот уже несколько лет. Они практически полностью поддерживаются основными браузерами. Тем не менее я продолжаю находить новые и любопытные способы их применения. Я подумала, что было бы здорово сначала вспомнить базовые вещи, а затем затронуть некоторые из моих любимых вариантов использования этих единиц.