• Новая игра со старой атмосферой на Three.js
    +2
    Зашёл в комменты, чтобы написать тоже самое. Ротоскопированная анимация была ключевой фичей игры, и на тот момент это было действительно что-то особенное. Причём она же определяла и геймплей, т.к. действия и тайминги были завязаны на анимацию, а она была завязана на тайминги реального мира. В остальном же игра технологически очень проста — экран 10 на 3 клеток, герой перемещается исключительно из клетки в клетку с анимацией этого перемещения. То есть 10 фиксированных шагов в ширину, 3 в высоту, произвольного перемещения нет, но есть иллюзия реалистичности.
  • Как я не стал программистом в 35 лет
    +1
    Да если бы энтузиаста. Создаётся впечатление, что именно этого-то у автора и нет.
  • Как я не стал программистом в 35 лет
    0
  • Как я не стал программистом в 35 лет
    +2
    В те времена таких слов-то ещё не знали, а технологии были востребованы любые, на самом деле. Даже VBA.
  • Как я не стал программистом в 35 лет
    +14
    +много. В те же лихие 90-е отсутствие не то, что хоть какого-нибудь компьютера и единомышленников вокруг — телевизора не было своего, денег не было, интернетов не было, книг не было, вообще ничего не было — как-то не помешало начать, никогда не бросать, и в 35+ не потерять интерес. На пути были и программирование без изображения (на ощупь набирались программки, играющие звук), и монитор с диагональю 8 см, и Бейсик без оператора FOR, и изучение ассемблера Z80 по книжке про Радио 86РК через POKE в Бейсике, и множество других весёлых моментов. Пет-проекты давно уже не поддаются никакому подсчёту, а дипломов по прежнему ноль, никто их как не спрашивал, так и не спрашивает.
  • Самая популярная мобильная игра: как создавалась «Змейка» для телефонов Nokia
    0
    Я имею в виду реализации из книжек по программированию на Бейсике, которые появились у нас в конце 80-х. В них были подобные варианты с массивом.
  • Самая популярная мобильная игра: как создавалась «Змейка» для телефонов Nokia
    0
    Почти все реализации змейки работают на регулярной сетке. Это могут быть непосредственно знакоместа текстового экрана, или буфер в памяти, но в общем да — в любом случае всегда уже есть некий массив флагов, показывающих, занята ли клетка игрового поля элементом змейки (также камнем, морковкой, стеной). И этого достаточно, чтобы описать все возможные положения и перемещения змейки. В классических реализациях ещё добавляют растущий массив элементов в памяти, и вот как раз он реально не нужен. Скорее всего причина его появления в том, что эти (старые) программы были призваны как раз продемонстрировать использование массивов, а цели эффективно реализовать игру в них не стояло.

    Про вектор хвоста я подзабыл, да, важный момент в том, что он хранится прямо в сетке. Это похоже на волновой алгоритм — пишем вектор головы в сетку, и, зная начальную позицию, читая значения из сетки, можем восстановить весь путь, пройденный головой, т.е. всю длину змейки. Если тело змейки не анимировано, достаточно перерисовывать только голову и хвост.
  • Самая популярная мобильная игра: как создавалась «Змейка» для телефонов Nokia
    0
    Есть множество способов сделать змейку. Массив — это в примерах для начинающих программистов на Бейсике из 70-х. А по нормальному — не надо никаких массивов, длин и вычислений. Достаточно хранить только координаты и вектор головы и хвоста. Т.е. мы знаем, в какую сторону движется голова — куда в экране ставить новый элемент, и откуда движется хвост — где стирать лишний элемент. Для удлинения на элемент достаточно один раз пропустить стирание элемента, тогда голова передвинется, а хвост нет, и змейка станет длиннее.
  • Nintendo подала многомиллионный иск к известному веб-сайту с образами игр
    0
    В наше время камрипы на телефон из кинозала ещё поискать надо. Современное посредственное (дорелизное) качество выглядит иначе.
  • Nintendo подала многомиллионный иск к известному веб-сайту с образами игр
    +1
    Не 30 за штуку, а за годовую подписку. Это даже близко не те цифры, что хоть как-то интересны корпорации типа N. И это только один из множества подобных случаев за 20 лет, на моей памяти единственный, где держатель сайта брал с пользователей деньги не в форме донатов. Собственно, я даже не представляю, зачем кому-то нужно было платить, если аналогичных сайтов сотни, и они уже лет 15 не основной канал распространения.
  • Nintendo подала многомиллионный иск к известному веб-сайту с образами игр
    –2
    Дела у Нинтендо пока не настолько плохи, чтобы сумма, снятая с малообеспеченного любителя древних игр, была для них хоть сколько-то заметной. Или хотя бы отдалённо сопоставимой с затратами на юристов.
  • Самая популярная мобильная игра: как создавалась «Змейка» для телефонов Nokia
    +2
    Когда о мобильных телефонах мы и не мечтали.
    image
  • Почему никто не может «побить» пробег Теслы
    0
    А нынешние машины все-таки в 2 раза тяжелее

    Между B3 и CC разница от 0 до 300 кило в зависимости от версий, средний вес у обоих полторы тонны, при том, что CC выше классом, т.е. современные машины становятся легче. Даже гораздо более крупный современный Teramont из совсем другого класса — две тонны.
  • Sega Dreamcast исполнилось 20 лет. Эта консоль предсказала будущее игровых приставок
    0
    У нас DC было очень легко купить в период его популярности, стоил адекватно и подъёмно (дороже PS1, дешевле PS2), на рыночных развалах были многие сотни пиратских версий игр на русском языке. Впоследствии один из лучших эмуляторов DC, DEmul, был разработан также в СНГ. Другое дело, что жизненный цикл платформы был сам по себе недолог, а у нас и того короче, примерно 1999-2000.
  • Sega Dreamcast исполнилось 20 лет. Эта консоль предсказала будущее игровых приставок
    +3
    В статье написано что-то странное про стандартные компоненты из любого десктопного PC. В Dreamcast процессор Hitachi SH-4, видео NEC PowerVR2, звук Yamaha AICA — ничего из этого в массово доступных компьютерах не использовалось. Носитель тоже не стандартный, GD-ROM. И даже если речь про Windows CE, она не для десктопных PC, и на DC она далеко не в каждой игре, а где есть, там загружается с GD.
  • История алгоритмов рандомизации «Тетриса»
    0
    Текущий стандарт 7-bag и делает равновероятное выпадение. При нём не может выпадать реже квадрат и планка в пределах 30 шагов, за это время они выпадут не менее 4 раз каждая. Максимальные расстояния между повторами получаются до 12 фигур, т.е. может выпасть квадрат, 12 других фигур, и потом квадрат (в первом блоке квадрат оказался в начале, в следующем в конце блока), максимальный повтор две одинаковые фигуры подряд (одна в конце блока, вторая в начале следующего), вероятность таких повторов относительно низкая.
  • Отладка игр для NES: как она происходит сегодня
    +1
    FCEUX предоставляет ещё другие средства отладки, не привязанные к ЯП. Самое главное, пожалуй — покадровая перемотка игры и быстрая перемотка, очень помогает отлавливать быстрые или наоборот, редкие, глюки, и воспроизводить их с помощью записи нажатий кнопок на джойстиках. Также там есть поддержка Lua, можно писать скрипты, которые следят за состоянием эмулируемой памяти и железа, и выводят что угодно на экран. Можно получать любую отладочную информацию, делать юнит-тесты, или даже написать AI, который будет играть в игру сам.

    Но есть и обратная сторона. FCEUX очень функционален, но не очень-то точен, критичный к таймингам код типа растровых эффектов в нём отлаживать нельзя. А почти все действительно точные эмуляторы не имеют встроенных отладчиков, либо возможности отладки там чисто номинальные. Единственное исключение сейчас и уже много лет — Nintendulator DX, форк с отладчиком. Насколько я помню, там есть даже поддержка таблицы символов cc65, чтобы иметь человеческие метки сразу в отладчике.
  • Отладка игр для NES: как она происходит сегодня
    +1
    Всё есть. Но за универсальность приходится платить производительностью, а эта приставка была разработана для простейших одноэкранных аркад, а не для скроллеров/платформеров, к которым мы привыкли и сейчас воспринимаем как должное. По факту они появились сильно поздно в жизненном цикле приставки и выжимают из неё всё, что только можно, с помощью тонн трюков и оптимизаций.
  • История алгоритмов рандомизации «Тетриса»
    +1
    На NES три разных Тетриса, и каноничным теперь стал самый худший из них, от BPS, которая позже преобразовалась в The Tetris Company, и теперь владеет эксклюзивными правами и теперь ведёт очень агрессивную политику, выпихивая отовсюду нелицензионные версии и строго указывая всем лицензиатам, каким должен быть Тетрис.

    У TTC есть секретный 100-страничный гайдлайн с паком материалов на почти четыре гигабайта, где подробно расписаны все игровые механики, включая рандомайзер (7-bag из статьи), и это всё обязательно к исполнению, иначе игра не пройдёт ревью. Ревью, судя по всему, проводится по чек-листу, и отвечающие за это люди не очень-то далеко ушли от ботов Play Market'а. Это к вопросу в конце статьи, как можно было бы улучшить рандомайзер — теоретически много как, но практически никак.
  • Книги по психологической самопомощи: есть ли в них хоть какой-то смысл, и, если да, какие выбрать?
    0
    У меня не самая актуальная информация, так, воспоминания пятилетней давности из вторых рук, и там был нужен выезд на дом. Да, средние цены с приёмом у врача действительно немного другие, но и не 2-3. Около 4-5, судя по гуглу.

    Но вот это ваше оправдание стоимости — это конечно что-то.
  • Книги по психологической самопомощи: есть ли в них хоть какой-то смысл, и, если да, какие выбрать?
    +1
    Мне кажется, что к психологам у нас не любят ходить не просто потому что не любят, а потому что это стоит достаточно серьёзных денег, типа 10 тысяч за час, и неизвестно. сколько походов понадобится, чтобы получить хоть какие-то изменения.

    В списке очень много книг зарубежных авторов, а где же отечественный производитель? Думаю, Курпатов или Леви в наших реалиях гораздо более на слуху, чем почти любой автор из списка.
  • Гигатрон — самодельный микрокомпьютер без процессора
    +3
    155-ые — это когда 74 без букв, а 74HC — это 1564, гораздо более быстрый КМОП аналог, до 30 МГц.
  • Год за рулём электромобиля
    0
    Ещё не запретили, но в последние несколько лет есть такая мировая тенденция, местами действительно запрещают. И надо заметить, что хоть ДТ сохраняет лидерство в коммерческом транспорте, в мире и в истории было и есть значительное количество автобусов и грузовиков на других видах топлива. В частности, в России немало автобусов и грузовиков на газу.
  • ABBYY Mobile Web Capture: Качественные фотографии документов прямо в браузере смартфона
    0
    Зачем устанавливать приложения для сканирования на телефон, если они там стоят из коробки?
  • Генерация звука на микроконтроллерах AVR методом волновых таблиц с поддержкой полифонии
    0
    Интересно, не знал. Погуглил, всё равно очень много сомнений, что что-то получится. Чтение растра там реализовано в отладочных целях, читается один пиксель за кадр (324 кадра для чтения всей матрицы), и для канавки нужно разрешение порядка 0.015 мм (стандарт точки касания для иглы LP), а у сенсора размер пикселя непонятный (не пишут), но в штатной конструкции без дополнительных линз явно сильно больше.
  • Генерация звука на микроконтроллерах AVR методом волновых таблиц с поддержкой полифонии
    0
    Идея конечно интересная, но сенсор оптической мышки содержит не только камеру, но и DSP, который наружу выдаёт только дельту перемещения, а не сам снимок поверхности. Т.е. можно определить, в какую сторону вращается пластинка, но и только.
  • Генерация звука на микроконтроллерах AVR методом волновых таблиц с поддержкой полифонии
    0
    Вспомнилось, что подобный программный табличный синтезатор был сделан в начале 2000-х в поздних телефонах с определителем номера, на 51-ом контроллере на 8 МГц. Шесть голосов с довольно приличным звучанием.
  • Генерация звука на микроконтроллерах AVR методом волновых таблиц с поддержкой полифонии
    0
    Уменьшение громкости без увеличения полифонии я пробовал — на этапе препроцессинга уменьшал длительности слитных нот на пару кадров, и все ноты играли с коротким фейдом в конце. В принципе это помогает, но либо щелчки всё же проскакивают (недостаточное уменьшение длительности, затухание не всегда заканчивается), либо это начинает довольно заметно влиять на звучание, теряется атака и читаемость партий со слитными нотами, например непрерывного басового галопа или элементарного октавного шагающего баса. Но это лучше, чем щелчки, просто нужно учитывать при выборе/написании музыки.
  • Генерация звука на микроконтроллерах AVR методом волновых таблиц с поддержкой полифонии
    0
    Автор расстраивает других минималистов, которые понаписали и понаделали десятки альбомов (чиптюн и прочие марио) и сотни листингов, а никто и не знает. Поверхностно:

    z80.i-demo.pl
    shiru.untergrund.net/1bit
    randomflux.info/1bit
  • Генерация звука на микроконтроллерах AVR методом волновых таблиц с поддержкой полифонии
    0
    Пару раз делал подобное, каждый раз расстраивало то, что ЦАП на ШИМ заметно свистит, причём не ожидаемая несущая, которую можно задавить ФНЧ, а разные высокие частоты в слышимом диапазоне в зависимости от проигрываемого звука (одиночных нот).

    Для подавления щелчков делал такое простое решение: в момент выключения сэмпла запоминаем последнее выходное значение в переменную, которую добавляем к выводу, как ещё один канал, и плавно приводим её к 0 за короткое время. Если выход стерео, надо по переменной для каждого канала, а для моно хватит и одной на все каналы. То есть не фейдим продолжающий звучать сэмпл по честному (нужны умножения и больше каналов), а как бы компенсируем смещение нулевой амплитуды (нужно условие и декремент).
  • Год за рулём электромобиля
    +1
    Даже у маленького недальноходного Nissan Leaf батарейка весит 270 кило и имеет размер метр на полтора, занимает почти всё днище машины. Не особо поменяешь и повозишь запасную.
  • Российский геймдев, бессмысленный и беспощадный
    0
    Это всё ясно, но положение дел таково, что поломанные процессы или недостаточная компетентность руководства — они повсеместно. В идеальном мире такого быть не должно, а в реальном — почти всегда. Нормально налаженные процессы я за 20 лет не вспомню вообще нигде.
  • Российский геймдев, бессмысленный и беспощадный
    +2
    На практике независимо от предметной области разработки выставки регулярно случаются внезапно. Если не для руководства, то для разработчиков. И помимо срочности, сильно мешают процессу, т.к. есть определённый план разработки, а для выставки надо внезапно готовить ассеты и функционал, которые по плану не сейчас, чтобы создать впечатление более законченного продукта, чем есть на самом деле. В результате весь план рушится, и потом случаются ночи перед релизом.
  • Российский геймдев, бессмысленный и беспощадный
    +19
    Успешные и известные сейчас начинали, когда объёмы игр, требования к качеству контента, и ожидания публики были на многие порядки ниже. От времён, когда мировые хиты делали школьники в спальне (начало 80-х) до команд из 3-4 человек за полгода (до середины 90-х). После середины 90-х, когда команды начали насчитывать сотни, а затем и тысячи человек, в индустрии появилось не так уж много успешных и известных фигур, роль личности стала гораздо меньше.
  • Год за рулём электромобиля
    0
    Мощность 'на валу' всегда подразумевала выходной вал двигателя (коленвал у ДВС), т.к. это определяющий параметр мощности самого двигателя, до последующих потерь в трансмиссии (карданах и прочих приводах). Очевидно, что у электромоторов вал есть.
  • Год за рулём электромобиля
    0
    Покупаем Рапид за 750, через два года продаём за 500, добавляем 300, покупаем Рапид за 800, через два года продаём за 550, добавляем 300, покупаем Рапид за 850…
  • Ограничения 16-битных игр и их воссоздание в Unity
    0
    Если взять произвольную палитру, никакой стилизации не получится, это ключевой фактор пиксельной графики в принципе. См. CGA, C64, MSX, NES, и даже у Genesis и SNES — у каждой платформы уникальная, моментально узнаваемая палитра. См., например, свежий хит — Blazing Chrome.
  • Ограничения 16-битных игр и их воссоздание в Unity
    +2
    Почему-то не упомянуто, что у Genesis выбор цветов происходит из палитры R3G3B3, то есть доступно всего 512 цветов, и это очень влияет на внешний вид игр.

    Про ограничение спрайтов-на-строку: это предел для слотов спрайтов, но есть куда более существенное ограничение количества тайлов спрайтов на строку. Т.е. на Genesis нельзя в одной строке отобразить 20 спрайтов 64x64, после 320-ого пикселя (включая прозрачные) спрайты перестанут отображаться. Это очень хорошо заметно в играх, например, Streets of Rage или Contra Hard Corps, где накладывается большое количество крупных спрайтов — такие характерные артефакты с пропаданием части изображения. Это ограничение свойственно всем приставкам подобной архитектуры (и SNES, и даже Neo-Geo), происходит из-за ограниченной полосы пропускания памяти — она ограничивает объём данных, которые видеоконтроллер может успеть прочесть при рендере очередной строки растра.
  • Уместить звездное небо на WebGL в 1009 байт JavaScript
    +11
    В данном случае автор скорее сделал рамку к картине Айвазовского.
  • Для мощных электросамокатов хотят скорректировать ПДД, но единого мнения нет
    0
    Во-первых, вопрос сильно разных характеристик средств передвижения даже в пределах одной категории. Простые электросамокаты для простых людей (т.е. не за 150 и не за 40) по автомобильным дорогам просто не едут, а если и едут, это гораздо опаснее. У них шины не надувные и из амортизаторов — пружинка.

    Во-вторых, маленькие дети на обычных самокатах по обычным тротуарам гоняют 20 без проблем.