Александр Семенов @shiru8bit
Узкий специалист широкого профиля
Information
- Rating
- 16-th
- Location
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Works in
- Date of birth
- Registered
- Activity
Specialization
Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $
English
C++
C
Programming microcontrollers
Code Optimization
Software development
System Programming
Assembler
Я смутно помню, что когда-то очень давно перекладывал этот трек на Turbo Sound, 2xAY — тогда ещё не было никаких редакторов под два чипа, трек делался в двух отдельных трекерах. Но сейчас перекопал свои архивы, нигде не нахожу. Вероятно, этот трек тогда не был доделан.
Да не такое уж и ужасающее. Можно сделать и меандр, и три импульсных канала, как на ZX Spectum. Софт из видео в 80-х был перетащен на РК86, называется там «Музыкальная система»: https://www.youtube.com/watch?v=1FDigtF0dRQ
Справедливости ради, это не местное изобретение, оно пошло ещё с IMSAI 8080.
Сам мод консоли стандартный. Нога 4 чипа F413 (CIC) отгибается, на неё подаётся плюс для включения либо земля для выключения региональной защиты. Это точка CIC на моей схеме. Ноги 24 чипов S-PPU1 и 30 S-PPU2 отгибаются, соединяются вместе, и на их соединение также подаётся плюс для режима 60 Гц или земля для 50 Гц (PALMODE). Это точка PPU на моей схеме.
Сигнал от кнопки сброса берётся с ноги 8 чипа F413. Сама она не отпаивается, остаётся на месте.
Мод не влияет на кодер цвета, он всегда работает в PAL. Его легко можно переделать в NTSC, на плате для этого предусмотрены перемычки, но нужно менять главный кварцевый резонатор.
Про чипы на SNES так кажется, потому что про них любят говорить, но на самом деле с чипами меньше ста игр, при библиотеке в 1700, и многие из них малоизвестные японские релизы. Хитовых игр с чипами всего пара десятков. На NES было значительно разнообразнее, зоопарк разных мапперов. А на GBA с пиратством с технической точки зрения стало просто как никогда. Там в картриджах вообще ничего такого нет, даже чипов региональной защиты, только ПЗУ и изредка ОЗУ для сохранений.
Мои шутки с каждым разом всё более усложняются.
Я брал несколько китайских Everdrive GB Pro, кажется четыре штуки, все они работали на SGB. А вот с EZ Flash Jr. у меня однажды случился конфуз. Я сам им не интересовался, он был вдвое дороже, но меня попросил его купить друг. Я получил, сразу проверил на GBC, всё работало. Через время, когда передавал владельцу, включил в том же самом GBC, и всё: вместо надписи Nintendo чёрная полоска, и ни на одном из пяти моих геймбоев он больше не заработал. То есть сломался после первого же включения.
Я так и подумал, что теоретическо-практические ковыряния мало кому пригодятся на практике, а в качестве развлечения они слабоваты, и решил сделать акцент на личной истории.
В общем да. На самом деле у Nintendo это традиция, в NES, SNES и N64 похожая система защиты, и для её выключения достаточно чего-нибудь выпаять (отпаять пару выводов). А вот на прочих платформах попозже, с поколения PS1, этого уже стало недостаточно, понадобилось чего-нибудь впаивать, и чем дальше, тем более сложное.
Такой, чтобы непосредственно использовал MIDI-файлы - вроде в одной игре было, кажется гольф какой-то. Я давно пробовал прогнать ромсет всех консолей через поиск MIDI-файлов, и на всех платформах такой файл нашёлся в одной и той же игре. А импорт данных из изначального MIDI-файла реализован в том же GEMS, и наверное много где ещё.
Класс, столько артефактов прошлого. Ооо, Lethal Enforcers II тоже записывал. Невероятно крутая музыка!
В 90-х я записывал всю музыку из Dune 2 и Rock n'Roll Racing на аудиокассету, чтобы слушать, когда не было доступа к приставке.
Мне тоже очень нравится комбинация простоты и эффективности. И музыка в играх звучит очень приятно.
Есть разные способы счёта октав.
Согласен, косноязычие. ЧМ для вещания в 30-х, синтез звука методом ЧМ - в 60-х.
Я до сих пор нередко так играю в эмуляторах Спектрума! Руки-то помнят, это прямо естественная опция для меня. QAOP требует раскорячивать пальцы не самым удобным образом, а 67890 ощущается естественно.
В статье есть вариант с разбором интерфейса.
На самом деле SPC700 (S-SMP) работает на частоте 1.024 МГц, и 32000 в нём нигде не фигурирует. S-DSP работает на 3.072 МГц, и цифра 32000 относится к нему: у него кварц на 24.576 МГц, и один сэмпл формируется 768 (внешних) тактов. Но это не про вычисления, S-DSP просто декодирует восемь потоков ADPCM с разной скоростью и смешивает выходы.
Да вроде как раз 20 лет назад индустрия развлечений приняла современный вид и принципиально уже не менялась. Оформились способы производства и доставки видеоконтента, появился YouTube, вышли Xbox 360 и PS3, не за горами был и современный формат смартфона (пара лет до него). Кардинально отличалась — это если был бродячий театр и бои гладиаторов, и тут вдруг компьютерные игры.
Научите, как брать такую зарплату, какую хочешь.