Pull to refresh
352
175.2
Александр Семенов @shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Send message

Я смутно помню, что когда-то очень давно перекладывал этот трек на Turbo Sound, 2xAY — тогда ещё не было никаких редакторов под два чипа, трек делался в двух отдельных трекерах. Но сейчас перекопал свои архивы, нигде не нахожу. Вероятно, этот трек тогда не был доделан.

Да не такое уж и ужасающее. Можно сделать и меандр, и три импульсных канала, как на ZX Spectum. Софт из видео в 80-х был перетащен на РК86, называется там «Музыкальная система»: https://www.youtube.com/watch?v=1FDigtF0dRQ

Справедливости ради, это не местное изобретение, оно пошло ещё с IMSAI 8080.

Сам мод консоли стандартный. Нога 4 чипа F413 (CIC) отгибается, на неё подаётся плюс для включения либо земля для выключения региональной защиты. Это точка CIC на моей схеме. Ноги 24 чипов S-PPU1 и 30 S-PPU2 отгибаются, соединяются вместе, и на их соединение также подаётся плюс для режима 60 Гц или земля для 50 Гц (PALMODE). Это точка PPU на моей схеме.

Сигнал от кнопки сброса берётся с ноги 8 чипа F413. Сама она не отпаивается, остаётся на месте.

Мод не влияет на кодер цвета, он всегда работает в PAL. Его легко можно переделать в NTSC, на плате для этого предусмотрены перемычки, но нужно менять главный кварцевый резонатор.

Про чипы на SNES так кажется, потому что про них любят говорить, но на самом деле с чипами меньше ста игр, при библиотеке в 1700, и многие из них малоизвестные японские релизы. Хитовых игр с чипами всего пара десятков. На NES было значительно разнообразнее, зоопарк разных мапперов. А на GBA с пиратством с технической точки зрения стало просто как никогда. Там в картриджах вообще ничего такого нет, даже чипов региональной защиты, только ПЗУ и изредка ОЗУ для сохранений.

Мои шутки с каждым разом всё более усложняются.

Я брал несколько китайских Everdrive GB Pro, кажется четыре штуки, все они работали на SGB. А вот с EZ Flash Jr. у меня однажды случился конфуз. Я сам им не интересовался, он был вдвое дороже, но меня попросил его купить друг. Я получил, сразу проверил на GBC, всё работало. Через время, когда передавал владельцу, включил в том же самом GBC, и всё: вместо надписи Nintendo чёрная полоска, и ни на одном из пяти моих геймбоев он больше не заработал. То есть сломался после первого же включения.

Я так и подумал, что теоретическо-практические ковыряния мало кому пригодятся на практике, а в качестве развлечения они слабоваты, и решил сделать акцент на личной истории.

В общем да. На самом деле у Nintendo это традиция, в NES, SNES и N64 похожая система защиты, и для её выключения достаточно чего-нибудь выпаять (отпаять пару выводов). А вот на прочих платформах попозже, с поколения PS1, этого уже стало недостаточно, понадобилось чего-нибудь впаивать, и чем дальше, тем более сложное.

Такой, чтобы непосредственно использовал MIDI-файлы - вроде в одной игре было, кажется гольф какой-то. Я давно пробовал прогнать ромсет всех консолей через поиск MIDI-файлов, и на всех платформах такой файл нашёлся в одной и той же игре. А импорт данных из изначального MIDI-файла реализован в том же GEMS, и наверное много где ещё.

Класс, столько артефактов прошлого. Ооо, Lethal Enforcers II тоже записывал. Невероятно крутая музыка!

В 90-х я записывал всю музыку из Dune 2 и Rock n'Roll Racing на аудиокассету, чтобы слушать, когда не было доступа к приставке.

Мне тоже очень нравится комбинация простоты и эффективности. И музыка в играх звучит очень приятно.

Есть разные способы счёта октав.

Согласен, косноязычие. ЧМ для вещания в 30-х, синтез звука методом ЧМ - в 60-х.

Я до сих пор нередко так играю в эмуляторах Спектрума! Руки-то помнят, это прямо естественная опция для меня. QAOP требует раскорячивать пальцы не самым удобным образом, а 67890 ощущается естественно.

В статье есть вариант с разбором интерфейса.

На самом деле SPC700 (S-SMP) работает на частоте 1.024 МГц, и 32000 в нём нигде не фигурирует. S-DSP работает на 3.072 МГц, и цифра 32000 относится к нему: у него кварц на 24.576 МГц, и один сэмпл формируется 768 (внешних) тактов. Но это не про вычисления, S-DSP просто декодирует восемь потоков ADPCM с разной скоростью и смешивает выходы.

Страшно представить, но всего 20 лет назад вся индустрия развлечений кардинально отличалась от того, что мы видим сейчас. Особенно это касается видеоигр. 

Да вроде как раз 20 лет назад индустрия развлечений приняла современный вид и принципиально уже не менялась. Оформились способы производства и доставки видеоконтента, появился YouTube, вышли Xbox 360 и PS3, не за горами был и современный формат смартфона (пара лет до него). Кардинально отличалась — это если был бродячий театр и бои гладиаторов, и тут вдруг компьютерные игры.

Еще и бариста у него работает на автомате, а зарплату берет как будто делает все сам.

Научите, как брать такую зарплату, какую хочешь.

Information

Rating
16-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $
English
C++
C
Programming microcontrollers
Code Optimization
Software development
System Programming
Assembler