Онлайн-переводчик DeepL стал недоступен в России из-за «необходимости соблюдать законы и международные санкции»
Ограничение доступа не было ошибкой.

Только что ответили на мой запрос.
Backend (node.js/ts), немного gamedev (unity)
Онлайн-переводчик DeepL стал недоступен в России из-за «необходимости соблюдать законы и международные санкции»
Ограничение доступа не было ошибкой.
Только что ответили на мой запрос.
В Fallout отключены криты для первого игрового дня. Разработчики сделали это, т. к. QA часто жаловались на критические промахи.
Обычно людям сложно объяснить как работает рэндом. И даже если человек понимает, что там случайности/вероятности, то психологически всё иначе, люди больше обращают внимание на критические промахи (да и в целом на негативные аспекты).
По части критов вообще много интересного в Fallout. К примеру, критическое попадание зависит от части тела, а критический промах от типа оружия.
Один критический эффект не исключает другой. Может за одно действие сразу несколько эффектов наложиться (e. g. и руку покалечили, и нокдаун).
Тим Кейн подробно про это в новом видео рассказал. Там и про то, как это считается, и про эффект атрибутов на подсчёт.
«Нам не нравится класс, поэтому мы его не тестировали»: Тим Кейн про разработку The Temple of Elemental Evil
А ещё про отказ издателя выпускать патчи к игре.
Что пошло не так:
Разделились на команды: одна делала Temple, другая Vampire.
Подписался с Atari сделать игру за 18 месяцев (New Vegas, у которой уже был подходящий движок и большая команда, тоже был сделан за 18).
Согласился добавить барда и друида. Сложные классы для реализации.
Атари предложили выбрать любой модуль, выбрал этот из-за ностальгии.
Новые сотрудники не знали про D&D ничего.
В середине разработки перешли с на D&D 3.5. На это дали всего 2 месяца.
Атари в какой-то момент пересмотрели уже одобренные моменты:
Имена NPC (легко поменять).
Сделать так, чтобы детям нельзя было навредить. Слишком сложно реализовать. В итоговой версии их просто вырезали (хе-хе).
Нужно было вырезать кучу контента.
За пару месяцев до релиза Тим решил сделать группу с бардом и почти сразу же наткнулся на кучу багов, он связаться с QA Атари, чтоб узнать, как так получилось.
Нам не нравится этот класс, поэтому мы его не тестировали
QA Atari
Точно такая же проблема была с Носферату в Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
После релиза игры команда всё ещё выпускала патчи, но не все увидели свет.
Причина в том, что каждый патч должен быть одобрен издателем. Но издатель решил, что не будет больше платить тестерам, а без QA патч не будет официальным.
Troika Games спросили, могут ли они сами оплатить, на что Атари ответила отказом.
Тим Кейн