Pull to refresh
-4
0

PHP (backend, POS)

Send message
Пожалуйста. Хотя теперь, учитывая что свободный режим все еще вылетает, у меня возникают суровые теории заговора — а что если игра так жестоко рельсова и ограничена как-раз потому, что авторы еще на этапе разработки поняли что не могут/не успевают исправить движок для нормальной поддержки открытой игры? Решили что проще ограничить одну сессию длинной сюжета и убрать остальные фичи, чем чинить двиг.
Пост вышел 6 ноября, свободный режим добавили 19 ноября. Не было режима — не было и вылетов в нем.
Мне что-то от такого сразу вспомнился south park, древняя серия (s11e5) про концептуальное моноколесное транспортное средство с очень странным методом управления (который, как оказалось, можно было не использовать).

В общем — а зачем?! Зачем машине общаться со знаком в две стороны? Зачем переусложнять? Тем-более зачем cookies? Знак же может просто пассивно, в коротком радиусе, используя всякие маложрущие технологии, вещать кодированную инфу о своем типе и на каком направлении движения он стоит, можно еще чексумму или подпись для защиты от подмены.
В пое не сделали аукциона и что? Почти сразу же появился аналог от сторонних разработчиков, который парсит форум и составляет свою базу товаров по нему.
Без «порога вхождения», а тем более если шмотка будет «уезжать» в абстрактное аукционное хранилище игроки, даже те кто до этого не задумывался о торговле, просто вывалят все свои запасы и экономика уйдет в полный здец. А потом внезапно окажется (как в GW2) что самый высокоуровневый ресурс не самый дорогой из-за его запасов у игроков, вся система шансов выпадения (цвета шмоточек) дискредитирована потому-что редкие полезные шмотки стоят ощутимо больше, редкие бесполезные на пару копеек выше себестоимости крафта их аналогов, а барыги нахапали столько что могут без сильных потерь для себя расхреначить всю экономику за пол часа.

Не говоря уже о том, что аукцион это сервер, который жрет, а при активной торговле жрет много, его быстрая реакция на любые игровые изменения заставляет разработчиков в диком темпе шатать баланс что-бы удержать цены на более-менее стабильном уровне.

ИМХО нынешнее решение в POE — API (или что у них там) для запроса шмоток из расшаренных сундуков, сторонние сайты-аукционы и обмен в игре — лучший вариант (если игра не состоит на 50% из крафта и торговли).
Вообще-то в самом стиме надо проявить недюжинную смекалку и изворотливость что-бы купить заблокированную до неиграбельности игру, да и возврат в наличии. Сдается мне автор просто когда-то мог купить ключик на каком-то левом сайте на пять чатлов дешевле, а ключик оказался от другого региона…
В первую очередь там сидят акционеры, инвесторы и управленцы от издателей, а потом уже разработчики. Само собой далеко не при коммунизме живем так что для разработчиков это просто работа, не лучше и не хуже другой (разве что может к ней душа лежит). Особенно показательно ЕА — сначала они втирали что «без донатика игра не окупится», а после того как они получили лутбоксами по щщам в обращении к инвесторам оказалось что «отмена монетизации не сделает игру убыточной».

Естественно у инди студий все по другому, но инди студии по 60 баксов за копию и не требуют.
Ну комп на границе обычно очень сильную оборону не вешает, самые толстые базы на обитаемых мирах, опять-же можно объявив войну подождать врага дома. Кстати с последними версиями можно заказать на врага рейд у «космических монголов» — рейд зачастую достаточно мощен что-бы выбить парадную дверь вражеской обороне.
Ну так он хотя-бы прилетает. В стеларисе комп не скриптован на такое прямое поведение и даже чересчур рационален — я не встречал у ИИ какого-либо импульсивного и не спланированного поведения, империи четко смотрят на свои шансы и на свои нужды перед нападением. Даже ксенофобные поборники чистоты могут мирно сидеть в своем уголке зажатые чуть более мощной империей и не устраивать святые войны. Из-за такого рационализма прокатывает делать огромные станции-крепости, которые своим фаерпавером войну не выиграют — но поднимают суммарную «опасность» империи, или — хорошо обороняемая «затычка» с небольшим флотом могут давать сравнительно мало фаерпавера, а потом перемолоть с легкостью все вражеские силы когда он решает напасть.
Если наступила стабильная ситуация то компы не будут ничего делать что-бы из нее выйти.
Ну в УФО нет как такового капа развития, в стеларисе же наступает стагнация когда вся галактика поделена и в стабильном состоянии, энд гейм кризисы закончились, технологии закончились (остались только бесконечные дающие +чуть-чуть к чему-то), флоты имеют (мягкий) предел, экономика имеет более жесткий предел (лимиты на хранение ресурсов), политика может зайти в тупик.
И остается или извращаться экономически, или застраивать все доступное пространство станциями-хабитатами (что может привести к победе через владение жилыми планетами), или устроить махач (что, в принципе, приведет к тому-же).

Есть не особо большое число этик/политик/особенностей которое именно подталкивает (но не принуждает) к пропуску стагнации и победе на более ранних этапах — всякие «чистильшики», всепожирающий рой, «терминаторы», и в каком-то смысле ассимиляторы (классические борги, но ими можно весьма мирно уживаться с остальными расами).
Это же 4х — долго и в зависимости от скилла, в первый раз по вечерам можно недели две играть, а то и больше. А потом так-же вечерами за недельку можно добраться до эндгейма. Если по полной программе паверплеить и перещелкивать скорость то можно дня в два уложиться.

Кстати в стиме у стеляриса разработчики сделали одну удобную штуку — в списке «бета версий» игры есть все финальные релизы, т.е. когда выйдет 2.2 можно будет включить 2.1 и доиграть старое сохранение без каких либо проблем.
Общественный строй и этики вполне реально поменять на самом деле, но обычно не нужно. Можно просто захватить другую империю, подождать появления партий с их этиками и принять их себе.

А вот когда строй и этики меняется из-за событий получается гораздо веселее — моя тихая пофигистичная изоляционистская империя спиритуалистов-пацифистов-ксенофобов со «внутренним совершенствованием» совершив прорыв в псионике нашла/создала бессмертного Бога-Императора, и на «радость» соседям стала фанатичными авторитаристами спиритуалистами, «внутреннее совершенствование» вместе со всем изоляционизмом естественно отвалилось из-за смены этик. Пришлось соответствовать и нести Империум окружающим.
Игры делают сильно быстрее, чем я их прохожу:(
Основной сценарий — на 3-4 вечера запоем, потом может наступить отходняк и можно сделать паузу в недельку перед следующим. Концептуально ощутимо отличается только четвертый сценарий, в остальных примерно схожее развитие города от «хоровод вокруг горящей бочки» до «блин, в кратере место закончилось».
Если взглянуть трезво — фростпанк это шаблоны строительства и развития + сценарий. Если бы в цезаре, как во фростпанке, тыкали ивентами по таймеру вышло бы схоже, и если бы во фростпанке не было жестоко заданных событий и детерминированности сценария развитие шло теми-же шаблонами (постройте 7 автоматонов, пошлите их на 3 угольные шахты, 2 стальные и 2 стенных бура).

Сейчас же выходит в чем-то даже хуже — глянуть любой гайд по сценариям и там натуральный билдордер уровня «на третий день постройте две мастерских и поставьте на изучение технологию Б», по этому не смотрите гайды.
Я, видимо, со слишком градостроительной точки зрения подхожу к игре и страдаю от отсутствия чего-то вроде цезаря/фараона/зевса, где развитие одного города в кампании зачастую шло в нескольких сценариях один за одним. Самым сильным ударом была концовка — «все, ты пережил похолодание, а теперь иди построй еще один город с чуть другими социальными ивентами в другом сценарии», я бы с большей радостью остался разгребать последствия и получать новые челленджи в имеющемся городе, а то еда заканчивается, шахты завалило, половина населения слегло на больничный, но похолодание пережили — значит хеппи энд.
Если закрыть глаза на совсем дикие вещи вроде «вот мы построили трехэтажное отапливаемое здание мастерской, но мы не знаем как построить барак так что живите в палатках», «на улице -120, кажется самое время сходить в церковь на вечернюю молитву» и вездесущее «охотники опять забыли поесть» то геймплей хорош. Стиль — выше всяких похвал.
Надеюсь разработчики таки решат развить «мир» и в следующей части кроме жестоко прибитых сценариев будет больше возможности для фриплея, и вообще контента.
Ну ИМХО стелларис не та игра, что-бы устраивать очень длинные партии, особенно в текущей версии — «энд гейм кризис» сейчас какой-то «мид гейм кризис» и даже не особо пугает, технологического развития мало, эксплорация быстро заканчивается, если повезет «прорваться» в мега-структуры и строительство ворот то исчезают проблемы с логистикой, «новая» механика станций прямо таки требует от игрока — «построй мега-верфь в каждой системе с вратами, 6 раз по 6 артолинкоров за раз, кто не спрятался я не виноват». Карта делится на всех игроков, дальше только захваты или федерирование. А если еще и играть за боргов-ассимиляторов…
На удивление мне — да, изначально ДВ издавали Matrix Games, небольшой издатель, что-то типа мини-площадки с магазином, специализирующийся на варгеймингах и стратегиях, но потом они в 2010 решили объединиться с Slitherine. А дальше, году так в 2014, игры от Matrix Games пошли в стим с издательством Slitherine.
Destiny 2 хотя 80, но с дополнениями переваливает за сотку, учитывая что она «по тихому» качается через батлнет это мало кто замечает.

Кстати...
Кстати ее сейчас раздают на халяву, после опен беты (которая была шутером аки бордерлендс с куском сторика и одной рельсовой картой) открытые локации смотрятся скорее как «сталкер онлайн» — ты одет как бомж, все вокруг бомжи, руины городские, нужно собирать хабар, иногда нападают «поляки». Лучшие 0 евро что я потратил на игры в этом году.
Два типа путешествий вырезали и еще один сильно порезали.
Еще очень неоднозначным стало изменение претензий к противникам, а в следующей версии вообще выпилят строительство домиков по клеточкам на планетах, но при этом таки сделают более интересную систему районов, социальные классы и урбанизацию вплоть до уровня Святой Терры, а еще новый тип империй — мегакорпорация/преступный синдикат/церковь (при этом никто не мешает совместить церковь и синдикат в натуральную ползучую секту).
когда на рынке был вакуум в жанре толковых космических 4Х
Нет, не был. Distant Worlds — самоиздавался (по совершенно безумной цене из-за все растущего числа аддонов) с 2010, и в 2014 вышел в стим «сборной версией» по уже вполне доступной цене.
А Stellaris (и тем более Endless Space) на толковые с большой натяжкой вытягивают. Первый ендлесс так вообще апофеоз казуальности был, а стеларис до сих пор страдает от неработающего баланса и очень странной кривой разработки когда геймплей обрастает деталями в одних местах но стремительно регрессирует в других.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity