Pull to refresh
59
Karma
0
Rating
Олег Истомин @tamtakoe

User

Возможно, вам не нужен Rust, чтобы ускорить ваш JS

High performance *JavaScript *Node.JS *
Translation

Несколько недель назад я обнаружил пост "Окисляем Source Maps с Rust и WebAssembly"
распространяющийся по Твиттеру и расказывающий о выигрыше в производительности от замены обычного JavaScript в библиотеке source-map на Rust, скомпилированный в WebAssembly.


Пост возбудил мой интерес не потому, что я большой фанат Rust или WASM, скорее потому что я всегда интересовался фичами языков и оптимизациями, которых не хватает Javascript для того чтобы достичь аналогичной производительности.


Так что я скачал библиотеку с GitHub и отправился в небольшое исследование производительности, которое я документирую здесь практически дословно.

Читать дальше →
Total votes 58: ↑54 and ↓4 +50
Views 27K
Comments 43

Многопоточность на Node.js. Event Loop

JavaScript *Node.JS *
Sandbox
🔥 Technotext 2020

Инфа будет полезна JS-разработчикам, которые хотят глубоко понимать суть работы с Node.js и Event Loop. Вы сможете осознанно и более гибко управлять потоком выполнения программы (web-сервера).


Эту статью я составил по материалам своего недавнего доклада для коллег.
В конце статьи есть полезные материалы для самостоятельного изучения.


Как устроена Node.js. Возможности асинхрона


Давайте посмотрим на этот код: он отлично демонстрирует синхронность выполнения кода в Node.js. Делается запрос на GitHub, затем записываем данные в файл и выводим результат в консоли. Что понятно из этого синхронного кода?


image

Читать дальше →
Total votes 17: ↑16 and ↓1 +15
Views 51K
Comments 16

Прокачиваем работу с событиями в Angular

TINKOFF corporate blog Open source *JavaScript *Angular *TypeScript *
Tutorial

Давным-давно я написал статью о работе с EventManager в Angular. В ней я рассказал, как можно сохранить привычный нам синтаксис подписок на события, при этом избежав лишних запусков проверки изменений на частых и чувствительных событиях.


Однако описанный мною метод громоздкий и сложный для восприятия. Пришло время переписать фильтрацию на декораторы.


Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0 +24
Views 11K
Comments 2

Полное руководство по стратегии обнаружения изменений Angular onPush

Инфопульс Украина corporate blog Website development *JavaScript *Angular *TypeScript *
Translation

image


Default cтратегия обнаружения изменений


По умолчанию Angular использует ChangeDetectionStrategy.Default стратегию обнаружения изменений.


ChangeDetectionStrategy.Default работает таким образом, что каждый раз, когда что-то меняется в нашем приложении, в результате различных пользовательских событий, таймеров, XHR, промисов и т.д., обнаружение изменений будет запускаться по всем компонентам.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0 +19
Views 90K
Comments 3

Агломеративная кластеризация: алгоритм, быстродействие, код на GitHub

Яндекс corporate blog High performance *Open source *Algorithms *Mathematics *



Несколько лет назад мне потребовалось очень качественно кластеризовать относительно неплотные графы среднего размера (сотни тысяч объектов, сотни миллионов связей). Тогда оказалось, что алгоритма с подходящим набором свойств просто не существует, несмотря на всё разнообразие методов, придуманных человечеством за многие десятилетия. Имеющиеся решения работали либо просто очень плохо, либо очень плохо и к тому же медленно.


К счастью, оказалось, что идеи, заложенные в метрики качества кластеризации, о которых я рассказывал в прошлой статье, можно адаптировать и создать на их основе алгоритм кластеризации. Он достигает очень высоких показателей качества и к тому же работает очень быстро благодаря некоторым удачным аналитическим свойствам оптимизируемых величин. Алгоритм относится к классу агломеративных: основной операцией является слияние нескольких уже имеющихся кластеров в один более крупный кластер.


Об этом алгоритме и пойдёт речь в статье. Под катом читателей ждут математическое описание алгоритма, техники уменьшения его временной сложности, код на GitHub и модельные наборы данных.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0 +22
Views 11K
Comments 8

Его ворсейшество из 11 полигонов, ничего общего с настоящим

Pixonic corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Graphic design *Reading room
Tutorial
Translation


Если вы умеете создавать реалистичное окружение, вроде реки из предыдущего материала, это круто. Но когда вы ограничены во времени и ресурсах, то лучше заняться механиками и геймплеем. А на прототипе окружение можно сделать и проще.

Поэтому, да, ковер из всего 11 полигонов. Просто, но изящно. Под катом перевод небольшого гайда.
Читать дальше →
Total votes 102: ↑99 and ↓3 +96
Views 35K
Comments 45

Генерация произвольных реалистичных лиц с помощью ИИ

Open source *Image processing *Machine learning *
Translation
Контролируемый синтез и редактирование изображений с использованием новой модели TL-GAN


Пример контролируемого синтеза в моей модели TL-GAN (transparent latent-space GAN, генеративно-состязательная сеть с прозрачным скрытым пространством)

Весь код и онлайн-демо доступны на странице проекта.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑61 and ↓0 +61
Views 49K
Comments 12

Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»

Game development *Reverse engineering *
Translation
Недавно я начал разбираться с рендерингом «Ведьмака 3». В этой игре есть потрясающие приёмы рендеринга. Кроме того, она великолепна с точки зрения сюжета/музыки/геймплея.



В этой статье я расскажу о решениях, использованных для рендеринга The Witcher 3. Она не будет такой всеобъемлющей, как анализ графики GTA V Адриана Корреже, по крайней мере, пока.

Мы начнём с реверс-инжиниринга тональной коррекции.
Total votes 88: ↑88 and ↓0 +88
Views 56K
Comments 20

Создание персонажей в Blender и Unity

Working with 3D-graphics *Game development *Unity3D *Computer Animation *
Translation

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

  • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
  • Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
  • Экспортировать модель в FBX
  • Импортировать модели Blender
  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
  • Прикреплять к персонажу объекты
  • Анимировать гуманоида в Unity
Читать дальше →
Total votes 42: ↑41 and ↓1 +40
Views 134K
Comments 8

Оптимизация графики для веба: самое важное

Website development *Server optimization *Image processing *Data compression *Browsers
Translation
Автор электронной книги — Эдди Османи, один из руководителей разработки Google Chrome

tl;dr


Cжатие изображений всегда должно быть автоматизировано


Оптимизацию графики обязательно надо автоматизировать. О ней легко забыть, рекомендации меняются, да и сам контент может легко проскользнуть мимо конвейера сборки. Для автоматизации при сборке используйте imagemin или libvips. Есть и много других.

Большинство CDN (например, Akamai) и сторонних решений вроде Cloudinary, imgix, Fastly Image Optimizer, Instart Logic SmartVision и ImageOptim API предлагают комплексные автоматизированные решения для оптимизации изображений.

На чтение статей и настройку конфигурации вы потратите время, которое дороже оплаты их услуг (у Cloudinary есть бесплатный тариф). Но если всё-таки не хотите отдавать работу на аутсорсинг по соображениям стоимости или из-за дополнительной latency, то выбирайте приведённые выше варианты с открытым исходным кодом. Проекты Imageflow или Thumbor предлагают альтернативу на собственном хостинге.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑61 and ↓0 +61
Views 88K
Comments 31

Поехали! Или немного о проектировании интерфейса выбора дат

Web design *Interfaces *Usability *

Выбор дат (дальше, для простоты, буду употреблять слово календарь) на сайтах используют часто. Бронирование отелей, перелетов, автомобилей, покупка билетов. Настолько заезженная тема, что и писать о ней смысла, казалось бы, нет.

Но… не так давно, передо мной стояла задача спроектировать календарь выбора периодов. Диапазон выбора дат варьировался от 2-х дней до нескольких месяцев.

Целевая аудитория достаточно неоднородна: возраст от 35 до 60 лет, компьютерная грамотность от новичков до уверенных пользователей.

Задача: сделать максимально удобный формат выбора дат, понятный целевой аудитории.
Перед проектированием были изучены и протестированы конкуренты, прочитано несколько статей на заданную тему.

Хочу поделиться выводами и примерами, сделанными в результате работы. Для кого-то открытий не будет, а кто-то, надеюсь, найдет для себя новое и полезное.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0 +7
Views 9.1K
Comments 9

Как подготовиться к собеседованию в Google и не пройти его. Дважды

Studying in IT IT career


Заголовок статьи звучит как epic fail, но на самом деле все не так однозначно. Да и в общем и целом эта история закончилась весьма позитивно, хоть и не в Google. Но это уже тема для другой статьи. В этой же статье я расскажу о трех вещах: каким образом проходил мой процесс подготовки, каким образом проходили интервью в Google и почему же на мой взгляд все не так однозначно, как может показаться.
Кому интересно, прошу под кат.
Total votes 178: ↑174 and ↓4 +170
Views 127K
Comments 457

Советы по запуску мобильной игры: Часть 2, Глобальный запуск

Development of mobile applications *Game development *Mobile App Analytics *Games promotion *Games and game consoles
Translation
Это вторая часть серии. Первую часть можно посмотреть здесь.

После того, как вы провели soft launch своей игры, получили первые данные и обратную связь и внесли необходимые изменения в приложение, пришло время подготовиться к глобальному запуску. Многие думают, что его очень сложно организовать правильно. Но есть шаги, которые вы можете предпринять, чтобы все прошло гладко. Давайте их рассмотрим.


Читать дальше →
Total votes 19: ↑15 and ↓4 +11
Views 6.1K
Comments 0

Диод. Светодиод. Стабилитрон

Circuit design *Physics Electronics for beginners
Tutorial
Не влезай. Убьет! (с)

Постараюсь объяснить работу с диодами, светодиодами, а также стабилитронами на пальцах. Опытные электронщики могут пропустить статью, поскольку ничего нового для себя не обнаружат. Не буду вдаваться в теорию электронно-дырочной проводимости pn-перехода. Я считаю, что такой подход обучения только запутает начинающих. Это голая теория, почти не имеющая отношения к практике. Впрочем, интересующимся теорией предлагаю эту статью. Всем желающим добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑53 and ↓2 +51
Views 124K
Comments 104

Сетевой код Age of Empires: 1500 лучников на модем 28,8 кбит/с

Game development *Network technologies *
Translation
image

Примечание переводчика: этой статье уже 17 лет, и интересна она только с исторической точки зрения. Любопытно узнать, как удавалось разработчикам добиться плавной сетевой игры в эпоху 28,8k-модемов и первых «Пентиумов».

В этой статье рассказывается об архитектуре и реализации, а также о некоторых уроках, полученных при создании многопользовательского (сетевого) кода игр Age of Empires 1 и 2. Также в ней излагаются современные и будущие подходы с созданию сетевой архитектуры, используемые Ensemble Studios в своих игровых движках.

Мультиплеер Age of Empires: требования к структуре


В начале работы над многопользовательским кодом Age of Empires в 1996 году мы поставили перед собой очень конкретные цели, необходимые для реализации требуемого игрового процесса.
Читать дальше →
Total votes 94: ↑94 and ↓0 +94
Views 38K
Comments 11

Английский интернет-сленг

Puzzle English corporate blog Learning languages
В любом языке мира есть интернет-сленг. Английский – не исключение. «How r u» и «OMG» пишут на форумах, засыпая неискушенного пользователя непонятными наборами букв вроде «btw». Зачастую бывает действительно сложно понять, что же имеет в виду потенциальный собеседник и какой посыл скрывается за всеми этими бесчисленными аббревиатурами. Изучим вместе реалии английского интернет-сленга.

image
Читать дальше →
Total votes 29: ↑24 and ↓5 +19
Views 51K
Comments 78

Что технарю нужно знать о гуманитариях?

Professional literature *Popular science


Начнем с того, что разделение на физиков и лириков придумали в 60ые для смеха, типа западников и славянофилов, или патриотов и либералов, спартак или динамо — классическая “двухпартийная система” наглядно показанная в серии Южного Парка про клизму и бутерброд. Еще древние римляне называли этот принцип “разделяй и властвуй”.

В итоге разным командам дали разные книжки, а про чужие говорили «скучно, вам не понять, да и понимать НЕ НАДО», а понять меж тем легко, главное посмотреть сквозь другие очки, сменить парадигму. Ведь ни одна из парадигм не истина, а вот бинокулярное зрение сильно облегчает жизнь. А тут, дали людям разные очки, одним плюс, другим минус, гуманитариям шестеренок в часах не рассмотреть, а для технарей через 200 метров вся природа абстракция.

Но вот вам, друзья, золотой ключик открывающий миры — три книги с отлично структурированной инфой по гуманитарным наукам. Этих трех точно будет достаточно, что бы технарю понять основные гуманитарные законы и начать видеть, как это устроено на уровне механики.

Читать дальше →
Total votes 50: ↑44 and ↓6 +38
Views 39K
Comments 106

Английский для работы: советы из собственного опыта

Plarium corporate blog Professional literature *Offices of IT companies Lifehacks for geeks Learning languages
Английский востребован не только в аутсорсинговых, но и во многих продуктовых компаниях. Вписать языковые курсы в свой и без того насыщенный график – задача не простая, но реальная. В статье мы расскажем о проверенной программе обучения, раскроем особенности разных форматов занятий и перечислим полезные онлайн-ресурсы.


Читать дальше →
Total votes 13: ↑9 and ↓4 +5
Views 31K
Comments 11

RESTful API на Node.js + MongoDB

Node.JS *API *
Tutorial
Sandbox
Я, будучи разработчиком мобильных приложений, часто нуждаюсь в backend-сервисах для хранения пользовательских данных, авторизации и прочего. Конечно, для подобных задач можно использовать BaaS (Parse, Backendless, etc…). Но свое решение — это всегда более удобно и практично.

И я все же решил изучить совершенно неизвестные для меня технологии, которые сейчас весьма популярны и позиционируются, как легко осваиваемые новичками и не требующие глубоких знаний и опыта для реализации масштабных проектов. Вот и проверим вместе, может ли неспециалист написать свой эффективный и правильный бэкенд.

В данной статье будет рассмотрено построение REST API для мобильного приложения на Node.js с использованием фреймворка Express.js и модуля Mongoose.js для работы с MongoDB. Для контроля доступа прибегнем к технологии OAuth 2.0 с помощью модулей OAuth2orize и Passport.js.

Пишу с позиции абсолютного новичка. Рад любым отзывам и поправкам по коду и логике!

Содержание

  1. Node.js + Express.js, простой web-сервер
  2. Error handling
  3. RESTful API endpoints, CRUD
  4. MongoDB & Mongoose.js
  5. Access control — OAuth 2.0, Passport.js

Читать дальше →
Total votes 44: ↑41 and ↓3 +38
Views 253K
Comments 63

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity