Pull to refresh
-4
@zergon321read⁠-⁠only

Пользователь

Send message

АВЛ-деревья

Reading time9 min
Views411K
Если в одном из моих прошлых постов речь шла о довольно современном подходе к построению сбалансированных деревьев поиска, то этот пост посвящен реализации АВЛ-деревьев — наверное, самого первого вида сбалансированных двоичных деревьев поиска, придуманных еще в 1962 году нашими (тогда советскими) учеными Адельсон-Вельским и Ландисом. В сети можно найти много реализаций АВЛ-деревьев (например, тут), но все, что лично я видел, не внушает особенного оптимизма, особенно, если пытаешься разобраться во всем с нуля. Везде утверждается, что АВЛ-деревья проще красно-черных деревьев, но глядя на прилагаемый к этому код, начинаешь сомневаться в данном утверждении. Собственно, желание объяснить на пальцах, как устроены АВЛ-деревья, и послужило мотивацией к написанию данного поста. Изложение иллюстрируется кодом на С++.

Читать дальше →
Total votes 69: ↑62 and ↓7+55
Comments50

Пошаговое руководство, как создать собственный Kubernetes оператор

Reading time5 min
Views9.8K

В статье разберет базовые понятия, которые нужны для создания оператора (CRD - Custom Resource Definition, контроллеры) и покажем на практике как можно написать собственный оператор с использованием инструмента Operator SDK без единой строчки кода.

Читать далее
Total votes 13: ↑12 and ↓1+12
Comments0

Оператор в Kubernetes для управления кластерами БД. Владислав Клименко (Altinity, 2019)

Reading time22 min
Views8.8K


Доклад посвящен практическим вопросам разработки оператора в Kubernetes, проектированию его архитектуры и основных принципов функционирования.


В первой части доклада рассмотрим:


  • что такое оператор в Kubernetes и зачем он нужен;
  • как именно оператор упрощает управление сложными системами;
  • что оператор может, а что оператор не может.

Далее, перейдём к обсуждению внутреннего устройства оператора. Рассмотрим архитектуру и функционирование оператора по шагам. Подробно разберём:


  • взаимодействие между оператором и Kubernetes;
  • какие функции оператор берет на себя, а что делегирует в Kubernetes.

Рассмотрим управление шардами и репликами БД в Kubernetes.
Далее, обсудим вопросы хранения данных:


  • как работать с Persistent Storage с точки зрения оператора;
  • подводные камни использования Local Storage.

В заключительной части доклада рассмотрим практические примеры применения clickhouse-operator с Amazon или Google Cloud Service. Доклад строится на примере разработки и опыта эксплуатации оператора для ClickHouse.

Total votes 12: ↑11 and ↓1+14
Comments0

Kubernetes NodePort vs LoadBalancer vs Ingress? Когда и что использовать?

Reading time4 min
Views73K


Недавно меня спросили, в чем разница между NodePorts, LoadBalancers и Ingress. Все это разные способы получить внешний трафик в кластер. Давайте посмотрим, чем они отличаются, и когда использовать каждый из них.


Примечание: рекомендации рассчитаны на Google Kubernetes Engine. Если вы работаете в другом облаке, на собственном сервере, на миникубе или чем-то еще, будут отличия. Я не углубляюсь в технические детали. Если хотите подробностей, обратитесь к официальной документации.

Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0+9
Comments7

GO приложение в кластере k8s

Reading time8 min
Views7.7K

Golang приложение в кластере kubernetes


Привет! Я — golang разработчик в Каруне. Kubernetes сегодня — звезда среди систем оркестровки и контейнеризации приложений. Важно понимать, как с ним работать. Поделюсь примером демонстрационного api приложения, которое написано на golang, и покажу способы взаимодействия с ним.

Читать дальше →
Total votes 12: ↑6 and ↓6+3
Comments6

Как работает JS: веб-воркеры и пять сценариев их использования

Reading time13 min
Views130K
[Советуем почитать] Другие 19 частей цикла
Часть 1: Обзор движка, механизмов времени выполнения, стека вызовов
Часть 2: О внутреннем устройстве V8 и оптимизации кода
Часть 3: Управление памятью, четыре вида утечек памяти и борьба с ними
Часть 4: Цикл событий, асинхронность и пять способов улучшения кода с помощью async / await
Часть 5: WebSocket и HTTP/2+SSE. Что выбрать?
Часть 6: Особенности и сфера применения WebAssembly
Часть 7: Веб-воркеры и пять сценариев их использования
Часть 8: Сервис-воркеры
Часть 9: Веб push-уведомления
Часть 10: Отслеживание изменений в DOM с помощью MutationObserver
Часть 11: Движки рендеринга веб-страниц и советы по оптимизации их производительности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 12: Сетевая подсистема браузеров, оптимизация её производительности и безопасности
Часть 13: Анимация средствами CSS и JavaScript
Часть 14: Как работает JS: абстрактные синтаксические деревья, парсинг и его оптимизация
Часть 15: Как работает JS: классы и наследование, транспиляция в Babel и TypeScript
Часть 16: Как работает JS: системы хранения данных
Часть 17: Как работает JS: технология Shadow DOM и веб-компоненты
Часть 18: Как работает JS: WebRTC и механизмы P2P-коммуникаций
Часть 19: Как работает JS: пользовательские элементы

Публикуем перевод седьмой части часть серии материалов об особенностях работы различных механизмов JavaScript. Наша сегодняшняя тема — веб-воркеры. В частности, речь пойдёт о различных типах веб-воркеров, о том, как организована совместная работа тех частей, из которых они состоят, а также об их возможностях и об ограничениях, с которыми можно столкнуться в разных сценариях их использования. Здесь же будет показано 5 вариантов практического применения веб-воркеров.

image
Читать дальше →
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments21

Компиляция C в WebAssembly без Emscripten

Reading time11 min
Views13K
Компилятор — часть Emscripten. А что, если удалить все свистелки и оставить только его?

Emscripten необходим для компиляции C/C++ в WebAssembly. Но это гораздо больше, чем просто компилятор. Цель Emscripten в том, чтобы полностью заменить ваш компилятор C/C++ и запустить в вебе код, который изначально не предназначен для Сети. Для этого Emscripten эмулирует всю операционную систему POSIX. Если программа использует fopen(), то Emscripten предоставит эмуляцию файловой системы. Если используется OpenGL, то Emscripten предоставит С-совместимый контекст GL, поддерживаемый WebGL. Это немалая работа, и немало кода, который придётся внедрить в итоговый пакет. Но можно ли просто… удалить его?
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1+26
Comments5

FFmpeg libav с нуля. Часть 1: знакомство и начало работы

Reading time4 min
Views16K

Всем привет! Сегодня я хочу открыть серию статей по изучению FFmpeg libav с нуля.

Сразу уточню, что в основном статьи направлены на программирование, используя библиотеки libav*, где в качестве языка выступит С++.

Отмечу то, что я не являюсь профессионалом в данной теме и моей целью является просто облегчить жизнь тем, кто, как и я, делает первые шаги в данном направлении.

Читать далее
Total votes 17: ↑15 and ↓2+17
Comments14

Инструменты реализации API-сервера на Golang с автогенерацией кода и документации

Reading time13 min
Views34K

Я бы хотел в этой статье рассказать вам о том как можно быстро и просто сделать веб сервер на языке Golang с документацией к нему. И о том какие есть подходы и инструменты для их реализации


Сегодня мы разберем эти готовые инструменты:


Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1+11
Comments0

Swagger/OpenAPI Specification как основа для ваших приёмочных тестов

Reading time17 min
Views69K

Человеческая жизнь слишком коротка, чтобы тратить ее на интеграцию и документацию. С помощью контрактов и кодогенераторов можно сократить рутинные операции и переписывание кода, обеспечить недосягаемое иными способами покрытие и достигнуть невыразимой чёткости бытия тестировщиков, разработчиков и систем.


Я занимаюсь автоматизацией тестирования в Яндексе с 2013 года. Из них более четырёх лет автоматизирую тестирование REST API-сервисов. На Heisenbug я рассказал об использовании OpenAPI-спецификации как основы для приёмочных тестов, а также о том, как легко поддерживать автотесты на огромное количество REST API-сервисов и добавлять автотесты на новые проекты.



Под катом — видеозапись и расшифровка моего доклада. Примеры из доклада есть на GitHub.

Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments5

Clickhouse. Расширение кластера

Reading time6 min
Views15K

Всем привет! Я хотел бы поделиться своим опытом по расширению высоконагруженного кластера ClickHouse, немного о том как работает репликация и шардирование.

Читать далее
Total votes 5: ↑5 and ↓0+5
Comments3

Еще один конкурент TCP? Что умеет протокол Homa

Reading time3 min
Views9.8K

В прошлый раз мы обсуждали перспективы QUIC, которому пророчат светлое будущее в качестве замены TCP. Сегодня поговорим о нишевом протоколе для дата-центров — играющем роль инструмента для обмена RPC-сообщениями.

Читать далее
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments6

Нормализация отношений. Шесть нормальных форм

Reading time8 min
Views1.4M
В данной теме я затрону 6 нормальных форм и методы приведения таблиц в эти формы.

Процесс проектирования БД с использование метода НФ является итерационным и заключается в последовательном переводе отношения из 1НФ в НФ более высокого порядка по определенным правилам. Каждая следующая НФ ограничивается определенным типом функциональных зависимостей и устранением соответствующих аномалий при выполнении операций над отношениями БД, а также сохранении свойств предшествующих НФ.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑22 and ↓15+7
Comments14

Введение в Traefik 2.0

Reading time13 min
Views144K

Traefik — это обратный прокси-сервер с открытым исходным кодом, обеспечивающий простую работу с микросервисами и/или просто контейнерами с вашими приложениями.


Обратный прокси-сервер (reverse proxy, реверс-прокси) служит для ретрансляции запросов из внешней сети к каким-либо серверам/сервисам внутренней сети (например веб-сервера, БД или файловые хранилища) и позволяет:


  • обеспечить сокрытие структуры внутренней сети и подробностей о находящейся в ней сервисах;
  • осуществлять балансировку нагрузки (load balancing) между экземплярами одного и того же сервиса или серверами с одинаковыми задачами;
  • обеспечить зашифрованное (HTTPS) соединение между клиентом и любым сервисом, в таком случае SSL сессия создается между клиентом и прокси, а между прокси и сервисом во внутренней сети устанавливается незашифрованное HTTP соединение, если сервис поддерживает HTTPS то можно организовать зашифрованное соединение и во внутренней сети;
  • организовать контроль доступа к сервисам (аутентификацию клиента), а также установить файрвол (брандмауэр).

В статье будет описываться использование Traefik в Docker в качестве реверс-прокси для других контейнеров Docker, а также не контейнеризированных сервисов.


image

Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1+16
Comments31

Data Oriented Design на практике

Reading time7 min
Views36K
В последнее время все чаще можно встретить обсуждение интересной, но не очень популярной парадигмы — так называемой Data Oriented Design (DOD). Если вы устраиваетесь на работу, связанную с высокопроизводительными вычислениями, будьте готовы к соответствующим вопросам. Но я был очень очень удивлен, узнав, что некоторые мои коллеги не слышали об этом подходе и после недолго обсуждения отнеслись к нему скептически. В этой статье я постараюсь сравнить традиционный OOP подход с DOD.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments10

Data-Oriented Design (или почему, используя ООП, вы, возможно, стреляете себе в ногу)

Reading time10 min
Views36K
image

Представьте себе такую картину: близится конец цикла разработки, ваша игра едва ползает, но в профайлере вы не можете найти очевидных проблемных мест. Кто же виноват? Паттерны произвольного доступа к памяти и постоянные промахи кеша. Пытаясь повысить производительность, вы пробуете распараллелить части кода, но это стоит героических усилий, и в конечном итоге из-за всей синхронизации, которую пришлось добавить, ускорение едва заметно. К тому же код настолько сложен, что исправление багов вызывает ещё больше проблем, и мысль о добавлении новых возможностей сразу отбрасывается. Звучит знакомо?

Такое развитие событий довольно точно описывает почти каждую игру, в разработке которой я участвовал на протяжении последних десяти лет. Причины заключаются не в языках программирования и не в инструментах разработки, и даже не в отсутствии дисциплины. По моему опыту, в большой степени в этом стоит винить объектно-ориентированное программирование (ООП) и окружающую его культуру. ООП может не помогать, а мешать вашим проектам!
Читать дальше →
Total votes 34: ↑30 and ↓4+26
Comments18

GUI на Golang: GTK+ 3

Reading time7 min
Views87K

Решил я написать одно кроссплатформенное десктопное приложение на Go. Сделал CLI-версию, всё работает отлично. Да ещё и кросскомпиляция в Go поддерживается. Всё в общем отлично. Но понадобилась также и GUI-версия. И тут началось...


Golang gotk3

Читать дальше →
Total votes 52: ↑50 and ↓2+48
Comments58

Пишем эмулятор Gameboy, часть 1

Reading time21 min
Views54K
Здравствуйте!

Не так давно на Хабре появилась статья о создании эмулятора chip-8, благодаря которой удалось хотя бы поверхностно понять, как пишутся эмуляторы. После реализации своего эмулятора появилось желание пойти дальше. Выбор пал на оригинальный Gameboy. Как оказалось, выбор был идеальным для ситуации, когда хочется реализовать что-то более серьезное, а опыт разработки эмуляторов практически отсутствует.

С точки зрения эмуляции Gameboy относительно прост, но даже он требует изучения достаточно большого объема информации. По этой причине разработке эмулятора Gameboy будет посвящено несколько статей. Конечным итогом будет эмулятор с неплохой совместимостью, поддержкой практически всех функций оригинала, в том числе звука, который нередко отсутствует в других эмуляторах. В качестве бонуса наш эмулятор будет проходить практически все тестовые ROM’ы, но об этом позже.

Данные статьи не будут содержать исчерпывающего описания реализации эмулятора. Это слишком объемно, да и весь интерес от реализации пропадает. До конкретного кода будет доходить лишь в редких случаях. Перед собой я ставил задачу дать в большей степени теоретическое описание с небольшими намеками на реализацию, что, в идеале, должно позволить вам без особых затруднений написать свой эмулятор и в тоже время чувствовать, что вы написали его самостоятельно. Где надо я буду ссылаться на собственную реализацию – при необходимости вы сможете найти нужный код без того, чтобы продираться через тонны строк кода.

В данной статье мы познакомимся с Gameboy и начнем с эмуляции его процессора и памяти.

Пишем эмулятор Gameboy, часть 1
Пишем эмулятор Gameboy, часть 2
Пишем эмулятор Gameboy, часть 3
Читать дальше →
Total votes 122: ↑118 and ↓4+114
Comments32

Язык Go. Пишем эмулятор CHIP-8

Reading time6 min
Views6.3K
Язык Go отпразновал недавно первый год своей жизни. Интерпретатору CHIP-8 стукнуло уже под сорок.
Любителям новых языков и старого железа посвящается этот пост — в нем мы будем писать эмулятор виртуальной машины CHIP-8 на языке Go.

О том, как настроить окружение для работы с Go писали уже не раз. За последнее время мало что изменилось, разве что версия для Windows стала более стабильной.
Установив все согласно инструкциям, приступаем к изучению внутренностей CHIP-8.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1+6
Comments0

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity