Pull to refresh
4
0.1

Разработчик

Send message

Пишем простой консольный мессенджер с end-to-end шифрованием поверх «Hidden Lake» сервисов

Level of difficultyHard
Reading time11 min
Views5.2K

Secpy-Chat — это простой консольный мессенджер со сквозным (end-to-end) шифрованием, работающий поверх сервисов анонимной сети Hidden Lake. За счёт своей простоты его можно редактировать, либо даже полностью переписывать на более любимую технологию или язык программирования. За счёт использования HL сервисов появляется возможность легко формировать децентрализованную коммуникацию в глобальной сети.

Читать далее
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments0

Вам не нужен для этого JavaScript

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views28K

Прошу вас не возмущаться названием статьи. Я не ненавижу JavaScript, я люблю его. Ежедневно я пишу на нём кучу кода. Но ещё я люблю CSS и даже люблю JSX HTML. Я люблю все эти три технологии по причине, которая называется…

▍ Правило наименьших полномочий


Это один из базовых принципов веб-разработки, означающий, что следует выбирать наименее мощный язык, подходящий для решения задачи.

В случае веба это означает, что нужно по возможности выбирать HTML вместо CSS, а затем CSS вместо JS. JS — самый универсальный язык из всех трёх, потому что на нём вы описываете, как должен вести себя браузер; но также он может ломаться, отказываться загружаться, требует дополнительных ресурсов для скачивания, парсинга и исполнения. Кроме того, при его использовании очень легко ограничить доступ пользователей, выполняющих браузинг при помощи клавиатуры или специальных возможностей.

В отличие от JS с его императивностью, HTML и CSS декларативны. Вы говорите браузеру, что делать, а не как это делать. Это значит, что браузер сам выбирает, как это делать, и может сделать это наиболее эффективным образом.

Так как функции HTML и CSS обрабатываются браузером, они могут быть более производительными, более нативными, более адаптируемыми к предпочтениям пользователя и в общем случае иметь бОльшую accessibility. Это не значит, что так будет всегда (особенно когда дело касается accessibility), но когда все сложные задачи берёт на себя браузер, от этого обычно выигрывают конечные пользователи.
Читать дальше →
Total votes 81: ↑79 and ↓2+93
Comments38

Прекратите клепать базы данных

Reading time15 min
Views63K

В жизни каждого инженера-фронтендера наступает момент, когда осознаёшь: далее не обойтись без кэширования данных из API. Всё может начаться с самых невинных вещей: сохраняем предыдущую страницу с данными, чтобы кнопка «Назад» срабатывала мгновенно; реализуем простенькую логику отмены действия или обеспечиваем слияние нескольких состояний от различных запросов к API. Но все мы знаем, чем такое кончается. Один за другим возникают запросы на новые фичи, и вскоре мы уже не покладая рук реализуем кэши данных, индексы для работы вручную, оптимистические мутации и рекурсивную инвалидацию кэша.

Эти фичи явственно смахивают на внутренние механизмы баз данных. Действительно, в любом достаточно сложном клиентском приложении программисту непременно придётся реализовывать такое множество фич для управления данными, что эта работа будет напоминать построение предметно-ориентированной базы данных. Такая дополнительная сложность удваивается в каждом проекте, над которым мы работаем, поэтому приходится тратить время на решение бизнес-проблем, а радовать пользователя – уже как успеем.

Поэтому сегодня предлагаю вам составить мне компанию – и мы вместе рассмотрим распространённые паттерны работы с данными приложений, а также разберёмся, как они соотносятся с фичами баз данных. Далее мы рассмотрим решения, которые могли бы стать альтернативами этим паттернам – например, как сделать в клиентской части оптимизированный стек базы данных, который позволил бы нам сосредоточиться на разработке приложения, а не на мелкой возне с данными.

Читать далее
Total votes 37: ↑31 and ↓6+37
Comments45

Недельный геймдев: #150 — 03 декабря, 2023

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views2.1K

Из новостей: Godot 4.2, Atomic Heart и «Космические рейнджеры» попали в Зал Славы видеоигровой индустрии России, Unity сократит 265 сотрудников и разорвёт соглашение со студией Wētā FX, американские дети больше хотят получить на Рождество подписки и внутриигровую валюту, чем сами игры.

Из интересностей: годная статья про рендеринг облака точек в Unity с использованием кастомного рендер пайплайна, как создать крутого босса‑соперника, как продаётся игра с 0 вишлистов и без маркетинга на старте, разработчик Dave the Diver о совмещении 2D и 3D с помощью Unity URP.

Читать далее
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments4

Моя любимая задача для собеседований по программированию

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views99K

В сети есть уйма постов и видео, где разбираются ответы на вопросы LeetCode. Но обычно рассмотрение в них происходит с позиции соискателя, а не работодателя. В этой же статье я приведу разбор собственной задачи по программированию, которую использовал при приёме людей на работу в Amazon, Google и Microsoft.
Читать дальше →
Total votes 100: ↑95 and ↓5+121
Comments170

«Галоп пикселя — часть шестая» — Анимация персонажей. Бег

Level of difficultyMedium
Reading time48 min
Views9.6K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». И хотя паузы между главами этой саги достигли практически четырехлетнего перерыва — я рад (надеюсь и вы тоже) продолжить двигаться вперёд. Миля за милей, дорога за дорогой, в этой вечной былине о пиксель-арте. Пространном повествовании о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними.

На этот раз речь пойдёт о создании анимации бега, от истоков малых кадрами и цветами — к ренессансу больших разрешений и буйству цветов. В статье будут разобраны примеры самых разных типов анимаций, будет определена разница между шагом и бегом. Мы затронем как создание игровых ассетов, так и сущности близкие к анимационным заставкам, в простонародье известные как синематики.

Сегодняшняя публикация станет ещё одной вехой, которая могла бы стать финальным аккордом в нашей истории. Но мне думается, что это… скорее окончание базового цикла, но не истории в целом, которую можно продолжать ещё долго. Существует масса неисследованных территорий, нехоженых дорог и мест, куда ещё не ступала нога пытливых археологов от мира любителей пиксель-арта. Лопаты в руки, друзья. Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 92: ↑92 and ↓0+92
Comments37

Безотказные очереди в RabbitMQ: Гарантированная доставка сообщений

Level of difficultyMedium
Reading time4 min
Views17K

RabbitMQ - это открытая реализация протокола AMQP (Advanced Message Queuing Protocol), является мощным и гибким брокером сообщений. Он обеспечивает надежное и эффективное взаимодействие между компонентами системы, предоставляя разработчикам инструменты для создания гибких и масштабируемых архитектур.

В мире современной разработки программного обеспечения, где взаимодействие между различными компонентами системы становится неотъемлемой частью архитектуры, обеспечение гарантированной доставки сообщений становится вопросом первостепенной важности. На переднем плане таких инструментов стоит RabbitMQ, мощный брокер сообщений, предоставляющий гибкость и эффективность в обработке сообщений.

В этой статье мы сосредоточимся на безотказных очередях в RabbitMQ, исследуя их применение в конкретных сценариях разработки, не углубляясь в общие механизмы работы брокера сообщений.

Читать далее
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments8

Решение задачи про определение типа в Typescript с Yandex Cup 2023

Level of difficultyMedium
Reading time10 min
Views12K

Всю прошлую неделю проходила квалификация на Yandex Cup 2023. Я решил тряхнуть стариной и вспомнить что такое спортивное программирование.

Яндекс представил 8 задачек разной сложности, которые необходимо сделать за пять часов. Я принял участие. На старте был уверен в себе. Однако, получил плохие результаты. Следующие пол дня я чувствовал уныние и разочарование. Потом пришла идея, как это использовать.

Мое внимание зацепила одна задача, связанная с типизацией в Typescript. Я давно хотел написать статью про типы, показать бекенду какие сложные интерфейсы можно создавать в Typescript.

Завариваем чаек, я начинаю.

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments31

Процедурная генерация укрытий в играх

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views7.9K

В игровых мирах сражения, взаимодействия НПС и стратегические маневры приводят к необходимости поиска точек защиты или точек укрытия (cover). В этой статье я рассмотрю один из аспектов игровой механики – создание такой системы на основе анализа окружения, которая позволяет игрокам и AI эффективно и эффектно использовать геометрию в разных игровых сценариях, и делают игровой опыт более динамичным. Посмотрим на особенности, которые влияют на алгоритм генерации и реализацию в движке 4A Engine.

Читать далее
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments0

Тиннитус (шум в ушах) для айтишников, геймеров, и не только

Reading time16 min
Views70K

ВНИМАНИЕ! Если у вас нет шума в ушах (тиннитуса) и/или нейросенсорной тугоухости, но есть особенности психики в части психосоматики или подобного – покиньте данный пост не читая.

Самые важные победы в мире – победы над собой

Всем привет. Меня зовут Паша Герасимов, мне 38, я – инженер в ИТ, геймер, и у меня диагноз НСТ (нейросенсорная тугоухость), а также субъективный шум в ухе (тиннитус) и гидропс правого лабиринта. По ощущениям, это комбо – шум/гул/свист в ухе, снижение слуха, чувство заложенности за перепонкой, и гиперакузия (повышенная чувствительность к некоторым звукам). Для тех, кто не в теме – представьте, что у вас ухо заложено ваткой, а внутри уха – звук неработающего канала ТВ (как видео пример, или mp3). И так – регулярно, месяцами, без возможности исправления.  

До 37 лет я практически не болел и не ходил по поликлиникам, это повлияло на всю историю с тиннитусом, поэтому для многих очевидные вещи, я понял на своей шкуре. 

Читать далее
Total votes 80: ↑78 and ↓2+91
Comments155

Самодельные звукоизлучатели

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views18K
Картинка Upklyak, Freepik

Если посмотреть в сети, то многие самодельщики обходят стороной такую любопытную сферу приложения усилий, как самодельные звукоизлучатели. Тем не менее понимание этой области позволит создавать свои собственные звукоизлучающие устройства, практически из подножного материала, что само по себе может быть весьма занятным и полезным. Например, можно создать звуковую колонку из листа бумаги, которая будет очень дешёвой и её не страшно будет оставлять без присмотра (например, на даче). Эта же простота и понимание устройства, позволяет и попробовать создать колонку любого размера. Или же, собрать альтернативу широко известным типам звукоизлучающих устройств — электростатическую колонку (как заявляют очевидцы, обладающую поразительно кристальным звучанием). А если вы захотите получить простой и дешёвый источник громкого звука, чтобы отпугивать вредителей (например, птиц) или просто собрать сторожевую систему из электродвигателя — то сирена ваш выбор! Обо всём этом и не только — в этой статье.
Читать дальше →
Total votes 61: ↑59 and ↓2+80
Comments21

Как сделать поиск в интернет-магазине

Level of difficultyMedium
Reading time17 min
Views4.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Степан Родионов, я из Х5 Digital. Сегодня расскажу о поиске в интернет-магазине — типовой задаче для e-commerce, которая в теории имеет типовое решение, но на практике оказывается сложнее.

Я запускал около десятка e-commerce проектов, и в каждом из них делал поиск. Этот опыт постарался обобщить в инструкцию по созданию подобного рода систем.

Рассказывать буду на примере проекта Vprok.ru — это мой текущий, самый крупный проект. Он входит в Х5 Digital и занимает на российском рынке третье место: 10 регионов присутствия, более 72 тысяч товаров, примерно 300 RPS на товарные запросы и около 700 тысяч комбинаций товар+склад.

Найдется все
Total votes 9: ↑7 and ↓2+9
Comments8

Трансформером по A*, или как уменьшить число итераций самого известного алгоритма поиска пути

Level of difficultyMedium
Reading time24 min
Views7.6K

Привет! Меня зовут Константин Яковлев, я научный работник и вот уже более 15 лет я занимаюсь методами планирования траектории. Часто эта задача сводится к поиску пути на графе, для чего обычно используется алгоритм эвристического поиска A*. Этот алгоритм был предложен в 60-х годах XX века и с тех пор используется повсеместно. Скорее всего, юнит вашей любимой RTS бежит по карте с помощью той или иной вариации A*. Точно так же, под капотом беспилотного авто вы, наверняка, найдёте A*, хотя там, конечно, не только он.

A* — это хороший алгоритм, но его вычислительная эффективность сильно зависит от эвристической функции, которую должен задать разработчик. Основная проблема стандартных эвристик заключается в том, что они не учитывают расположение препятствий на карте и ведут поиск буквально напролом, тратя на это ресурсы (итерации поиска). Почему бы нам не воспользоваться современными нейросетями для решения этой проблемы, а именно попросить нейросеть посмотреть на карту и подсказать поиску как лучше обходить препятствия, чтобы быстрее (за меньшее число итераций) найти нужный путь?

Этот текст посвящен как самому алгоритму A*, так и попыткам повысить его эффективность с помощью методов искусственного интеллекта. Заодно я расскажу о том, какие новшества в этом направлении придумали мы с коллегами: научная статья на эту тему опубликована в сборнике конференции AAAI 2023.

Читать далее
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments35

Произносим термины IT правильно

Level of difficultyMedium
Reading time3 min
Views54K

Наша отрасль изобилует словами из английского языка. Но надо помнить, что после русификации произношение слова часто становится совершенно не похоже на оригинал.

Чтобы больше не ставить англоязычных коллег в тупик на зум-коллах, мы попросили нашего коллегу Адама Дэйли озвучить произношение терминов, в которых русскоговорящие специалисты часто делают ошибки.

Читать далее
Total votes 75: ↑60 and ↓15+64
Comments229

Полный релиз бесплатного интерактивного 700-страничного учебника по тестированию

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views103K

Гуд ньюз эвриван! Спустя полтора года работы восьми айтишников с суммарным опытом в IT 130 лет достигнут результат в виде учебника по тестированию, которого еще никто и никогда не делал.

Читать далее
Total votes 131: ↑130 and ↓1+158
Comments162

Итак, вы решили перейти с Unity на Unreal Engine

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views25K

Наверно, произошло что-то плохое, и теперь вы читаете эту статью. Сочувствую! Давайте начнём по порядку.

Меня зовут Джо Уинтергрин, я генералист Unreal Engine. Можете взглянуть на все мои ресурсы. В статье я приведу полезную информацию для новичков в Unreal, имевших опыт работы с Unity.

С чего начать?

• Прочитайте документацию по Gameplay Framework. Всю целиком! У Unreal есть Gameplay Framework. Прочитайте документацию и освойтесь в ней. Это правильное решение при разработке любого типа игры. Не пропускайте её. Держите её под рукой, чтобы перечитывать.

• Влейтесь в сообщество. Это учетверит вашу скорость обучения. Есть Discord для бывших Unity-разработчиков Алекса Роуза и есть мой Discord.

• Почитайте Epic Online Learning Library. Вот она. Делайте упор на статьи, написанные Epic Games.

• Скачайте последнюю версию Unreal Engine из Epic Games Launcher. На данный момент это 5.3. В общем случае всегда стоит начинать проект на самой новой версии. Кроме того, нет никаких причин больше пользоваться UE4 — UE5 лучше и имеет все возможности UE4.

• Изучите документацию «Unreal Engine for Unity Developers» компании Epic. Это хороший способ начать. Вот она.

• Прочитайте статью целиком. Я знаю, здесь много текста, но не ничего не пропускайте! Всё это очень важная и точная информация! В Интернете много некачественных сведений об Unreal, но не здесь. Здесь всё правильно.

Читать далее
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments26

Собственный строковый тип на Rust

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Views6.9K

Писать компиляторы — моё хобби, ничего не могу с собой поделать. Поэтому я пишу и много парсеров. В программировании систем обычно лучше попытаться сделать память общей, чем использовать её многократно, поэтому мои типы AST обычно выглядят так.

pub enum Expr<'src> {
  Int(u32)
  Ident(&'src str),
  // ...
}

Когда мы парсим идентификатор, то вместо копирования его названия в новую String мы заимствуем его из входной исходной строки. Это позволяет избежать дополнительных распределений, дополнительного копирования и экономит слово на представлении данных. Компиляторы могут быть очень требовательны к памяти, поэтому стоит выбирать краткое представление.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑47 and ↓1+63
Comments6

Anki — настолько круто, что я даже представить не мог

Reading time4 min
Views138K

Если вдруг кто не знает, Anki - это бесплатная opensource программа для запоминания слов (и не только). Есть версии под декстоп и мобилы. Она довольно популярна при этом имеет интуитивно-НЕпонятный интерфейс. Мне понадобилось много лет, чтобы понять, насколько она крута, т.к. базовые статьи и туториалы этого не описывают. А многие люди используют ее даже не понимая ее возможностей.

Впервые про Anki я услышал много лет назад. Может быть 10 или больше, точно сказать сложно. Прочитал здесь на Хабре, что есть такая крутая штука как интервальное повторение, и что Anki как раз такая программа, которая использует этот механизм. Помню что в статье рассказывалось только про версию под декстоп.

Читать далее
Total votes 69: ↑60 and ↓9+66
Comments145

Подборка бесплатных ресурсов для обучения тестировщика

Level of difficultyEasy
Reading time2 min
Views51K

Сегодня День знаний, с чем вас и поздравляю! По этому случаю собрал для вас различные бесплатные ресурсы и платформы для обучения профессии "тестировщик".

Все материалы использовал или использую сам.

Читать далее
Total votes 4: ↑4 and ↓0+4
Comments6

Information

Rating
3,258-th
Location
Россия
Registered
Activity

Specialization

Specialist
C#
ASP.NET MVC
Microsoft SQL Server
Entity Framework
SQL
.NET
OOP
PostgreSQL
REST
RabbitMQ